Ορθόδοξο σκακιστικό πρόβλημα

Από τη Βικιπαίδεια, την ελεύθερη εγκυκλοπαίδεια
Πήδηση στην πλοήγηση Πήδηση στην αναζήτηση

Ένα ορθόδοξο (orthodox, directmate) σκακιστικό πρόβλημα έχει την εξής προδιαγραφή:

  • τα λευκά παίζουν πρώτα και δίνουν ματ στα μαύρα μέσα σε ορισμένο πλήθος κινήσεων, όσο καλά κι αν αμυνθούν τα μαύρα.

Για παράδειγμα, σε ένα δυάρι (Ματ σε δύο κινήσεις, συντομογραφικά #2), η λύση αποτελείται

  • από την πρώτη κίνηση των λευκών (το κλειδί).
  • μια απάντηση των μαύρων.
  • την δεύτερη κίνηση των λευκών, που δίνουν ματ.

Το κλειδί στα ορθόδοξα πρέπει να είναι μοναδικό. Αν υπάρχει δεύτερη λύση, το πρόβλημα θεωρείται άχρηστο.

Στα ορθόδοξα, τα λευκά προσπαθούν να δώσουν ματ και τα μαύρα αντιστέκονται, και με κάθε κίνηση των λευκών μπορεί να υπάρχουν πολλές αμυντικές απαντήσεις των μαύρων, και επομένως πολλές βαριάντες (σειρές κινήσεων). Όλες αυτές οι βαριάντες συναποτελούν την λύση του προβλήματος.

Για την αναγραφή των κινήσεων χρησιμοποιείται ειδική αλγεβρική γραφή.

Τα προβλήματα που δεν είναι ορθόδοξα, ονομάζονται ετερόδοξα.

Κατηγορίες[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Τα ορθόδοξα χωρίζονται σε κατηγορίες, ανάλογα με το πλήθος των κινήσεων της λύσης:

  • Δύο κινήσεων ή Δυάρια (two-movers), όπου τα λευκά κάνουν ματ ακριβώς στην δεύτερη κίνηση.
  • Τριών κινήσεων ή Τριάρια (three-movers), όπου τα λευκά κάνουν ματ ακριβώς στην τρίτη κίνηση.
  • Πολυκίνητα (more-movers), όπου η εκφώνηση λέει Ματ σε χ κινήσεις, (το χ είναι μεγαλύτερο από 3), και τα λευκά πρέπει να κάνουν ματ σε χ κινήσεις το πολύ (δηλαδή υπάρχει βαριάντα, όπου τα λευκά δίνουν ματ σε σε λιγότερες από χ κινήσεις).

Φάσεις[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Όπως όλα τα σκακιστικά προβλήματα, έτσι και τα ορθόδοξα περιέχουν διάφορα θέματα, που προσδίδουν ομορφιά και ενδιαφέρον στην λύση τους. Τα θέματα χρειάζονται κάποιες κινήσεις για να αναπτυχθούν (θέματα δύο κινήσεων, τριών κινήσεων) ή διάφορες φάσεις (δες και ορολογία) για να παρουσιαστούν. Οι βαριάντες που ακολουθούν κάθε φάση μπορεί να είναι διαφορετικές, προσδίδοντας ενδιαφέρον στο πρόβλημα:

  • Μία φάση είναι το έτοιμο παιγνίδι δηλαδή, αν είχαν παίξει τα λευκά, τι θα απαντούσαν τα μαύρα, πώς θα συνέχιζαν τα λευκά;
  • Μία φάση είναι το εικονικό παιγνίδι δηλαδή τα λευκά κάνουν μια κίνηση, που λέγεται δοκιμή, νομίζοντας ότι λύνεται έτσι το πρόβλημα, αλλά τα μαύρα αμύνονται με ένα και μοναδικό τρόπο. Μετά από κάθε δοκιμή, υπάρχει και άλλη φάση. Ένα πρόβλημα με δοκιμές αυξάνει την δυσκολία της λύσης και προσφέρει ευχαρίστηση στους λύτες.
  • Μία φάση είναι το πραγματικό παιγνίδι δηλαδή τα λευκά κάνουν την κίνηση κλειδί που λύνει το πρόβλημα.

Ανάλογα με το πόσες φάσεις έχει, το πρόγραμμα μπορεί να είναι τριφασικό, τετραφασικό, επταφασικό κλπ.

Δυάρια[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Δ. Καπράλος – Ν. Σιώτης
1ο Βραβείο, Διεθνής Διαγωνισμός "Βουλγαρία 1300", 1983
Σκακιστικό περίγραμμα 26.PNG
Chess zver 26.png
α8 β8 γ8 δ8 ε8 ζ8 η8 θ8
α7 β7 γ7 δ7 ε7 ζ7 η7 θ7
α6 β6 γ δ6 ε6 ζ6 η6 θ6
α5 β5 γ5 δ5 ε5 ζ5 η5 θ5
α4 β4 γ4 δ4 ε4 ζ4 η4 θ4
α3 β3 γ3 δ3 ε3 ζ3 η3 θ3
α2 β2 γ2 δ2 ε2 ζ2 η2 θ2
α1 β1 γ1 δ1 ε1 ζ1 η1 θ1
Chess zver 26.png
Σκακιστικό περίγραμμα 26.PNG
Ματ σε 2.

Το δυάρι στο διάγραμμα δεξιά, σύνθεση με συνεργασία Δ. Καπράλου – Ν. Σιώτη, πήρε το πρώτο βραβείο στην κατηγορία ορθόδοξων δύο κινήσεων στον μεγάλο διαγωνισμό σύνθεσης σκακιστικών προβλημάτων που διοργάνωσε η Βουλγαρική Σκακιστική Ομοσπονδία για την επέτειο των 1300 χρόνων από την ίδρυση του Βουλγαρικού Κράτους. Την ελληνική ομάδα αποτελούσαν οι συνθέτες Βύρων Ζάππας, Δημήτρης Καπράλος, Π. Μαρτούδης, Παύλος Μουτεσίδης, Νίκος Σιώτης και Χάρης Φουγιαξής. Η ομάδα απέσπασε 2 πρώτα βραβεία, 1 τρίτο βραβείο, 3 Διακρίσεις.

Έτοιμο παιγνίδι 1... Ργ5 2.Ιε7#
Η κίνηση του ίππου άνοιξε ταυτόχρονα τρεις γραμμές των λευκών.
Δοκιμή 1.Ιδ3? (απειλή 2.ε5#) Πxζ7! 2.ε5+ Ρxδ5!
Δοκιμή 1.Ιε6? (απειλή 2.ε5#) εxδ2! 2.ε5+ Ρxδ5!
Για να πάρει ο μαύρος βασιλιάς τον λευκό ίππο εξουδετερώνονται πέντε έλεγχοι των λευκών στο τετράγωνο δ5.
Κλειδί 1.ε5!
Απειλές 2.Βγ2# και 2.Ιε6# και 2.Ιδ3# (θέμα Φλεκ).
αν 1... Ργ5 2.Βγ2#
αν 1... Πxζ7 2. Ιε6#
αν 1... εxδ2 2. Ιδ3#
Παύλος Μουτεσίδης
Ο Σκακιστής #6, Μάιος 1968
Σκακιστικό περίγραμμα 26.PNG
Chess zver 26.png
α8 β8 γ8 δ8 ε8 ζ8 η8 θ8
α7 β7 γ7 δ7 ε7 ζ7 η7 θ7
α6 β6 γ δ6 ε6 ζ6 η6 θ6
α5 β5 γ5 δ5 ε5 ζ5 η5 θ5
α4 β4 γ4 δ4 ε4 ζ4 η4 θ4
α3 β3 γ3 δ3 ε3 ζ3 η3 θ3
α2 β2 γ2 δ2 ε2 ζ2 η2 θ2
α1 β1 γ1 δ1 ε1 ζ1 η1 θ1
Chess zver 26.png
Σκακιστικό περίγραμμα 26.PNG
Ματ σε 2.

Ο μηχανικός Παύλος Μουτεσίδης είναι σημαντικός Έλληνας συνθέτης που ειδικεύτηκε στα αντίστροφα προβλήματα. Στο ορθόδοξο δυάρι του δεξιού διαγράμματος, (που επειδή έχει λιγότερα από 13 κομμάτια είναι κατηγορίας Μέρεντιθ), παρουσιάζεται το θέμα Μπίκος, (Δύο άμυνες των μαύρων, σε μιά φάση αντιμετωπίζονται με πάρσιμο του κινούμενου κομματιού και με εκμετάλλευση αυτομπλοκαρίσματος, και σε άλλη φάση αντιμετωπίζονται αντίστροφα). Το θέμα πήρε το όνομα του άλλου σπουδαίου Έλληνα συνθέτη Σπύρου Μπίκου που το επινόησε. Ας δούμε την λύση:

Έτοιμο παιγνίδι 1... Αη5 2.Βδ6# (αυτομπλοκάρισμα στο η5)
Έτοιμο παιγνίδι 1... Αη4 2.Βxη4# (πάρσιμο στο η4)
Δοκιμή 1.Ιθ1? (απειλεί 2.Βη3#)
και τώρα όχι 1... Αη5 2.Βε4# (αυτομπλοκάρισμα στο η5), αλλά
1... Αη4!
Κλειδί 1.Ιε4! (απειλεί 2.Βη3#)
1... Αη5 2.Βxη5# (πάρσιμο στο η5)
1... Αη4 2.Βδ6# (αυτομπλοκάρισμα στο η4)

Τριάρια[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Β. Δ. Λύρης
Το Σκάκι, Δεκέμβριος 1943
Σκακιστικό περίγραμμα 26.PNG
Chess zver 26.png
α8 β8 γ8 δ8 ε8 ζ8 η8 θ8
α7 β7 γ7 δ7 ε7 ζ7 η7 θ7
α6 β6 γ δ6 ε6 ζ6 η6 θ6
α5 β5 γ5 δ5 ε5 ζ5 η5 θ5
α4 β4 γ4 δ4 ε4 ζ4 η4 θ4
α3 β3 γ3 δ3 ε3 ζ3 η3 θ3
α2 β2 γ2 δ2 ε2 ζ2 η2 θ2
α1 β1 γ1 δ1 ε1 ζ1 η1 θ1
Chess zver 26.png
Σκακιστικό περίγραμμα 26.PNG
Ματ σε 3.

Το πρόβλημα δεξιά, του μηχανικού Β. Λύρη φαίνεται απλό, αφού ο μαύρος βασιλιάς Ρθ8 είναι ήδη στριμωγμένος και αρκεί ένα σαχ για να γίνει ματ. Η λύση είναι διδακτική, για το ότι πρέπει να χρησιμοποιείται ολόκληρη η σκακιέρα.

Δοκιμή 1.Α~ (παίζει οπουδήποτε) Πxη2!
Δοκιμή 1.Πζ2? Πζ1!
Δοκιμάσαμε να μετακινήσουμε τον Πη2 αριστερά στην θέση Πζ2 για να απειλήσουμε ματ στην όγδοη γραμμή και τα μαύρα απάντησαν 1... Πζ1! ακυρώνοντας την απειλή. Αν τώρα μετακινήσουμε τον αξιωματικό για να απειλήσουμε ματ με τον ίππο, έστω 2.Αε4, τα μαύρα απαντούν 2... Πη1!, και δεν γίνεται ματ στην τρίτη κίνηση. Παρόμοια συνέχεια έχουν και οι δοκιμές
Δοκιμή 1.Πε2? Πε1!
Δοκιμή 1.Πδ2? Πδ1!
Δοκιμή 1.Πγ2? Πγ1!
Δοκιμή 1.Πβ2? Πβ1!
Η λύση είναι
Κλειδί 1.Πα2! Πα1
2.Αβ1 Π~
Ο παγιδευμένος Πα1 μπορεί να πάρει όποιο κομμάτι επιθυμεί, τον Πα2 ή τον Αβ1, αλλά δεν μπορεί να εμποδίσει το ματ στην άλλη γωνία της σκακιέρας.
3.Ιη6#


Τρ. Σιαπέρας
1ο βραβείο, S.A.H., 1948
Σκακιστικό περίγραμμα 26.PNG
Chess zver 26.png
α8 β8 γ8 δ8 ε8 ζ8 η8 θ8
α7 β7 γ7 δ7 ε7 ζ7 η7 θ7
α6 β6 γ δ6 ε6 ζ6 η6 θ6
α5 β5 γ5 δ5 ε5 ζ5 η5 θ5
α4 β4 γ4 δ4 ε4 ζ4 η4 θ4
α3 β3 γ3 δ3 ε3 ζ3 η3 θ3
α2 β2 γ2 δ2 ε2 ζ2 η2 θ2
α1 β1 γ1 δ1 ε1 ζ1 η1 θ1
Chess zver 26.png
Σκακιστικό περίγραμμα 26.PNG
Ματ σε 3.

Ένα θέμα τριών κινήσεων είναι το άνοιγμα γραμμής.

  1. ένα λευκό κομμάτι κινείται σε μια γραμμή για να ανοίξει δρόμο
  2. ένα δεύτερο λευκό κομμάτι πατάει πάνω στην ανοιχτή γραμμή
  3. το δεύτερο κομμάτι κινείται πάνω στην γραμμή, π.χ. για να δώσει σαχ

Αν το δεύτερο κομμάτι κινηθεί στην ίδια κατεύθυνση που κινήθηκε το πρώτο, έχουμε το θέμα άνοιγμα γραμμής Μπρίστολ . Αν το δεύτερο κομμάτι κινηθεί σε αντίθετη κατεύθυνση με το πρώτο, έχουμε το θέμα άνοιγμα γραμμής Λόιντ.

Ο Τριαντάφυλλος Σιαπέρας εμφανίζει και τα δύο θέματα με πολύ ωραίο τρόπο στο βραβευμένο πρόβλημά του.

Κλειδί 1.Πε1! (απειλεί 2.Βxδ5+ 3.Βγ4#)
1... Βα4 2.Βε8+ Αγ6 3.Βε2#
Αυτό ήταν άνοιγμα γραμμής Μπρίστολ. Η λευκή βασίλισσα κινήθηκε στην ίδια κατεύθυνση με τον πύργο πάνω στην στήλη ε.
1... Βxα6 2.Βε2+ Αγ4 3.Βε8#
Αυτό ήταν άνοιγμα γραμμής Λόιντ. Η λευκή βασίλισσα κινήθηκε στην αντίθετη κατεύθυνση με τον πύργο πάνω στην στήλη ε.


Πολυκίνητα[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Π. Μουτεσίδης
4η θέση, 2ο Παγκόσμιο Πρωτάθλημα σύνθεσης, 1972
Σκακιστικό περίγραμμα 26.PNG
Chess zver 26.png
α8 β8 γ8 δ8 ε8 ζ8 η8 θ8
α7 β7 γ7 δ7 ε7 ζ7 η7 θ7
α6 β6 γ δ6 ε6 ζ6 η6 θ6
α5 β5 γ5 δ5 ε5 ζ5 η5 θ5
α4 β4 γ4 δ4 ε4 ζ4 η4 θ4
α3 β3 γ3 δ3 ε3 ζ3 η3 θ3
α2 β2 γ2 δ2 ε2 ζ2 η2 θ2
α1 β1 γ1 δ1 ε1 ζ1 η1 θ1
Chess zver 26.png
Σκακιστικό περίγραμμα 26.PNG
Ματ σε 7.

Στα πολυκίνητα είναι σχετικά εύκολο να δει κανείς πώς δίνεται το ματ, αλλά υπάρχει σχεδόν πάντοτε ένα μικρό εμπόδιο που για να παραμεριστεί χρειάζεται να γίνει μια σειρά κινήσεων (πιθανώς επανειλημμένα). Στην πολύ καλή σύνθεση του Παύλου Μουτεσίδη δεν αρκεί η μία απειλή από τον Αθ8. Ας δούμε την λύση:

Δοκιμή 1.Ιη4? (απειλεί 2.Αγ3#) ηxθ1=Β!
Κλειδί 1.Ρα3!
Ξεκαρφώνει ο λευκός βασιλιάς τον Ιβ4 και απειλεί 2.Ιγ2++
1... Βζ8
Ξανακαρφώνει η μαύρη βασίλισσα τον Ιβ4, και αυτό επαναλαμβάνεται...
2.Ρβ3 Ββ8
3.Αβ7 Βxβ7
4.Ρα3 Βε7
5.Ρα4 Βθ4
6.Ιη4
Αυτό που απέτυχε ως δοκιμή, τώρα παίζεται με δυό απειλές, 7.Αγ3# ή 7.Ιγ2#, και τα μαύρα δεν μπορούν να αποκρούσουν και τις δύο. Το ταξίδι της μαύρης βασίλισσας, Βζ4 – ζ8 – β8 – β7 – ε7 – θ4, την ανάγκασε να περάσει πάνω από το κρίσιμο τετράγωνο η4, οπότε μετά την κίνηση 6.Ιη4 δεν κρατάει καρφωμένον τον Ιβ4.
Otto Titus Blathy, 1889
Σκακιστικό περίγραμμα 26.PNG
Chess zver 26.png
α8 β8 γ8 δ8 ε8 ζ8 η8 θ8
α7 β7 γ7 δ7 ε7 ζ7 η7 θ7
α6 β6 γ δ6 ε6 ζ6 η6 θ6
α5 β5 γ5 δ5 ε5 ζ5 η5 θ5
α4 β4 γ4 δ4 ε4 ζ4 η4 θ4
α3 β3 γ3 δ3 ε3 ζ3 η3 θ3
α2 β2 γ2 δ2 ε2 ζ2 η2 θ2
α1 β1 γ1 δ1 ε1 ζ1 η1 θ1
Chess zver 26.png
Σκακιστικό περίγραμμα 26.PNG
Ματ σε 127.

Το διάγραμμα που δημοσιεύεται εδώ του Όττο - Τίτους Μπλάτι (Otto - Titus Blathy) έχει δημοσιευτεί πάμπολλες φορές γιατί προκαλεί μεν έκπληξη η εκφώνηση, Ματ σε 127 κινήσεις, αλλά και γιατί είναι σχετικά κατανοητός ο τρόπος που γίνεται το ματ.

1.Βε1+ Πγ1 2.Βδ2 Πγ2
Παραλείπουμε τις υποχρεωτικές κινήσεις των μαύρων Πγ1 Πγ2
3.Βδ1+ 4.Βxδ3+ 5.Βδ1+ 6.Βδ2 7.Βε1+ 8.Βxε4+ 9.Βxθ1+ 10.Βε4+ 11.Βε1+ 12.Βδ2 13.Βδ1+ 14.Βδ3+ 15.Βζ1+ 16.Βxζ5+ 17.Βε4
Τα λευκά καθάρισαν την περιοχή αρκετά, μένουν μόνο τα πιόνια στην στήλη θ που θα κατεβαίνουν σιγά - σιγά.
17... θ2 18.Βε1+ 19.Βδ2 20.Βδ1+ 21.Βδ3+ 22.Βε4
22... θ1=Β 23.Βxθ1+ 24.Βε4+ 25.Βε1+ 26.Βδ2 27.Βδ1+ 28.Βδ3+ 29.Βε4 θ3
Με επανάληψη του ίδιου μηχανισμού θα φτάσουμε στο εξής τέλος
120... θ1=Β 121.Βxθ1+ Πγ1 122.Βθ7+ Πγ2 123.Βε4 Αβ3 124.Βε1+ Πγ1 125.Βδ2 Πγ2 126.Βδ1+ Πγ1 127.Βxβ3#

Δίδυμα[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Βύρων Ζάππας
3ο βραβείο, The Problemist, 1965
Σκακιστικό περίγραμμα 26.PNG
Chess zver 26.png
α8 β8 γ8 δ8 ε8 ζ8 η8 θ8
α7 β7 γ7 δ7 ε7 ζ7 η7 θ7
α6 β6 γ δ6 ε6 ζ6 η6 θ6
α5 β5 γ5 δ5 ε5 ζ5 η5 θ5
α4 β4 γ4 δ4 ε4 ζ4 η4 θ4
α3 β3 γ3 δ3 ε3 ζ3 η3 θ3
α2 β2 γ2 δ2 ε2 ζ2 η2 θ2
α1 β1 γ1 δ1 ε1 ζ1 η1 θ1
Chess zver 26.png
Σκακιστικό περίγραμμα 26.PNG
(α) διάγραμμα : Ματ σε 2.
(β) Δίδυμο με λευκό Αα5.
(γ) Δίδυμο με λευκό Ια5.

Μερικές φορές είναι εφικτή η κατασκευή διδύμων προβλημάτων. Έτσι, από ένα διάγραμμα προκύπτουν περισσότερα προβλήματα με μικρές διαφορές, όπως είναι η μετακίνηση ενός κομματιού από μία θέση σε άλλη, η προσθήκη ή η αφαίρεση ενός κομματιού, η αλλαγή κατεύθυνσης της σκακιέρας, ή κάποια άλλη διαφοροποίηση. Τα δίδυμα είναι πολύ συνηθισμένα στα βοηθητικά προβλήματα.

Ο Βύρων Ζάππας είναι ο έλληνας προβληματιστής που πήρε πρώτος τον τίτλο του Διεθνούς Μεγάλου Μαίτρ στην σύνθεση προβλημάτων. Το δυάρι δεξιά έχει δίδυμα, ανάλογα με το λευκό κομμάτι που είναι στο α5. Οι λύσεις είναι:

Πρόβλημα (α) με λευκό Πα5
Κλειδί 1.Πβ5! (αναμονή)
1... Ρxε5 2.Βζ6#
1... Πζ4+ 2.Βxζ4#
1... Πxε5 2.Πβ4#
1... Ι~ 2.Πxδ5#
Πρόβλημα (β) με λευκό Αα5
Κλειδί 1.Αβ4! (αναμονή)
1... Πxε5 2.Αγ5#
1... Ι~ 2.Αγ3#
Πρόβλημα (γ) με λευκό Ια5
Κλειδί 1.Αα2! (αναμονή)
1... Πxε5 2.Ιβ3#
1... Ι~ 2.Ιγ6#
Το κομμάτι του τετραγώνου α5 δίνει δύο από τα ματ. Όταν αλλάζει το κομμάτι, αλλάζουν και τα ματ.

Πηγές[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

  • Το Ματ, δεκαπενθήμερη σκακιστική επιθεώρηση, Τεύχος #1 (15 Νοεμβρίου 1982) – Τεύχος #51 (1 Φεβρουαρίου 1985).
  • Ο Σκακιστής, μηνιαία σκακιστική επιθεώρηση, Τεύχος #1 (Ιανουάριος 1967) – Τεύχος #54 (Ιούνιος 1972).