Σκακιστικό πρόβλημα

Από τη Βικιπαίδεια, την ελεύθερη εγκυκλοπαίδεια
Μετάβαση σε: πλοήγηση, αναζήτηση
Σαμ Λόιντ, London Era, 1861
α β γ δ ε ζ η θ
8
Chessboard480.svg
α8 μαύρος ίππος
β8
γ8 μαύρος πύργος
δ8 μαύρος αξιωματικός
ε8
ζ8
η8
θ8
α7
β7 μαύρο πιόνι
γ7
δ7
ε7
ζ7 μαύρο πιόνι
η7
θ7 μαύρο πιόνι
α6
β6 μαύρο πιόνι
γ6
δ6
ε6
ζ6
η6
θ6
α5
β5 λευκός πύργος
γ5
δ5
ε5
ζ5
η5
θ5 λευκός βασιλιάς
α4
β4
γ4
δ4
ε4
ζ4
η4
θ4
α3 μαύρο πιόνι
β3
γ3
δ3
ε3 μαύρο πιόνι
ζ3
η3 λευκό πιόνι
θ3 λευκός ίππος
α2
β2 λευκό πιόνι
γ2 λευκό πιόνι
δ2
ε2 λευκός πύργος
ζ2
η2
θ2
α1 λευκός ίππος
β1
γ1
δ1
ε1
ζ1
η1
θ1 μαύρος βασιλιάς
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
α β γ δ ε ζ η θ
Παίζουν τα λευκά και κάνουν ματ σε πέντε κινήσεις με το λιγότερο πιθανό κομμάτι ή πιόνι. Δες το "Εξέλσιορ" για την λύση.

Ένα σκακιστικό πρόβλημα, που τυπικά ονομάζεται σκακιστική σύνθεση, είναι ένας γρίφος, που κάποιος τον δημιούργησε με τοποθέτηση πεσσών σκακιού πάνω σε μια σκακιέρα, και που δίνεται στον λύτη ο οποίος πρέπει να προσπαθήσει να επιτύχει κάτι. Για παράδειγμα, μπορεί να δοθεί μια θέση με την οδηγία ότι τα λευκά κάνουν πρώτα κίνηση και κάνουν ματ στα μαύρα σε δυο κινήσεις, όσο καλά κι αν αμυνθούν τα μαύρα. Το πρόσωπο που δημιουργεί τέτοια προβλήματα είναι ένας συνθέτης σκακιστικών προβλημάτων. Υπάρχει αρκετά εξειδικευμένη ορολογία που χρησιμοποιείται από τους προβληματιστές, δηλαδή αυτούς που ασχολούνται με το Καλλιτεχνικό σκάκι.

Τα επακριβή στοιχεία που απαρτίζουν ένα πρόβλημα είναι, ως έναν βαθμό, αντικείμενο συζήτησης. Πάντως, αυτά που δημοσιεύονται στις προβληματιστικές στήλες των σκακιστικών περιοδικών, στα εξειδικευμένα περιοδικά σκακιστικών προβλημάτων, και στις συλλογές προβλημάτων με μορφή βιβλίου, τείνουν να έχουν ορισμένα κοινά χαρακτηριστικά:

  1. Η θέση είναι μια σύνθεση – δηλαδή, δεν προήλθε από μια πραγματική παρτίδα, αλλά επινοήθηκε με ειδικό σκοπό να δημιουργηθεί ένα πρόβλημα.
  2. Υπάρχει ένας συγκεκριμένος στόχος – για παράδειγμα, να γίνουν ματ τα μαύρα σε καθορισμένο πλήθος κινήσεων.
  3. Υπάρχει ένα θέμα και το πρόβλημα είναι αισθητικά ευχάριστο. Το θέμα ενός προβλήματος είναι η εμπεριεχόμενη ιδέα, που δίνει συνάφεια και ομορφιά στην λύση του.
  4. Το κλειδί της λύσης είναι μοναδικό.

Τα προβλήματα διαφέρουν από τους γρίφους τακτικής, που παρουσιάζονται συχνά σε σκακιστικές στήλες ή περιοδικά, στους οποίους πρέπει να εντοπιστεί η καλύτερη κίνηση, ή σειρά κινήσεων, (που συχνά οδηγεί σε ματ ή σε κέρδος υλικού) από μια δεδομένη θέση. Οι γρίφοι αυτού του είδους συχνά προέρχονται από πραγματικές παρτίδες, ή τουλάχιστον έχουν θέσεις που μοιάζουν σαν να έχουν προκύψει κατά την διάρκεια ενός παιχνιδιού, και χρησιμοποιούνται για διδακτικούς σκοπούς. Από την άλλη πλευρά, τα προβλήματα είναι επινοημένες θέσεις, που συχνά έχουν εμφάνιση και λύση που μοιάζουν πολύ "φτιαχτές", που είναι απίθανο να προκύψουν σε μια παρτίδα, και τα εκτιμούμε μάλλον για το αισθητικό παρά για το διδακτικό τους περιεχόμενο.

Τύποι προβλημάτων[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Υπάρχουν αρκετοί διαφορετικοί τύποι σκακιστικών προβλημάτων:

  • Ορθόδοξα (directmate): τα λευκά παίζουν πρώτα και κάνουν ματ στα μαύρα σε καθορισμένο πλήθος κινήσεων, ανεξάρτητα από το πόσο καλά αμύνονται τα μαύρα. Τα προβλήματα αυτά συχνά αναφέρονται ως "Ματ σε χ", όπου χ είναι το πλήθος των κινήσεων εντός του οποίου πρέπει να επιτευχθεί το ματ. Σε διαγωνισμούς σύνθεσης και λύσης, τα ορθόδοξα χωρίζονται σε τρεις υποκατηγορίες:
    • Δυάρια: τα λευκά παίζουν και κάνουν ματ στα μαύρα σε δυο κινήσεις, ανεξάρτητα από το πόσο καλά αμύνονται τα μαύρα.
    • Τριάρια: τα λευκά παίζουν και κάνουν ματ στα μαύρα σε όχι περισσότερες από τρεις κινήσεις, ανεξάρτητα από το πόσο καλά αμύνονται τα μαύρα.
    • Πολυκίνητα: τα λευκά παίζουν πρώτα και κάνουν ματ στα μαύρα σε καθορισμένο πλήθος κινήσεων, άνω των τριών, ανεξάρτητα από το πόσο καλά αμύνονται τα μαύρα.
  • Βοηθητικά ή βοηθούμενα (helpmate): τα μαύρα παίζουν πρώτα και για να γίνει ματ ο βασιλιάς τους συνεργάζονται με τα λευκά, κάνοντας επιτρεπτές κινήσεις.
  • Αντίστροφα (selfmate): τα λευκά παίζουν πρώτα και αναγκάζουν τα μαύρα, που δεν συνεργάζονται, να κάνουν ματ στον λευκό βασιλιά.
    • Ρεφλέξ-ματ (reflexmate): είναι ένα αντίστροφο στο οποίο κάθε πλευρά πρέπει να δίνει ματ αν μπορεί να το κάνει όταν είναι η σειρά της. Όταν αυτός ο όρος εφαρμόζεται μόνο από τα μαύρα, το πρόβλημα είναι ημι-ρεφλέξ-ματ (semi-reflexmate).
  • Σειράς κινήσεων (series-mover): η μια πλευρά κάνει μια σειρά κινήσεων, χωρίς να απαντά η άλλη πλευρά, για να επιτύχει τον καθορισμένο στόχο. Δεν επιτρέπεται να δοθεί σαχ, παρά μόνο στην τελευταία κίνηση. Υπάρχουν διάφορες υποκατηγορίες προβλημάτων σειράς-κινήσεων:
    • Σειράς-ορθόδοξο: ένα ορθόδοξο όπου τα λευκά παίζουν μια σειρά κινήσεων μέχρι να δώσουν σαχ και ματ στα μαύρα.
    • Σειράς-βοηθητικό: ένα βοηθητικό όπου τα μαύρα παίζουν μια σειρά κινήσεων και μετά τα λευκά κάνουν την μοναδική τους κίνηση και δίνουν σαχ και ματ στα μαύρα.
    • Σειράς-αντίστροφο: ένα αντίστροφο στο οποίο τα λευκά παίζουν μια σειρά κινήσεων και μετά τα μαύρα με την μοναδική τους κίνηση είναι υποχρεωμένα να κάνουν ματ στα λευκά.
    • Σειράς-ρεφλέξ-ματ: ένα ρεφλέξ-ματ στο οποίο τα λευκά παίζουν μια σειρά κινήσεων και μετά τα μαύρα μπορούν, και άρα υποχρεώνονται, να κάνουν ματ στα λευκά.

Όλα τα παραπάνω μπορούμε να τα συναντήσουμε στις διάφορες μορφές του μαγικού σκακιού, που έχει ετερόδοξους κανόνες, είτε Μαγικά κομμάτια, είτε αλλιώτικες σκακιέρες.

Επιπρόσθετα, υπάρχει η σπουδή, στην οποία τα λευκά πρέπει να παίξουν και να νικήσουν ή να επιτύχουν ισοπαλία. Σχεδόν όλες οι σπουδές είναι θέσεις από φινάλε (τέλος) παρτίδας. Η σπουδή σχετίζεται με το πρόβλημα επειδή είναι επινοημένη, όμως η εκφώνησή της είναι ανοικτή (δεν καθορίζει σε πόσες κινήσεις πρέπει να επιτευχθεί η νίκη ή η ισοπαλία) και γι’ αυτό θεωρείται διαφορετική από το πρόβλημα. Πάντως, ορισμένα προβλήματα πολλών κινήσεων έχουν τον χαρακτήρα της σπουδής - δεν υπάρχει ξεκάθαρη διαχωριστική γραμμή ανάμεσά τους.

Σε όλους τους προηγούμενους τύπους προβλημάτων, το ροκέ ουσιαστικά επιτρέπεται εκτός αν μπορεί να αποδειχθεί με Αποδεικτική ανάλυση (δες παρακάτω) ότι ο σχετικός πύργος ή ο βασιλιάς έχουν ήδη κινηθεί. Από την άλλη μεριά, το πάρσιμο πιονιού εν διελεύσει ουσιαστικά δεν επιτρέπεται, εκτός αν μπορεί να αποδειχθεί ότι το σχετικό πιόνι είχε μετακινηθεί κατά δύο τετράγωνα στην αμέσως προηγούμενη κίνησή του.

Υπάρχουν αρκετοί ακόμη τύποι σκακιστικών προβλημάτων που δεν ακολουθούν τον συνηθισμένο κανόνα ότι οι δυο πλευρές παίζουν προσπαθώντας να κάνει η μια ματ στην άλλη. Κάποια από αυτά, όπως η Διαδρομή ίππου, έχουν ουσιαστικά μια μορφή λύσης, αλλά κάποια άλλα έχουν μελετηθεί ποικιλοτρόπως και τους έχουν αφιερωθεί περιοδικά, βιβλία και βραβεία:

  • Αποδεικτική ανάλυση (retrograde analysis): είναι η προσπάθεια να εντοπίσουμε, ξεκινώντας από κάποια θέση, ποια ήταν η προηγούμενη κίνηση, ή οι κινήσεις, της παρτίδας. Ένα πρόβλημα που χρησιμοποιεί αποδεικτική ανάλυση θα μπορούσε, για παράδειγμα, να παρουσιάζει μια θέση και να ζητάει από τον λύτη "Βρείτε την τελευταία κίνηση των λευκών" ή "Έχει μετακινηθεί ο Αγ1;". Προβλήματα σαν αυτά, που η αποδεικτική ανάλυση είναι το βασικό τους στοιχείο, ονομάζονται συνήθως ρετρό. Η αποδεικτική ανάλυση μπορεί να είναι απαραίτητο να εφαρμοσθεί σε πιο συμβατικά προβλήματα (ορθόδοξα, κ.λπ.) για να καθοριστεί π.χ. αν είναι επιτρεπτά ένα πάρσιμο πιονιού εν διελεύσει ή μια κίνηση ροκέ. Οι σπουδαιότερες υποκατηγορίες ρετρό προβλημάτων είναι:
    • Συντομότερη αποδεικτική παρτίδα: ο λύτης, ξεκινώντας από την αρχική διάταξη των κομματιών στην σκακιέρα, πρέπει να φθάσει στην θέση που του δίδεται. Οι δυο πλευρές συνεργάζονται για να προκύψει η θέση, αλλά όλες οι κινήσεις πρέπει να είναι νόμιμες. Συχνά δίδεται το πλήθος των κινήσεων που απαιτούνται για να φθάσουμε στην θέση, αν και ενίοτε αυτό που ζητείται είναι να φθάσουμε στην δεδομένη θέση με το ελάχιστο δυνατό πλήθος κινήσεων.
    • Κατασκευαστικός άθλος: δεν δίδεται διάγραμμα, αλλά ο στόχος είναι να κατασκευαστεί μια παρτίδα ή μια θέση με συγκεκριμένα χαρακτηριστικά. Για παράδειγμα, ο Σαμ Λόιντ επινόησε το εξής πρόβλημα: "Κατασκευάστε μια παρτίδα που τελειώνει με τα μαύρα να δίνουν σαχ από αποκάλυψη και ματ στην τέταρτη κίνηση" (δημοσιεύθηκε στο Le Sphinx, 1866. Η λύση είναι 1.ζ3 ε5 2.Ρζ2 θ5 3.Ρη3 θ4+ 4.Ρη4 δ5#). Κάποιοι κατασκευαστικοί άθλοι ζητούν να δημιουργηθεί το μέγιστο ή το ελάχιστο κάποιου στοιχείου, για παράδειγμα, "μια παρτίδα με το μέγιστο πλήθος διαδοχικών σαχ από αποκάλυψη", ή "μια θέση στην οποία τα δεκαέξι κομμάτια ελέγχουν το ελάχιστο πλήθος τετραγώνων".

Ομορφιά στα σκακιστικά προβλήματα[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Δεν υπάρχουν επίσημες προδιαγραφές με τις οποίες να διακρίνεται το ωραίο πρόβλημα από το άσχημο, και η εκτίμηση διαφέρει από άτομο σε άτομο όπως και από γενιά σε γενιά, αλλά το σύγχρονο γούστο αναγνωρίζει γενικά ότι τα παρακάτω στοιχεία είναι σημαντικά για να χαρακτηριστεί ωραίο ένα πρόβλημα:

  • Η θέση του προβλήματος πρέπει να είναι νόμιμη. Δηλαδή, η θέση του διαγράμματος πρέπει να μπορεί να προκύψει σε μια παρτίδα που ξεκίνησε από την παραδοσιακή αρχική τοποθέτηση των κομματιών. Δεν έχει σημασία αν έγιναν καλές ή κακές κινήσεις στην παρτίδα αυτή. Τα σκακιστικά προβλήματα, γενικά, δεν δημιουργούνται για εκπαίδευση στο αγωνιστικό σκάκι.
  • Η πρώτη κίνηση της λύσης του προβλήματος (το κλειδί) πρέπει να είναι μοναδική. Ένα πρόβλημα που λύνεται με δυό τρόπους θεωρείται άχρηστο (cooked), και δεν θα έπρεπε να δημοσιεύεται σε κανένα περιοδικό. Μια εξαίρεση είναι τα προβλήματα που έχουν επίτηδες πάνω από μία λύσεις, (συνηθισμένο ειδικά στα βοηθητικά), που συμπληρώνουν ή αντιστρατεύονται η μία την άλλη με κάποιο τρόπο.
  • Κάποιοι ισχυρίζονται ότι το ιδεώδες είναι να υπάρχει μόνο μια κίνηση των λευκών μετά από κάθε απάντηση των μαύρων, αν και δεν είναι αυτό πολύ σημαντικό. Η ύπαρξη δεύτερης ανταπάντησης των λευκών στην απάντηση των μαύρων λέγεται ντουάλ (dual). Η ύπαρξη ντουάλ συγχωρείται αν το πρόβλημα είναι δυνατό σε άλλα σημεία.
  • Η λύση θα έπρεπε να παρουσιάζει ένα ή περισσότερα θέματα, όχι να έχει κάποιες άσχετες βαριάντες. Πολλά από τα θέματα έχουν ονόματα πόλεων ή ανθρώπων (δες στην ορολογία ονόματα θεμάτων).
  • Το κλειδί δεν πρέπει να είναι προφανές. Αν το κλειδί δίνει σαχ ή παίρνει κομμάτι ή (στα ορθόδοξα) περιορίζει την κίνηση του μαύρου βασιλιά, τότε θεωρείται κακό κλειδί. Είναι αποδεκτά τα κλειδιά που στερούν τον μαύρο βασιλιά από κάποια τετράγωνα διαφυγής αλλά του δίνουν ταυτόχρονα ίσο ή μεγαλύτερο πλήθος τετραγώνων διαφυγής. Τα κλειδιά που εμποδίζουν τον αντίπαλο να δώσει κάποιο σαχ, ειδικότερα αν δεν υπάρχει άμυνα του λευκού για το σαχ αυτό, είναι επίσης ανεπιθύμητα.
  • Κάθε κομμάτι στην σκακιέρα πρέπει να υπηρετεί κάποιο σκοπό, είτε να βοηθάει στην πραγματική λύση, είτε να εμποδίζει εναλλακτικές λύσεις. Δεν πρέπει να προστίθενται παραπανίσια κομμάτια για να στολίζουν την σκακιέρα, εκτός από σπάνιες περιπτώσεις που απαιτείται αυτό από το θέμα. Ένα θέμα πρέπει να παρουσιάζεται με το μικρότερο δυνατό πλήθος κομματιών.
  • Το πρόβλημα πρέπει να παρουσιάζει οικονομία κινήσεων. Ένα θέμα πρέπει να παρουσιάζεται με το μικρότερο δυνατό πλήθος κινήσεων.

Παράδειγμα προβλήματος[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

T. Taverner, α' βραβείο "L' arti", 1881
α β γ δ ε ζ η θ
8
Chessboard480.svg
α8
β8
γ8
δ8 μαύρος αξιωματικός
ε8 μαύρος πύργος
ζ8 μαύρος πύργος
η8 μαύρος αξιωματικός
θ8
α7
β7
γ7 λευκός ίππος
δ7
ε7
ζ7
η7
θ7 λευκός αξιωματικός
α6
β6
γ6
δ6
ε6
ζ6
η6
θ6
α5
β5
γ5 μαύρο πιόνι
δ5
ε5
ζ5
η5
θ5 λευκή βασίλισσα
α4
β4
γ4 μαύρο πιόνι
δ4
ε4
ζ4 μαύρος βασιλιάς
η4
θ4
α3
β3
γ3
δ3
ε3
ζ3 λευκό πιόνι
η3
θ3
α2
β2
γ2
δ2
ε2 λευκό πιόνι
ζ2
η2 λευκός βασιλιάς
θ2 λευκός πύργος
α1
β1
γ1 λευκός ίππος
δ1
ε1
ζ1 λευκός πύργος
η1 λευκός αξιωματικός
θ1
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
α β γ δ ε ζ η θ
Παίζουν τα λευκά και κάνουν ματ σε δύο κινήσεις.

Στα δεξιά παρουσιάζεται ένα πρόβλημα που συνέθεσε ο T. Taverner το 1881. Είναι ένα ορθόδοξο πρόβλημα, όπου τα λευκά πρέπει να παίξουν και να κάνουν ματ σε δύο κινήσεις.

Το κλειδί είναι 1.Πθ1. Αυτό είναι δύσκολο να βρεθεί γιατί δεν απειλεί κάτι, όμως βάζει τα μαύρα σε Τσούκτσβανγκ (zugzwang), μια κατάσταση όπου με οποιαδήποτε κίνηση θα γίνει χειρότερη, αλλά όμως ο παίκτης είναι υποχρεωμένος να κάνει μια κίνηση. Κάθε μία από τις δεκαεννιά νόμιμες απαντήσεις των μαύρων επιτρέπει ένα άμεσο ματ. Για παράδειγμα, αν τα μαύρα αμυνθούν με 1...Αxθ7, το τετράγωνο δ5 μένει αφύλακτο, και τα λευκά δίνουν ματ με 2.Ιδ5#. Ή αν τα μαύρα παίξουν 1...Πε5, μπλοκάρουν αυτό το τετράγωνο διαφυγής του βασιλιά τους επιτρέποντας το 2.Βη4#. Όμως, αν τα μαύρα μπορούσαν να μη κινηθούν, τα λευκά δεν θα είχαν τρόπο να δώσουν ματ στην δεύτερή τους κίνηση.

Η θεματική προσέγγιση στον εντοπισμό της λύσης είναι να παρατηρήσουμε ότι στην αρχική θέση τα μαύρα είναι σχεδόν σε τσούκτσβανγκ. Αν τα μαύρα υποχρεώνονταν να παίξουν πρώτα, μόνο οι απαντήσεις Πε3 και Αη5 δεν θα επέτρεπαν άμεσο ματ. Όμως, κάθε μία από τις κινήσεις αυτές μπλοκάρει ένα κρίσιμο τετράγωνο διαφυγής του μαύρου βασιλιά, και μόλις τα λευκά απομακρύνουν κατάλληλα τον πύργο από το θ2 θα μπορέσουν να μετακινήσουν στο τετράγωνο αυτό ένα κομμάτι τους για να δώσουν ματ: 1...Πε3 2.Αθ2# και 1...Αη5 2.Βθ2#.

Η παράταξη μαύρων πύργων και αξιωματικών (Α Π Π Α) είναι το γνωστό στους προβληματιστές θέμα Αυλοί Αρμόνιου (Organ Pipes). Αυτή η παράταξη σημαίνει ότι τα μαύρα κομμάτια μπορούν να εμποδίσουν το ένα το άλλο: για παράδειγμα, δείτε τι συμβαίνει όταν τα μαύρα μετά το κλειδί παίξουν 1...Αζ7. Τα λευκά τώρα κάνουν ματ με 2.Βζ5#, μια κίνηση που έγινε εφικτή μόνο επειδή ο μαύρος αξιωματικός εμπόδισε τον μαύρο Πζ8 που φρουρούσε το τετράγωνο ζ5 - αυτό είναι γνωστό ως αυτοπαρεμβολή. Παρόμοια, αν τα μαύρα απαντήσουν 1...Πζ7, αυτό δημιουργεί παρεμβολή στην φρούρηση του δ5 από τον Αη8, με συνέπεια να μπορούν τα λευκά να δώσουν ματ με 2.Ιδ5#. Αμοιβαίες αυτοπαρεμβολές σαν αυτή, μεταξύ δυο κομματιών σε ένα κενό τετράγωνο, είναι γνωστές ως παρεμβολές (ή διατομές) Γκρίμσο. Υπάρχουν αρκετές παρεμβολές Γκρίμσο στο πρόβλημα αυτό.

Συντομογραφίες[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Για λόγους οικονομίας χώρου και διεθνούς αναγνωσιμότητας, διάφορες συντομογραφίες χρησιμοποιούνται συχνά στα περιοδικά σκακιστικών προβλημάτων για να παραστήσουν την εκφώνηση του προβλήματος (αν είναι ορθόδοξο δυάρι, βοηθητικό σε τέσσερις, κλπ). Τα πιο συνηθισμένα είναι:

  • # : ματ
  • = : ισοπαλία
  • p : πατ (από την γαλλική pat)
  • h : βοηθητικό
  • s : αντίστροφο
  • r : ρεφλέξ-ματ
  • ser- : σειράς
  • * : υπάρχει έτοιμο παιγνίδι, η φάση πριν από κλειδί και δοκιμές

Αυτά συνδυάζονται με έναν αριθμό που καθορίζει σε πόσες κινήσεις πρέπει να επιτευχθεί ο στόχος. Επομένως, το "#3" συμβολίζει ένα ορθόδοξο τριάρι, ενώ "ser-h=14" συμβολίζει μία σειράς-βοηθητική ισοπαλία μετά από 14 κινήσεις (τα μαύρα κάνουν 14 συνεχόμενες κινήσεις και μετά κάνουν τα λευκά μια κίνηση και γίνεται ισοπαλία).

Στις σπουδές, τα σύμβολα + και = χρησιμοποιούνται για να συμβολίσουν "Παίζουν τα λευκά και κερδίζουν" και "Παίζουν τα λευκά και κάνουν ισοπαλία" αντίστοιχα.

Διαγωνισμοί[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Διάφοροι διαγωνισμοί (ή τουρνουά) υπάρχουν και για την σύνθεση και για την λύση σκακιστικών προβλημάτων.

Διαγωνισμοί σύνθεσης προβλημάτων[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Οι διαγωνισμοί σύνθεσης μπορεί να είναι τυπικοί ή άτυποι.

  • Άτυπους διαγωνισμούς διεξάγουν συχνά τα περιοδικά προβλημάτων και τα άλλα έντυπα που έχουν τακτικές στήλες προβλημάτων, οπότε συνηθίζεται τα συμμετέχοντα προβλήματα να έχουν δημοσιευθεί στο συγκεκριμένο περιοδικό σε κάποια συγκεκριμένη χρονική περίοδο για να μπορούν να λάβουν το βραβείο του άτυπου διαγωνισμού.
  • Στους τυπικούς διαγωνισμούς τα προβλήματα που συμμετέχουν δεν δημοσιεύονται προτού κριθούν, (σε αντίθεση με τους άτυπους, που δημοσιεύονται). Οι τυπικοί διαγωνισμοί συχνά διεξάγονται σε ανάμνηση ενός συγκεκριμένου γεγονότος ή προσώπου. Ο Παγκόσμιος διαγωνισμός σκακιστικής σύνθεσης (World Chess Composing Tournament, WCCT) είναι ένας τυπικός διαγωνισμός για εθνικές ομάδες και διοργανώνεται από την Μόνιμη επιτροπή της FIDE για τις σκακιστικές συνθέσεις (Permanent Commission of the FIDE for Chess Composition, PCCC).

Στους τυπικούς και στους άτυπους διαγωνισμούς, οι συμμετοχές κανονικά περιορίζονται σε συγκεκριμένο είδος προβλήματος (π.χ. δυάρια, πολυκίνητα, βοηθητικά) και ίσως υπάρχουν επιπρόσθετοι περιορισμοί (π.χ. προβλήματα με Σκάκι περιπόλου (patrol chess), ή προβλήματα που εμφανίζουν το θέμα Λάσνι (Lacny), ή προβλήματα με λιγότερα από εννιά κομμάτια). Συνήθως απονέμονται τίτλοι τριών κατηγοριών: αυτοί είναι κατά φθίνουσα σειρά σπουδαιότητας, τα βραβεία, οι εύφημες μνείες και οι έπαινοι. Ο κριτής αποφασίζει πόσα προβλήματα θα συμπεριληφθούν σε κάθε κατηγορία, και τα προβλήματα κάθε κατηγορίας μπορεί να μπουν σε κάποια σειρά ή όχι (έτσι η βράβευση θα μπορούσε να περιλαμβάνει 1η εύφημη μνεία, 2η εύφημη μνεία και 3η εύφημη μνεία, ή απλά τρεις ισότιμες εύφημες μνείες).

Μετά την δημοσίευση της βράβευσης, υπάρχει μια περίοδος (τυπικά ένα τρίμηνο) όπου οποιοσδήποτε μπορεί να ισχυριστεί ότι ένα βραβευμένο πρόβλημα είναι αντιγραμμένο (anticipated) (δηλαδή ότι ένα ολόιδιο πρόβλημα έχει δημοσιευθεί σε προγενέστερη ημερομηνία) ή άκυρο (δηλαδή ότι το πρόβλημα έχει δεύτερη ή καμμία λύση). Αν ο ισχυρισμός είναι βάσιμος, η βράβευση διαμορφώνεται όπως πρέπει. Στο τέλος του τριμήνου η βράβευση γίνεται μόνιμη. Το κανονικό είναι να αναγράφεται το βραβείο που έχει απονεμηθεί σε ένα πρόβλημα όταν αυτό επαναδημοσιεύεται.

Διαγωνισμοί λύσης προβλημάτων[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Οι διαγωνισμοί λύσης είναι επίσης δύο κύριων τύπων. Στους διαγωνισμούς που γίνονται δι’ αλληλογραφίας, οι συμμετέχοντες στέλνουν τις λύσεις με το ταχυδρομείο ή με email. Οι όροι συμμετοχής είναι παρόμοιοι με εκείνους των άτυπων διαγωνισμών σύνθεσης, συχνά μάλιστα τα ίδια προβλήματα που συμμετέχουν στον διαγωνισμό σύνθεσης δίνονται στον διαγωνισμό λύσης. Είναι αδύνατον να εξαλειφθεί η χρήση υπολογιστών στους διαγωνισμούς αυτούς, αν και μερικά προβλήματα, ιδιαίτερα εκείνα των πολλών κινήσεων, δεν είναι κατάλληλα για λύση από υπολογιστή.

Άλλοι διαγωνισμοί λύσης διεξάγονται με τους συμμετέχοντες παρόντες ταυτόχρονα σε ειδικό χώρο. Έχουν περιορισμένο χρόνο για την λύση των προβλημάτων και απαγορεύεται η χρήση οποιουδήποτε βοηθήματος, εκτός από την σκακιέρα και τα κομμάτια. Ο πιο ονομαστός διαγωνισμός αυτού του τύπου είναι το Παγκόσμιο πρωτάθλημα λύσης σκακιστικών προβλημάτων (World Chess Solving Championship) που οργανώνεται από την επιτροπή PCCC της FIDE.

Και στους δύο τύπους διαγωνισμών, κάθε πρόβλημα μπορεί να δώσει ορισμένους βαθμούς, για κάθε λύση που εντοπίζεται ή και για την απόδειξη ανυπαρξίας λύσης. Οι μερικές λύσεις παίρνουν μέρος του βαθμού. Νικητής είναι ο λύτης που συγκεντρώνει το μεγαλύτερο άθροισμα βαθμών, και σε περίπτωση ισοβαθμίας αυτός που έδωσε τις λύσεις σε συντομότερο χρόνο.

Τίτλοι[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Όπως και στο αγωνιστικό σκάκι, οι τίτλοι Διεθνής γκρανμαίτρ (IGM ή παραδοσιακά GM), Διεθνής μαιτρ (IM) και FIDE Μαιτρ (FM) απονέμονται από την FIDE μέσω της PCCC για πολύ διακεκριμένους συνθέτες και λύτες προβλημάτων και σπουδών. (Δεν γίνεται διάκριση ανδρικών και γυναικείων τίτλων).

Για την σύνθεση, ο τίτλος του Διεθνούς Μαιτρ ορίστηκε το 1959, και οι πρώτοι που τιμήθηκαν με αυτόν ήσαν οι Αντρέ Σερόν (Andre Cheron), Αρνόλντο Έλερμαν (Arnoldo Ellerman), Αλεξάντερ Γκέρμπστμαν (Alexander Gerbstmann), Γιαν Χάρτονγκ (Jan Hartong) και Σίριλ Κίπινγκ (Cyril Kipping). Στα επόμενα χρόνια, η απονομή του τίτλου IM, όπως και του τίτλου GM (που απονεμήθηκε για πρώτη φορά το 1972 στους Γκένριχ Κασπαριάν, Λεβ Λοσίνσκι (Lev Loshinsky), Κόμινς Μάνσφιλντ (Comins Mansfield) και Έλτζι Βίσερμαν (Eeltje Visserman)), όπως και του τίτλου FM (που απονεμήθηκε για πρώτη φορά το 1990), καθορίστηκε με βάση το πλήθος των προβλημάτων ή σπουδών ενός συνθέτη που επιλέχθηκαν για δημοσίευση στα άλμπουμ της FIDE. Αυτά είναι συλλογές των καλύτερων προβλημάτων και σπουδών που έχουν συντεθεί σε καθορισμένη τριετή περίοδο, όπως τα έχουν επιλέξει οι κριτές που όρισε η FIDE. Κάθε πρόβλημα που δημοσιεύεται στο άλμπουμ παίρνει ένα βαθμό. Κάθε σπουδή παίρνει 1 2/3. Οι συνεργασίες παίρνουν κανονικά βαθμό, ο οποίος όμως μοιράζεται στους συνεργασθέντες. Ο έλληνας συνθέτης Βύρων Ζάππας ήταν GM στην σύνθεση. Οι έλληνες συνθέτες Παύλος Μουτεσίδης και Χάρης Φουγιαξής είναι IM στην σύνθεση.

  • Για τίτλο FM ένας συνθέτης πρέπει να συγκεντρώσει 12 βαθμούς.
  • Για τίτλο IM απαιτούνται 25 βαθμοί.
  • Για τίτλο GM ο συνθέτης πρέπει να έχει 70 βαθμούς.

Για τους λύτες, οι τίτλοι GM και IM απονεμήθηκαν για πρώτη φορά το 1982. Ακολούθησε ο τίτλος FM το 1997. Μπορεί κάποιος να κερδίσει τους τίτλους GM και IM συμμετέχοντας στο επίσημο Παγκόσμιο πρωτάθλημα λύσης σκακιστικών προβλημάτων (World Chess Solving Championship, WCSC):

  • Για να γίνει GM, ο λύτης πρέπει να επιτύχει τουλάχιστον το 90% των βαθμών του νικητή και επίσης να τερματίσει μέσα στις δέκα πρώτες θέσεις τρεις φορές σε δέκα συνεχόμενα πρωταθλήματα WCSC.
  • Για τον τίτλο του IM, ο λύτης πρέπει να επιτύχει τουλάχιστον το 80% των βαθμών του νικητή και επίσης να τερματίσει μέσα στις δεκαπέντε πρώτες θέσεις δύο φορές σε πέντε συνεχόμενα πρωταθλήματα WCSC. Εναλλακτικά, νικώντας σε ένα πρωτάθλημα WCSC ή ισοβαθμώντας με τον νικητή ο λύτης κερδίζει τον τίτλο του IM.
  • Για τον τίτλο του FM, ο λύτης πρέπει να επιτύχει τουλάχιστον το 75% των βαθμών του νικητή και επίσης να τερματίσει μέσα στο κορυφαίο 40% των συμμετεχόντων σε οποιουσδήποτε δύο διαγωνισμούς λύσης εγκεκριμένους από την επιτροπή PCCC.

Ο έλληνας λύτης Κώστας Πρέντος (μέχρι το 2008 επτά φορές πρωταθλητής Ελλάδος στην λύση σκακιστικών προβλημάτων) είναι IM στην λύση από το 2004.

Ο τίτλος Διεθνής κριτής σκακιστικών συνθέσεων (International Judge of Chess Compositions) απονέμεται σε άτομα που θεωρούνται ικανά να κρίνουν διαγωνισμούς σύνθεσης του ανωτάτου επιπέδου.

Δείτε επίσης[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Περαιτέρω αναγνώσματα[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

  • Στίβεν Άντισον (Stephen Addison) (1989), Book of Extraordinary Chess Problems, Crowood. ISBN 1-85223-240-4. Μια εγκυκλοπαίδεια ανορθόδοξων και 'πλάγιας σκακιστικής σκέψης' προβλημάτων.
  • Αντρέι Φρόλκιν (Andrei Frolkin) και Γκερντ Βιλτς (Gerd Wilts) (1991), Shortest Proof Games. Μια συλλογή 170 συντομότερων αποδεικτικών παρτίδων (δημοσιευμένη στην Γερμανία, αλλά γραμμένη στα αγγλικά).
  • Κένεθ Σ. Χάουαρντ (Kenneth S. Howard) (1961), How To Solve Chess Problems, Dover Publications. ISBN 0-486-20748-X. Το προκαταρκτικό 30 σελίδων τμήμα είναι χρήσιμη εισαγωγή για αρχάριους λύτες. Ακολουθούν 112 προβλήματα σχολιασμένα.
  • Μάικλ Λίπτον (Michael Lipton), Ρ. Σ. Ο. Μάθιους (R. C. O. Matthews) και Τζον Ράις (John Rice) (1963), Chess Problems: Introduction to an Art, Faber. Εισαγωγή στην τέχνη των σκακιστικών προβλημάτων.
  • Τζέρεμι Μορς (Jeremy Morse) (1995, αναθεωρημένη έκδοση: 2001), Chess Problems: Tasks and Records, Faber and Faber. ISBN 0-571-15363-1. Επικεντρώνεται στους μέγιστους άθλους και στα ρεκόρ.
  • Τζον Ναν (John Nunn) (1985), Solving in Style, Gambit Publications. ISBN 1-901983-66-8. Προβλήματα ιδωμένα από την προοπτική του λύτη.
  • Τζον Ράις (John Rice) (1996), Chess Wizardry: The New ABC of Chess Problems, Batsford / International Chess Enterprises, ISBN 1-879479-33-8. Μια γενική επισκόπηση των σκακιστικών προβλημάτων, που περιλαμβάνει αλφαβητάριο θεμάτων και όρων, και 460 προβλήματα. Θεωρείται ευρύτατα ως το καλύτερο έργο, σε έναν τόμο στα αγγλικά, σχετικά με το αντικείμενό του.

Πηγές[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

  • Το άρθρο είναι προσαρμογή στα ελληνικά, έκδοσης του άρθρου Chess problem της αγγλικής Wikipedia.

Εξωτερικοί σύνδεσμοι[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]