Βοηθητικό σκακιστικό πρόβλημα

Από τη Βικιπαίδεια, την ελεύθερη εγκυκλοπαίδεια
Πήδηση στην πλοήγηση Πήδηση στην αναζήτηση
Z. Maslar
Die Schwalbe, 1981
Σκακιστικό περίγραμμα 26.PNG
Chess zver 26.png
α8 β8 γ8 δ8 ε8 ζ8 η8 θ8
α7 β7 γ7 δ7 ε7 ζ7 η7 θ7
α6 β6 γ δ6 ε6 ζ6 η6 θ6
α5 β5 γ5 δ5 ε5 ζ5 η5 θ5
α4 β4 γ4 δ4 ε4 ζ4 η4 θ4
α3 β3 γ3 δ3 ε3 ζ3 η3 θ3
α2 β2 γ2 δ2 ε2 ζ2 η2 θ2
α1 β1 γ1 δ1 ε1 ζ1 η1 θ1
Chess zver 26.png
Σκακιστικό περίγραμμα 26.PNG
Βοηθητικό σε 8.


Βοηθητικό (helpmate) είναι ένα είδος σκακιστικού προβλήματος με την εξής προδιαγραφή:

  • τα μαύρα παίζουν πρώτα και βοηθούν τα λευκά να δώσουν ματ μέσα σε ορισμένες κινήσεις. Με εξαίρεση την συνεργασία των δύο πλευρών, όλες οι κινήσεις πρέπει να είναι νόμιμες σύμφωνα με τους σκακιστικούς κανόνες.

Για παράδειγμα, σε ένα βοηθητικό δυάρι (συντομογραφικά h#2), η λύση αποτελείται από

  1. την πρώτη κίνηση των μαύρων (το κλειδί), μια απάντηση των λευκών,
  2. την δεύτερη κίνηση των μαύρων, και μετά την δεύτερη απάντηση των λευκών που δίνουν ματ.

Το πρόβλημα δεξιά είναι ένα πολυκίνητο βοηθητικό του Ζντράβκο Μάσλαρ (Zdravko Maslar), δημοσιευμένο στο Die Schwalbe το 1981. Η λύση είναι:

1.Ρζ3 Ρδ3 2.Αβ3 Ργ3 3.Ρε4+ Ρδ2 4.Ρδ4 Ρε2 5.Ργ3 Ιβ4 6.Ρβ2 Ρδ2 7.Ρα1 Ργ1 8.Αα2 Ιγ2#

Στις λύσεις των βοηθητικών αναγράφεται πρώτη η κίνηση των μαύρων, που είναι το αντίθετο από αυτό που ορίζεται στην αλγεβρική γραφή.

Τύποι βοηθητικών προβλημάτων[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Chris Feather
Schach, Ιούνιος 1975
Σκακιστικό περίγραμμα 26.PNG
Chess zver 26.png
α8 β8 γ8 δ8 ε8 ζ8 η8 θ8
α7 β7 γ7 δ7 ε7 ζ7 η7 θ7
α6 β6 γ δ6 ε6 ζ6 η6 θ6
α5 β5 γ5 δ5 ε5 ζ5 η5 θ5
α4 β4 γ4 δ4 ε4 ζ4 η4 θ4
α3 β3 γ3 δ3 ε3 ζ3 η3 θ3
α2 β2 γ2 δ2 ε2 ζ2 η2 θ2
α1 β1 γ1 δ1 ε1 ζ1 η1 θ1
Chess zver 26.png
Σκακιστικό περίγραμμα 26.PNG
h#2 (2 λύσεις).

Επειδή οι δύο πλευρές συνεργάζονται, το παιγνίδι στα βοηθητικά είναι απλούστερο από το παιγνίδι στα ορθόδοξα. (Στα ορθόδοξα τα λευκά παίζουν πρώτα και προσπαθούν να δώσουν ματ στα μαύρα που αντιστέκονται. Με κάθε κίνηση των λευκών μπορεί να υπάρχουν πολλές αμυντικές απαντήσεις των μαύρων, και επομένως πολλές βαριάντες). Στα βοηθητικά, και τα μαύρα και τα λευκά έχουν μοναδική κίνηση όταν έρχεται η σειρά τους να παίξουν.

Για να εισαχθούν περισσότερες από μία σειρές κινήσεων σε ένα πρόβλημα, έχουν χρησιμοποιηθεί διάφορες μέθοδοι. Η πιο άμεση είναι να έχει δύο λύσεις το πρόβλημα. Τα βοηθητικά επιτρέπεται να έχουν περισσότερες από μία λύσεις (αν αυτό καθορίζεται), οι οποίες να συνδέονται με μια εσωτερική σχέση, ένα κοινό θέμα. Οι λύσεις θα συμπληρώνουν η μία την άλλη με κάποιο τρόπο, και θα είναι ανάλογες ή εντελώς αντίθετες. Κάθε λύση μπορεί να θεωρηθεί διαφορετική φάση παιγνιδιού (δες ορολογία). Αν υπάρχουν περισσότερες λύσεις, ο συνθέτης πρέπει να το δηλώνει στην εκφώνηση. Αν δεν αναφέρεται κάτι εκεί, τότε το πρόβλημα έχει μόνο μία λύση.

Το παράδειγμα στα αριστερά είναι ένα βοηθητικό δυάρι με δύο λύσεις. Δημοσιεύτηκε στο τεύχος Ιουνίου 1975 του περιοδικού Schach και το έχει συνθέσει ένας ειδικός στα βοηθητικά, ο Κρις Φέδερ (Chris Feather).

Οι δύο λύσεις είναι :

1.Αxβ8 Αδ5 2.Ιγ7 Αxη5# και
1.Πδxδ8 Αγ6 2.Ιδ7 Πxβ3#

Οι δύο σειρές κινήσεων είναι στενά συνδεδεμένες, επειδή έχουν το ίδιο σχέδιο:

  • Πρώτα τα μαύρα παίρνουν το λευκό κομμάτι που δίνει ματ στην άλλη λύση, (αυτό είναι γνωστό ως θέμα Ζιλάχι), ανοίγοντας ταυτόχρονα την γραμμή πάνω στην οποία θα δοθεί το ματ.
  • Μετά τα λευκά μετακινούν έναν Αξιωματικό για να κλείσουν μια γραμμή, ώστε η επόμενη κίνηση των μαύρων να μη δίνει σαχ.
  • Η δεύτερη κίνηση των μαύρων κλείνει μια άλλη γραμμή, ώστε να μη μπορούν να παρεμποδίσουν με ένα κομμάτι τους το ματ που θα δώσουν τα λευκά.
  • Μετά τα λευκά δίνουν ματ.

Δημιουργία διδύμων προβλημάτων[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Henry Forsberg
Revista Romana de Şah, 1935
Σκακιστικό περίγραμμα 26.PNG
Chess zver 26.png
α8 β8 γ8 δ8 ε8 ζ8 η8 θ8
α7 β7 γ7 δ7 ε7 ζ7 η7 θ7
α6 β6 γ δ6 ε6 ζ6 η6 θ6
α5 β5 γ5 δ5 ε5 ζ5 η5 θ5
α4 β4 γ4 δ4 ε4 ζ4 η4 θ4
α3 β3 γ3 δ3 ε3 ζ3 η3 θ3
α2 β2 γ2 δ2 ε2 ζ2 η2 θ2
α1 β1 γ1 δ1 ε1 ζ1 η1 θ1
Chess zver 26.png
Σκακιστικό περίγραμμα 26.PNG
Βοηθητικό σε 2: α) διάγραμμα, β) Αντικατάσταση της Βασίλισσας α6 με μαύρο πύργο, γ) με μαύρο Αξιωματικό, δ) με μαύρο Ίππο, ε) με μαύρο πιόνι.

Άλλος τρόπος να δοθεί ποικιλία στο παιγνίδι ενός βοηθητικού είναι η κατασκευή διδύμων. Έτσι, από ένα διάγραμμα προκύπτουν περισσότερα προβλήματα με μικρές διαφορές, όπως είναι η μετακίνηση ενός κομματιού από μία θέση σε άλλη, η προσθήκη ή η αφαίρεση ενός κομματιού, η αλλαγή κατεύθυνσης της σκακιέρας, ή κάποια άλλη διαφοροποίηση. Δίδυμα υπάρχουν και σε άλλα είδη προβλημάτων, αλλά είναι πολύ συνηθισμένα στα βοηθητικά.

Το παράδειγμα στα δεξιά είναι ένα βοηθητικό δυάρι του Χένρι Φόρσμπεργκ (Henry Forsberg), που δημοσιεύτηκε το 1935 στο Revista Romana de Şah. Τα δίδυμα δημιουργούνται με αντικατάσταση της μαύρης βασίλισσας του α6 με διάφορα κομμάτια. Οι λύσεις είναι :

α) Με μαύρη Βα6 : 1.Βζ6 Ιγ5 2.Ββ2 Πα4#
β) Με μαύρο Πα6 : 1.Πβ6 Πβ1 2.Πβ3 Πα1#
γ) Με μαύρο Αα6 : 1.Αγ4 Ιε1 2.Αα2 Ιγ2#
δ) Με μαύρο Ια6 : 1.Ιγ5 Ιγ1 2.Ια4 Πβ3#
ε) Με μαύρο Σα6 : 1.α5 Πβ3+ 2.Ρα4 Ιγ5#

Ντούπλεξ[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Μίλαν Βούξεβιτς
CHM avec 6 pieces Bad Pyrmont, 1996
Σκακιστικό περίγραμμα 26.PNG
Chess zver 26.png
α8 β8 γ8 δ8 ε8 ζ8 η8 θ8
α7 β7 γ7 δ7 ε7 ζ7 η7 θ7
α6 β6 γ δ6 ε6 ζ6 η6 θ6
α5 β5 γ5 δ5 ε5 ζ5 η5 θ5
α4 β4 γ4 δ4 ε4 ζ4 η4 θ4
α3 β3 γ3 δ3 ε3 ζ3 η3 θ3
α2 β2 γ2 δ2 ε2 ζ2 η2 θ2
α1 β1 γ1 δ1 ε1 ζ1 η1 θ1
Chess zver 26.png
Σκακιστικό περίγραμμα 26.PNG
Βοηθητικό σε 2, (Duplex).

Μια άλλη μέθοδος να παίρνουμε δύο προβλήματα από μια θέση διαγράμματος είναι το Ντούπλεξ πρόβλημα. Είναι ένα βοηθούμενο με δύο λύσεις : στην μία παίζουν τα μαύρα και βοηθούν τα λευκά να τους δώσουν ματ, στην άλλη παίζουν τα λευκά και βοηθούν τα μαύρα να τους δώσουν ματ. Ντούπλεξ προβλήματα μπορούν να συντεθούν και με άλλους τύπους προβλημάτων, αλλά στη μεγάλη πλειονότητά τους είναι βοηθητικά.

Το πρόβλημα στα αριστερά είναι ένα παράδειγμα από τον Γιουγκοσλάβο Μίλαν Βούξεβιτς, (από το CHM με 6 κομμάτια, Bad Pyrmont, 1996).

Οι λύσεις είναι :

Παίζουν τα μαύρα 1.Ιη6 ζ8=Β 2.Ιε5 δ8=Ι#.
Παίζουν τα λευκά 1.ζ8=Π Ιζ7 2.δ8=Α Ιδ6#.

Αυτές οι δύο λύσεις σχετίζονται στενά, με δύο κομμάτια από προαγωγή λευκών πιονιών να καλύπτουν τις διαφυγές του μαύρου βασιλιά στην πρώτη, και δύο κομμάτια από προαγωγή λευκών πιονιών να μπλοκάρουν τις διαφυγές του λευκού βασιλιά στην δεύτερη.

Αφού πετυχαίνει τις τέσσερις προαγωγές, (Β, Π, Α, Ι), το πρόβλημα είναι ένα Αλουμβάντλουνγκ.

Σειράς κινήσεων[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

T. R. Dawson
Fairy Chess Review, 1947
Σκακιστικό περίγραμμα 26.PNG
Chess zver 26.png
α8 β8 γ8 δ8 ε8 ζ8 η8 θ8
α7 β7 γ7 δ7 ε7 ζ7 η7 θ7
α6 β6 γ δ6 ε6 ζ6 η6 θ6
α5 β5 γ5 δ5 ε5 ζ5 η5 θ5
α4 β4 γ4 δ4 ε4 ζ4 η4 θ4
α3 β3 γ3 δ3 ε3 ζ3 η3 θ3
α2 β2 γ2 δ2 ε2 ζ2 η2 θ2
α1 β1 γ1 δ1 ε1 ζ1 η1 θ1
Chess zver 26.png
Σκακιστικό περίγραμμα 26.PNG
Σειράς-βοηθητικό σε 17.

Ένα βοηθητικό πρόβλημα μπορεί να είναι του τύπου σειράς κινήσεων, όπου τα μαύρα παίζουν μια σειρά κινήσεων χωρίς απόκριση από τα λευκά, και μετά τα λευκά κάνουν μια κίνηση που δίνει ματ. Τα μαύρα δεν επιτρέπεται να εκθέσουν τον βασιλιά τους σε απειλή σαχ, ούτε μπορούν να δώσουν σαχ στον λευκό βασιλιά, παρά στην τελευταία τους κίνηση.

Στα δεξιά βλέπουμε ένα σειράς-βοηθητικό σε δεκαεφτά κινήσεις (συντομογραφικά ser-h#17), που συνέθεσε ο Τόμας Ρέινερ Ντόσον (Thomas Rayner Dawson), και που δημοσιεύτηκε στο Fairy Chess Review το 1947. Ένας αποτελεσματικός τρόπος να λύνει κάποιος πολυκίνητα σειράς-βοηθητικά όπως αυτό είναι να προσπαθεί να φανταστεί μια θέση, στην οποία τα μαύρα θα μπορούσαν να γίνουν ματ, και μετά να προσπαθεί να την επιτύχει. Εδώ, που υπάρχει μόνο ένας ίππος, ο μόνος τρόπος να γίνουν ματ τα μαύρα είναι να είναι ο βασιλιάς τους στην γωνία α1 και με με ένα ακόμη μαύρο κομμάτι στο α2, ώστε να επιτραπεί ένα ματ με Ιβ3. Μπορεί να φαίνεται ότι υπάρχουν πολλοί τρόποι για να γίνει αυτό, αλλά η ανάγκη να αποφευχθεί η έκθεση του λευκού βασιλιά σε σαχ σημαίνει ότι υπάρχει μόνο ένας τρόπος, με τον μαύρο βασιλιά να πηγαίνει μέχρι την μέση της σκακιέρας και να επιστρέφει. Η λύση είναι :

1.Ρα2 2.Ρα3 3.Ρβ4 4.Ργ3 5.Ρδ3 6.Ρε2 7.Ρε1 8.ζ1=Π 9.Πζ2 10.Ρε2 11.Ρδ3 12.Ργ3 13.Ρβ4 14.Ρα3 15.Ρα2 16.Ρα1 17.Πα2 Ιβ3#
ή συντομογραφικά 1.Ρα2 - α3 - β4 - γ3 - δ3 - ε2 - ε1 8.ζ1=Π 9.Πζ2 10.Ρε2 - δ3 - γ3 - β4 - α3 - α2 - α1 17.Πα2 Ιβ3#

Άλλοι τύποι βοηθητικών προβλημάτων[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Τα βοηθητικά, όπως και τα άλλα προβλήματα, μπορούν να συντεθούν με μυθικά κομμάτια ή με κανόνες μυθικού σκακιού, όπως είναι η Κίρκη, το Σκάκι πλέγματος (grid chess) ή το Σκάκι περιπόλου (patrol chess). Όλες αυτές οι παραλλαγές μπορούν να συνδυασθούν, (και έχουν μάλιστα συνδυαστεί), οπότε είναι πιθανό να έχουμε ένα σειράς βοηθούμενο σε 7, με δίδυμο, με δύο λύσεις σε κάθε φάση, που χρησιμοποιεί καβαλάρηδες της νύχτας και παράλυση Μαντράζι.

Περαιτέρω ανάγνωση[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

  • Κρις Φέδερ (Chris Feather), Black to Play ("Παίζουν τα μαύρα"), Φρίντριχ Χλούμπνα (Friedrich Chlubna), Βιέννη, 1994 – μια γενική επισκόπηση των βοηθητικών
  • Hilmar Ebert + Hans Gruber "Top Helpmates" 1995, as PDF in: [1]
  • Hilmar Ebert + Hans Gruber "Early Helpmates" 2001, as PDF in: [2]
Στο λήμμα αυτό έχει ενσωματωθεί κείμενο από το λήμμα Helpmate της Αγγλικής Βικιπαίδειας, η οποία διανέμεται υπό την GNU FDL και την CC-BY-SA 3.0. (ιστορικό/συντάκτες).