Localisation βιντεοπαιχνιδιού

Από τη Βικιπαίδεια, την ελεύθερη εγκυκλοπαίδεια
Πήδηση στην πλοήγηση Πήδηση στην αναζήτηση

Localisation βιντεοπαιχνιδιού (πιθανή ελληνική απόδοση: τοπικοποίηση βιντεοπαιχνιδιού ή εγχώρια προσαρμογή βιντεοπαιχνιδιού) ονομάζεται η διαδικασία, κατά την οποία λογισμικό και εξοπλισμός βιντεοπαιχνιδιών μετατρέπονται, με σκοπό να εισαχθούν ή να πωληθούν σε μία νέα περιοχή ή χώρα, πέρα από την χώρα ανάπτυξής τους. Αν και η μετάφραση του κειμένου του εκάστοτε παιχνιδιού είναι ένα μεγάλο μέρος της τοπικοποίησης, η διαδικασία περιλαμβάνει οποιεσδήποτε αλλαγές που γίνονται σε ένα παιχνίδι, συμπεριλαμβανομένης της αλλαγής τεχνικών στοιχείων, της δημιουργίας νέων συσκευασιών και εγχειριδίων, της ηχογράφησης νέου ήχου, της μετατροπής του hardware, της κοπής ολόκληρων τμημάτων του παιχνιδιού λόγω διαφορετικών πολιτισμικών ευαισθησιών, και ακόμη και της προσθήκης τμημάτων για την αντικατάσταση του κομμένου περιεχομένου.

Η απόφαση για επιχώρια προσαρμογή ενός παιχνιδιού εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από οικονομικούς παράγοντες, όπως τα πιθανά κέρδη που θα μπορούσαν να γίνουν σε μια νέα χώρα.[1]

Έτσι, η διαδικασία συνήθως γίνεται είτε από τους ίδιους τους προγραμματιστές του παιχνιδιού ή από μία τρίτη μεταφραστική εταιρεία, αν και επιχώριες προσαρμογές μπορούν να προκύψουν από μη εξουσιοδοτημένο οπαδό εάν η μετάφραση είναι κακής ποιότητας ή αν ένα παιχνίδι δεν θα κυκλοφορήσει σε μια συγκεκριμένη γλώσσα. Ως βιομηχανικός τομέας, η επιχώρια προσαρμογή είναι ακόμα σε εξέλιξη και στερείται συνέπειας όσον αφορά την εφαρμογή και τη βαρύτητα της. Η συλλογή πληροφοριών σχετικά με τις πρακτικές επιχώριας προσαρμογής μπορεί συχνά να είναι δύσκολη, εξαιτίας της έλλειψης συνέπειας μεταξύ των εταιρειών, καθώς και του συμβολαίου εμπιστευτικότητας που πολλοί μεταφραστές πρέπει να υπογράψουν.

Ο στόχος της επιχώριας προσαρμογής είναι να δημιουργήσει μια ευχάριστη και καθόλου πολύπλοκη εμπειρία κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού στον χρήστη, δίνοντας προσοχή στο συγκεκριμένο τους πολιτισμικό πλαίσιο. Η αναστολή της δυσπιστίας είναι υψίστης σημασίας για τη διαδικασία. Αν ένας παίκτης αισθάνεται ότι το προϊόν δεν προορίζεται για αυτόν, ή αν η εγχώρια προσαρμογή δημιουργεί σύγχυση ή δυσκολία στην κατανόηση, αυτό μπορεί να διακόψει τη συγκέντρωση και να διαταράξει την ικανότητα του παίκτη να συνεχίσει το παιχνίδι.[2][3]

Ιστορία[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Οι ιδρυτικές ιδέες της εγχώριας προσαρμογής του παιχνιδιού μπορούν να φανούν από νωρίς στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών, όπως στην περίπτωση της εγχώριας προσαρμογής του Pac-Man. Η αρχική μεταγραφή του Ιαπωνικού τίτλου θα ήταν "Puck-Man", αλλά πάρθηκε η απόφαση να αλλάξει το όνομα όταν το παιχνίδι εισήχθη στις Ηνωμένες Πολιτείες από φόβο ότι η λέξη "Puck" θα βανδαλιζόταν σε βωμολοχία. Επιπλέον, τα ονόματα των φαντασμάτων ήταν αρχικά βασισμένα σε χρώματα - χονδρικά μεταφρασμένα σε "Reddie," "Pinky",  "Bluey" και "Slowly". Αντί να μεταφραστούν αυτά τα ονόματα ακριβώς, μετονομάστηκαν σε Blinky, Pinky, Inky και Clyde. Η επιλογή αυτή διατήρησε το παράγων ανωμαλίας ύφος των αρχικών ονομάτων, χωρίς να τηρούν την ακριβή σημασία. Η αλλαγή στο πολιτισμικό πλαίσιο μεταξύ των δύο χωρών προκάλεσε μια αλλαγή στο κείμενο του παιχνιδιού η οποία δεν ήταν μία ακριβής μετάφραση.

Μια σημαντική ανησυχία για την έγκαιρη επιχώρια προσαρμογή ήταν το περιορισμένο ποσό του χώρου επεξεργασίας διαθέσιμο για να στεγάσει συμβολοσειρές κειμένου που είναι μεγαλύτερα από τα πρωτότυπα, όπως συχνά συνέβαινε με το NES και το SNES. Ο Ted Woolsey, μεταφραστής του Final Fantasy VI, αφηγείται έχοντας συνεχώς να περιορίσει το αγγλικό κείμενο λόγω του ορίου χωρητικότητας.

Συχνά οι προϋπολογισμοί και οι χρόνοι παραγωγής για την εγχώρια προσαρμογή ήταν μικροί, καταλήγοντας σε μεταφράσεις που ήταν είτε πολύπλοκα ή εντελώς ξαναγραμμένα. Παλαιότερες μεταφράσεις ήταν μερικές φορές "κυριολεκτικά φτιαγμένες από έναν "προγραμματιστή με ένα φρασεολόγιο." Για παράδειγμα, η αρχική μετάφραση για το παιχνίδι του Sega Mega Drive Beyond Oasis απορρίφθηκε από τον αγγλικό συντάκτη επειδή ήταν παράλογο. Αντ ' αυτού, ξαναγράφτηκε εντελώς χωρίς καμία συμβολή από τον μεταφραστή. Μερικές φορές, η κακή ποιότητα της μετάφρασης βοήθησε να κάνει το παιχνίδι πιο αξιοπρόσεχτο, όπως και στην περίπτωση του εμφανώς κακώς μεταφρασμένου από το Zero Wing, της οποίας το κείμενο "All Your Base Are Belong to Us" έγινε ένα πρώιμο διαδικτυακό meme.

Η τεχνολογία στις αρχές του 2000 επεκτάθηκε για να επιτρέψει να αποθηκευθεί το κείμενο σε ASCII συμβολοσειρά αντί σε μορφή εικόνας, επιτρέποντας μια πιο αποτελεσματική επεξεργασία και περισσότερο χώρο αποθήκευσης για τη στέγαση του κειμένου. Οι καλύτερες δυνατότητες ήχου και η εξάρτηση στην ηθοποιία φωνής δημιούργησε νέες προκλήσεις και κατευθύνσεις για τη μετάφραση, επιτρέποντας τη χρήση της μεταγλώττισης προσθέτοντας ακόμη και την επιβάρυνση της μετάφρασης και της ηχογράφησης του νέου ήχου. Καθώς βελτιώθηκαν τα γραφικά και τα παιχνίδια βασίζονταν περισσότερο στον κινηματογράφο, περισσότερη προσοχή έπρεπε να δοθεί στο συγχρονισμό των χειλιών, καθώς και στις οπτικές χειρονομίες που μπορεί να είναι πολιτισμικά-συγκεκριμένες. 

Στη σημερινή εποχή, έχει υπάρξει σημαντική χρήση στην ποσότητα του κειμένου και των διαλόγων σε ένα παιχνίδι, ειδικά για triple-Α RPGs. Για παράδειγμα, η ομάδα που είναι υπεύθυνη για την εγχώρια προσαρμογή του Fable II σε πέντε γλώσσες, αποτελούνταν  από 270 ηθοποιούς και 130 άτομα προσωπικού-κάτι που είναι πολύ μακριά από το μόνο προγραμματιστή με ένα φρασεολόγιο. Επίσης, το σενάριο διαλόγου για το Star Wars: The Old Republic περιείχε μέγεθος κειμένου ίσο με 40 μυθιστορήματα. Ο διευθυντής ήχου και εγχώριας προσαρμογής Shauna Perry της BioWare αναφέρει ότι το SWTOR είχε τόσο ήχο όσο δέκα παιχνίδια Star Wars: Knights of the Old Republic, ηχογραφημένο διαδοχικά. Το μήκος και η ένταση των έργων αυτών παρουσιάζει πρωτότυπη πολυπλοκότητα στη διαδικασία εγχώριας προσαρμογής.

Τα επίπεδα της εγχώριας προσαρμογής[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Ανάλογα με την οικονομική βιωσιμότητα της εισαγωγής ενός παιχνιδιού σε μια νέα τοποθεσία, μια σειρά από διαφορετικά επίπεδα εγχώριας προσαρμογής μπορεί να αναληφθεί. Πρώτο επίπεδο αποτελεί η απουσία εγχώριας προσαρμογής. Ένα παιχνίδι μπορεί ακόμα να εισαχθεί σε μια περιοχή στην αρχική γλώσσα, αν υπάρχει μια δυνητική αγορά γι'αυτό αλλά δε θα προκύψουν προσπάθειες εγχώριας προσαρμογής για να μειωθεί το κόστος. Δεύτερο επίπεδο είναι η πλαισιωμένη και τεκμηριωμένη εγχώρια προσαρμογή, κατά την οποία το κιβώτιο και τα έγγραφα ή τα εγχειρίδια για το παιχνίδι θα μεταφραστούν, αλλά όχι το ίδιο το παιχνίδι. Αυτή η τακτική μπορεί να χρησιμοποιηθεί εάν το παιχνίδι έχει μικρό κείμενο ή ιστορία, όπως στα πρόωρα arcade παιχνίδια, ή αν η στοχευμένη τοποθεσία αναμένεται να έχει μια αξιοπρεπή εντολή από την πρωτότυπη γλώσσα, καθώς και με την εισαγωγή ορισμένων παιχνιδιών αγγλικής γλώσσας όπως το Secret of Mana, ή Terranigma στις σκανδιναβικές χώρες. Τρίτο επίπεδο της εγχώριας προσαρμογής είναι η μερική εγχώρια προσαρμογή, κατά την οποία το κείμενο του παιχνιδιού είναι μεταφρασμένο, αλλά τα αρχεία της ασύγχρονης αφήγησης δεν είναι. Αυτό βοηθά στο να μειωθεί το κόστος της πρόσληψης ηθοποιών και η εκ νέου καταγραφή όλου του διαλόγου, ενώ το παιχνίδι εξακολουθεί να είναι κατανοητό σε άλλη γλώσσα. Η ασύγχρονη αφήγηση του διαλόγου, η οποία δεν εμφανίζεται στην οθόνη, μπορεί να υποτιτλιστεί. Τελικό επίπεδο της εγχώριας προσαρμογής είναι η πλήρης εγχώρια προσαρμογή, όπου όλα τα στοιχεία του παιχνιδιού θα μεταφραστούν, συμπεριλαμβανομένης της ασύγχρονης αφήγησης, του κειμένου του παιχνιδιού, των γραφικών και των εγχειριδίων. Αυτή είναι η πιο δαπανηρή επιλογή, και είναι συνήθως αυτή που αναλαμβάνεται μόνο από AAA εταιρείες παιχνιδιών.

Μοντέλα παραγωγής[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Επίσημα κατασκευασμένες εγχώριες προσαρμογές γενικά εφαρμόζουν σε ένα από τα δύο μοντέλα αποστολής: επιχρυσωμένη ή προσομοιωμένη αποστολή. Το μοντέλο της επιχρυσωμένης εγχώριας προσαρμογής  πραγματοποιείται όταν το αρχικό παιχνίδι έχει ήδη ολοκληρωθεί, και συνήθως έχει ήδη κυκλοφορήσει. Ως αποτέλεσμα, υπάρχει μια καθυστέρηση μεταξύ της κυκλοφορίας του αυθεντικού και της κυκλοφορίας των εκδοχών της εγχώριας προσαρμογής.[4] Το επιχρυσωμένο μοντέλο επιτρέπει στους εγχώριους προσαρμοστές να έχουν πρόσβαση σε ένα ολοκληρωμένο παιχνίδι αντί να εργάζονται με ελλιπή αποσπάσματα και κομμάτια, και γενικά επιτρέπει περισσότερο χρόνο για να ολοκληρώσουν τις μεταφράσεις, έτσι με αυτή τη μέθοδο προκύπτουν λιγότερα λάθη. Αυτό το πρότυπο χρησιμοποιείται, συνήθως, από τους Ιάπωνες AAA παραγωγούς, αν και αυτές οι εταιρείες έχουν αρχίσει να κινούνται προς μια προσομοιωμένη μέθοδο για λόγους marketing.[5]

Το προσομοιωμένο μοντέλο, μικρό για ταυτόχρονη αποστολή, επιτρέπει σε ένα παιχνίδι να κυκλοφορήσει σε πολλές περιοχές ταυτόχρονα. Επειδή τα παιχνίδια έχουν μικρό χρόνο διατήρησης και είναι επιρρεπή στο να αντιγραφούν παράνομα, υπάρχει κερδοσκοπικό κίνητρο για να κυκλοφορήσουν τα παιχνίδια ταυτόχρονα σε όλη την υδρόγειο.[6] Ωστόσο, με αυτή τη μέθοδο, μια ολοκληρωμένη έκδοση του παιχνιδιού είναι απίθανο να είναι διαθέσιμη για τους εργαζομένους στην εγχώρια προσαρμογή, με αποτέλεσμα να υπάρχει μεγαλύτερος κίνδυνος για μεταφραστικά λάθη, καθώς μπορεί να λείπει κρίσιμο περιεχόμενο και πληροφορίες του παιχνιδιού.Τα περισσότερα δυτικά παιχνίδια, ακολουθούν τις προσομοιωμένες μεθόδους παραγωγής.[5]

Εκτός από αυτά τα προσομοιωμένα μοντέλα, διαφορετικές μέθοδοι παραγωγής μπορεί να χρησιμοποιηθούν για να δημιουργηθεί η εγχώρια προσαρμογή, συνήθως, είτε η εξωτερική ανάθεση ή η εσωτερική παραγωγή. Οι περισσότερες εταιρείες παιχνιδιών στη Βόρεια Αμερική και την Ευρώπη βασίζονται σε μοντέλο παραγωγής εξωτερικής ανάθεσης, και αυτό το πρότυπο είναι δημοφιλές μεταξύ των αναδυόμενων αγορών ανάπτυξης παιχνιδιών όπως η Χιλή, η Ρωσία και η Κίνα. Το μοντέλο εξωτερικής ανάθεσης, μια εταιρεία που ειδικεύεται στη μετάφραση παιχνιδιών προσλαμβάνεται για να αναλάβει την όλη διαδικασία.[7] Πολλάκις οι εταιρείες εξωτερικής ανάθεσης δεν έχουν διαθέσιμο όλο το παιχνίδι για να εργαστούν, και ασχολούνται μόνο με τμήματα του κειμένου ή των γραφικών του παιχνιδιού, καταλήγοντας σε "τυφλή εγχώρια προσαρμογή." [8][9] Σε μια τυφλή εγχώρια προσαρμογή, μόνο ένα περιορισμένο ποσό των πληροφοριών σχετικά με το τελικό παιχνίδι είναι διαθέσιμο, με συνέπεια την έλλειψη πλαισίου που μπορεί να επιβραδύνει την παραγωγική εγχώρια προσαρμογή. Μερικές φορές, ακόμη και αν ένα παιχνίδι είναι ελλιπές, ο προγραμματιστής μπορεί να στείλει μία ως επί το πλείστον-ολοκληρωμένη έκδοση του παιχνιδιού, έτσι ώστε οι μεταφραστές να μπορούν να παίξουν το παιχνίδι και να πάρουν μια καλύτερη αίσθηση του κειμένου με το οποίο δουλεύουν.[10]

Στο μοντέλο εξωτερικής ανάθεσης, οι προγραμματιστές και οι εκδότες θα παρέχουν συνήθως στη μεταφραστική εταιρεία με ένα σύνεργο εγχώριας προσαρμογής. Ένα σύνεργο εγχώριας προσαρμογής μπορεί να περιέχει στοιχεία όπως γενικές πληροφορίες σχετικά με το έργο (συμπεριλαμβανομένων των προθεσμιών, των στοιχείων επικοινωνίας, του λογισμικού για λεπτομέρειες), τις πηγές για το ίδιο το παιχνίδι (μια περιδιάβαση, πλοκή ή περιγραφές χαρακτήρα, απάτη κωδικών), τα υλικά αναφοράς (γλωσσάρια των όρων που χρησιμοποιούνται στον κόσμο του παιχνιδιού ή που χρησιμοποιούνται για  συγκεκριμένο εξοπλισμό), το λογισμικό (όπως μεταφραστικά εργαλεία με τη βοήθεια υπολογιστή), το κώδικα και τα στοιχεία που θα μεταφραστούν(αρχεία κειμένου, γραφικών, ήχου, και ούτω καθεξής). Ανεπαρκή σύνεργα εγχώριας προσαρμογής  μπορούν να παρεμποδίσουν σοβαρά τις προσπάθειες μετάφρασης.[11]

Εναλλάσσοντας το μοντέλο εξωτερικής ανάθεσης, οι μεταφραστές μπορούν να ελέγχουν την εσωτερική εγχώρια προσαρμογή. Αυτό το μοντέλο είναι πιο κοινό για τους Ιάπωνες προγραμματιστές, κυρίως της Square Enix. Στο εσωτερικό μοντέλο, η διαδικασία εγχώριας προσαρμογής είναι πλήρως ελεγχόμενη από τον προγραμματιστή του έργου, αν και είναι κοινό για τους ανεξάρτητους μεταφραστές, να προσλαμβάνονται πάνω σε ένα συγκεκριμένο σχέδιο. Οι μεταφραστές που εργάζονται σε αυτό το μοντέλο, ακόμα , συνήθως, λαμβάνουν εξοπλισμό για την εγχώρια προσαρμογή, αλλά εξακολουθούν να έχουν μεγαλύτερη πρόσβαση στο αρχικό παιχνίδι και στο αρχικούς καλλιτέχνες και συγγραφείς. Επειδή οι Ιάπωνες προγραμματιστές βασίζονται στο προσομοιωμένο μοντέλο, οι εσωτερικοί μεταφραστές που ευνοούνται  από αυτές τις εταιρείες συνήθως έχουν πλήρη πρόσβαση στο ολοκληρωμένο παιχνίδι. Αυτό επιτρέπει τη μετάφραση να έχει λιγότερα λάθη κειμένου  και οδηγεί σε μια συνολική ομαλότερη εγχώρια προσαρμογή. Το μειονέκτημα είναι η μεγάλη καθυστέρηση μεταξύ της κυκλοφορίας του παιχνιδιού στην αρχική χώρα και της επακόλουθης κυκλοφορίας στην μεταφρασμένη εκδοχή, πράγμα το οποίο είναι η ανησυχία της παγκόσμιας αγοράς. Εταιρείες όπως η Square Enix έχουν αρχίσει να κινούνται προς ένα σύγχρονο προσομειωμένο μοντέλο, με μικρότερο χρόνο κυκλοφορίας ανάμεσα στις διαφορετικές εκδοχές.[12][13]

Τελικά, ένα παιχνίδι μπορεί να τοπικοποιείται από μη-αδειοδοτημένους φανατικούς. Οι φανς κάνουν αυτή τη μεγάλη διαδικασία χωρίς χρηματικές αποδοχές, με σκοπό να τοπικοποιήσουν ένα παιχνίδι που διαφορετικά δεν θα ήταν διαθέσιμο. Αν ένα παιχνίδι δεν επρόκειτο να κυκλοφορήσει σε μία συγκεκριμένη περιοχή, για παράδειγμα λόγω αμφιβολιών για την επίτευξη επαρκούς κέρδους, οι φανς μπορεί να κυκλοφορήσουν τη δική τους μετάφραση. Το παιχνίδι Mother 3 του Game Boy Advance δεν θα κυκλοφορούσε στη Βόρεια Αμερική, μάλλον εξαιτίας των κακών πωλήσεων που σημείωσε προηγουμένως ο προκάτοχός του, Mother 2 (το οποίο μετονομάστηκε σε EarthBound στην ίδια ήπειρο). Οι φανς ζήτησαν από την δημιουργό Nintendo να κάνει localisation το παιχνίδι. Όταν αυτό δεν συνέβη, ανέλαβαν τη διαδικασία οι ίδιοι, πράγμα που οδήγησε στη δημιουργία της αγγλόφωνης εκδοχής του παιχνιδιού, το 2008.[14]

Η κατώτερη εγχώρια προσαρμογή μπορεί επίσης να προκαλέσει κινητοποίηση των οπαδών, όπως στην περίπτωση της κοινότητας των οπαδών Clan DLAN. Η ομάδα έχει αναλάβει το έργο της εγχώριας προσαρμογής πολλών παιχνιδιών, mods, cheats, walkthroughs, και περισσότερων σε καστιλιανκά ισπανικά, όταν οι επίσημες εκδόσεις ήταν κακής ποιότητας, πράγμα που συνέβη με το Elder Scrolls IV: Oblivion.[15]

Καθήκοντα και προκλήσεις[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Τα κυριότερα είδη της εγχώριας προσαρμογής είναι τα εξής.

  • Η γλωσσική και πολιτιστική: η μετάφραση της γλώσσας και των πολιτιστικών αναφορών, διατηρούν την αίσθηση του παιχνιδιού, αλλά το κάνουν και πιο ελκυστικό για την λαμβανόμενη τοποθεσία. 
  • O εξοπλισμός και το λογισμικό: για παράδειγμα, η αλλαγή μεταξύ PAL και NTSC, ξανασυγκροτεί τις τροποποιήσεις των hotkeys και του gameplay. 
  • Νομιμοποίηση: τα όρια ηλικίας ενδέχεται να διαφέρουν ανάλογα με τη χώρα της κυκλοφορίας. Ελέγχονται από εθνικούς ή διεθνείς φορείς, όπως το PEGI (για την Ευρώπη), το ΕΣΣΚ (για τις ΗΠΑ και τον Καναδά),η ACB (για την Αυστραλία), ή η CERO (για την Ιαπωνία).
  • Γραφικά και μουσική: Ορισμένα παιχνίδια μπορεί να παρουσιάζουν διαφορετικούς χαρακτήρες, ή τους ίδιους με μια ελαφρώς διαφορετική εμφάνιση, προκειμένου να διευκολύνουν τους παίκτες να ταυτιστούν με τους avatar τους. Η μουσική μπορεί επίσης να διαφέρει ανάλογα με τις εθνικές τάσεις ή τις προτιμήσεις των μεγάλων φαν κοινοτήτων.

Όταν τα παιχνίδια κινούνται περισσότερο με γνώμονα την ιστορία και όχι τόσο τη δράση, το localisation τους μπορεί να είναι πιο προκλητικό, διότι όλες οι εγκαταστάσεις και οι σχεδιαστές παίρνουν ως δεδομένο την ανάπτυξη της πλοκής. Ασιάτες παίκτες φαίνεται να προτιμούν πιο παιδικούς χαρακτήρες, ενώ οι Δυτικές χώρες μπορεί να δίνουν έμφαση σε χαρακτηριστικά γνωρίσματα ενηλίκων. Ένα παράδειγμα των αλλαγών που είναι πιθανό να συμβούν κατά τη διάρκεια της εγχώριας προσαρμογής είναι η σειρά παιχνιδιών Fatal Frame (γνωστή στην Ιαπωνία ως Zero και στην Ευρώπη ως Project Zero) της Tecmo. Στην αρχική ιαπωνική έκδοση του πρώτου μέρους της σειράς, η πρωταγωνίστρια Miku ήταν ένα φοβισμένο δεκαεπτάχρονο κορίτσι που έψαχνε για τον αδελφό της Mafuyu, ο οποίος εξαφανίστηκε μετά την είσοδό του σε ένα στοιχειωμένο σπίτι. Στην αμερικανική και την ευρωπαϊκή έκδοση, η Miku είναι δεκαεννέα, έχει δυτικά χαρακτηριστικά, και δεν φοράει τη γνήσια ιαπωνική σχολική ενδυμασία. Οι προγραμματιστές δεν θεώρησαν απαραίτητο να αλλάξουν την εμφάνιση του αδερφού της και έτσι, όταν οι παίκτες βρουν τον Mafuyu στο τέλος του παιχνιδιού, δεν φαίνεται ότι είναι συγγενείς εξ αίματος.

Το ίδιο συμβαίνει και με την απεικόνιση του αίματος, και των πραγματικών ιστορικών γεγονότων. Πολλά πράγματα πρέπει να αναπροσαρμοστούν για να αρμόζουν με την αντοχή και το γούστο της χώρας, για να μην βλαφτούν οι ευαισθησίες. Αυτός είναι πιθανώς ένας από τους λόγους για τους οποίους τόσα πολλά παιχνίδια λαμβάνουν χώρα σε φανταστικούς κόσμους. Αυτή η προσπάθεια προσαρμογής αντλεί τη γνώση της από στρατηγούς γεωπολιτικής όπως η Κέιτ Έντουαρντς από την Englobe. Κατά τη διάρκεια του 2006 στο συνέδριο προγραμματιστών στην Καλιφόρνια, η Έντουαρντς εξήγησε τη σημασία του να είσαι πολιτισμικά ενήμερος όταν διεθνοποιούνται παιχνίδια, σε μια παρουσίαση με τίτλο "Διασκέδαση εναντίον Επίθεσης: Ισορροπώντας την "Πολιτιστική Ακμή" του περιεχομένου για τα Παγκόσμια Παιχνίδια". Και οι προγραμματιστές και οι εκδότες θέλουν να ευχαριστήσουν τους πελάτες τους. Οι παίκτες δεν ενδιαφέρονται ιδιαίτερα πλέον για το από που προέρχεται το παιχνίδι, ή ποιος το δημιούργησε, περισσότερο από όσο κάποιος που αγόρασε ένα νέο αυτοκίνητο ή ένα DVD player. Ένα προϊόν για μαζική κατανάλωση κρατά μόνο τα γνωστά χαρακτηριστικά του σήματος, όλα τα άλλα χαρακτηριστικά, μπορεί να υπόκεινται σε προσαρμογή λόγω της ανάγκης να έχουν ζήτηση στην τοπική αγορά. Ως εκ τούτου, η μετάφραση θα είναι, σε ορισμένες περιπτώσεις, μια πραγματική ψυχαγωγία, ή, για να το τεθεί με τα λόγια του Mangiron & O'Hagan (2006),"δημιουργική απόδοση", όπου οι μεταφραστές αναμένεται να παράξουν ένα κείμενο με τη σωστή "αίσθηση" της αγοράς-στόχου. Είναι σημαντικό για τους μεταφραστές να είναι ενήμεροι για τη λογική πίσω από αυτό. Τα βιντεοπαιχνίδια είναι ένα λογισμικό προϊόν, και ως τέτοια, θα πρέπει να έχουν εγχειρίδια και οδηγίες, καθώς και διαδραστικά μενού και αρχεία βοήθειας. Για αυτό θα ζητήσετε την τεχνική μετάφραση. Από την άλλη πλευρά, θα βρείτε, επίσης, την αφήγηση και τον διάλογο πιο κοντά σε λογοτεχνικά κείμενα ή κινηματογραφικά σενάρια όπου μια πιο δημιουργική μετάφραση θα ήταν  αναμενόμενη. Ωστόσο, σε αντίθεση με τις περισσότερες μορφές μετάφρασης, τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να προσαρμόσουν ή ακόμη να αλλάξουν και το αρχικό σενάριο, αρκεί να είναι στην αναζήτηση για ενισχυμένη διασκέδαση και ρεαλιστικότητα του στοχευμένου πολιτισμού. Μπορούμε να βρούμε μόνο ένα όμοιο από αυτού του είδους την πρακτική στη μετάφραση της παιδικής λογοτεχνίας, όπου οι επαγγελματίες συχνά προσαρμόζουν ή να τροποποιούν το αρχικό κείμενο για να βελτιώσουν την κατανόηση των παιδιών και την απόλαυση του βιβλίου.

O David Reeves της SCEE, δήλωσε ότι ο κύριος λόγος που η Ευρώπη επηρεάζεται συχνά από σημαντικές καθυστερήσεις περιεχομένου είναι εξαιτίας της γλώσσας της εγχώριας προσαρμογής. Ο ίδιος δήλωσε: "το πρόβλημα είναι ότι δεν υπάρχουν αρκετά κίνητρα για τους προγραμματιστές να δουλέψουν πάνω σε πολλαπλές γλωσσικές μεταφράσεις κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης. Ως εκ τούτου, οι Ευρωπαίοι υποφέρουν από καθυστερήσεις και ίσως δεν μπορούν ποτέ να δουν ένα συγκεκριμένο τίτλο. Σχολίασε επίσης το γεγονός οτι το Ηνωμένο βασίλειο και η Ιρλανδία που είναι αγγλόφωνες χώρες, βιώνουν επίσης τις ίδιες καθυστερήσεις όπως εκείνες στην ηπειρωτική Ευρώπη με πολλές διαφορετικές γλώσσες, παρά την ελάχιστη ή καμία τροποποίηση. Ο ίδιος δήλωσε: "Με το PlayStation Store θα μπορούσαμε να πάμε στο Ηνωμένο βασίλειο, σχεδόν, ημέρα και ημερομηνία. Αλλά τότε, τι επρόκειτο να μου πουν οι Γερμανοί και οι Γάλλοι ; Ότι είμαι αγγλο-κεντρικός", αναφέροντας ότι ο λόγος που αυτές οι χώρες πρέπει επίσης να περιμένουν είναι για να αποφύγουν την κριτική από άλλες μεγάλες Ευρωπαϊκές χώρες παιχνιδιού  όπως η Γερμανία και η Γαλλία.[16]

Πολιτιστικές αλλαγές[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Πολλάκις οι αλλαγές της εγχώριας προσαρμογής  περιλαμβάνουν την προσαρμογή ενός παιχνιδιού για να εξετάσει συγκεκριμένες πολιτιστικές ευαισθησίες. Οι αλλαγές αυτές μπορεί να είναι αυτο-καταναγκαστικές από τους προγραμματιστές τους ίδιους, ή να έχουν θεσπιστεί από την εθνική ή περιφερειακή εκτίμηση πινάκων (σύστημα αξιολόγησης του περιεχομένου του βιντεοπαιχνιδιού). Ωστόσο, τα παιχνίδια  κυκλοφορούν ακόμη μερικές φορές με αμφιλεγόμενο ή σκληρό υλικό, το οποίο μπορεί να οδηγήσει στην αντιπαράθεση ή την ανάκληση του προϊόντος.

Παιχνίδια που προσαρμόζονται για εισαγωγή στην Γερμανία έχουν συχνά σημαντικές μεταβολές που επήλθαν λόγω της Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle"s (USK) αυστηρή πολιτική κατά το αίμα και την αιματοχυσία, βωμολοχίες, και  σύμβολα που συσχετίζονται με το φυλετικό μίσος, όπως ο Ναζιστικός συμβολισμός

Για παράδειγμα, η γερμανική έκδοση του Team Fortress 2 (2007) δεν έχει αίμα ή διαμελισμένα μέρη του σώματος, ως αποτέλεσμα του παρόντος κανονισμού, ο οποίος μπορεί να προκαλέσει δυσκολία για τους παίκτες, καθώς είναι δύσκολο να πει εάν ένα εχθρός έχει χτυπηθεί ή έχει τραυματιστεί (218). Ως αποτέλεσμα, νέοι που είναι γνωστοί ως "κηλίδες αίματος" έχουν δημιουργηθεί γι αυτό, και πολλά γερμανικά παιχνίδια επιτρέπουν το αίμα και την αιματοχυσία του αρχικού παιχνιδιού να εκφραστούν.[17] Παρά τη σημαντική αναβάθμιση των γραφικών, η γερμανική εγχώρια προσαρμογή του World War II game Wolfenstein (2009) περιείχε μια μονή ορατή σβάστικα στην τέχνη των στοιχείων.[18] Ως αποτέλεσμα, η Raven Software ανάκλησε το παιχνίδι.[19]

Η Κίνα, επίσης, έχει αυστηρούς κανόνες λογοκρισίας, και απαγορεύει το περιεχόμενο που θέτει σε κίνδυνο την ενότητα, την κυριαρχία και την εδαφική ακεραιότητα του κράτους" ή των "κοινωνικών ηθών ή το πρόστιμο εθνικών πολιτιστικών παραδόσεων," μεταξύ άλλων επιφυλάξεων.[20] Ως αποτέλεσμα, το σουηδικό PC παιχνίδι Καρδιά του Σιδήρου (2002), κατά τη διάρκεια του Β' Παγκοσμίου Πολέμου, είχε απαγορευτεί, επειδή οι ιστορικά ακριβείς χάρτες απεικόνιζαν τη Μαντζουρία, το Δυτικό Σιντζιάνγκ και το Θιβέτ ως ανεξάρτητα κράτη. Επιπλέον, η Ταϊβάν παρουσιάστηκε ως μια περιοχή της Ιαπωνίας, καθώς ήταν ακριβής για την χρονική περίοδο. Ωστόσο, αυτές οι ενσωματώσεις θεωρήθηκαν επιβλαβείς για την εδαφική ακεραιότητα της Κίνας, οπότε το παιχνίδι απαγορεύτηκε απο το να εισάγεται νόμιμα. Η εγχώρια προσαρμογή της Football Manager (2005) ομοίως απαγορεύτηκε στο Θιβέτ, την Ταϊβάν, το Χονγκ Κονγκ, και στην Κίνα αντιμετωπίζονταν όλοι ως ξεχωριστές ομάδες, βάζοντας τους επί ίσοις όροις.[20]

Γλωσσικά στοιχεία[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Τα βιντεοπαιχνίδια συνοδεύονται από μια ποικιλία κειμένων, όπως για παράδειγμα τα εγχειρίδια, σενάρια μεταγλώττισης, και τους υπότιτλους που χρειάζονται μετάφραση, αλλά έχουν επίσης και άλλου είδους κείμενα σε μορφή κοινή μόνο σε βοηθητικό λογισμικό, όπως σε έναν επεξεργαστή κειμένου, ή σε ένα πρόγραμμα περιήγησης του διαδικτύου. Όλα αυτά τα προγράμματα έχουν ένα πράγμα κοινό: πληροφορίες και εντολές που είναι άμεσα διαθέσιμες με το πάτημα ενός κουμπιού. Είναι αυτό που λέμε 'διαδραστικότητα'. Το διαδραστικό στοιχείο των προγραμμάτων των ηλεκτρονικών υπολογιστών έχει σοβαρές συνέπειες για τους μεταφραστές, διότι σημαίνει ότι η πρόσβαση σε κείμενα και πληροφορίες είναι τυχαία, δηλαδή, ο κάθε χρήστης θα ενεργοποιήσει ένα συγκεκριμένο μήνυμα ή εντολή κάποια διαφορετική στιγμή, ή και καθόλου. Μια αυθαίρετη ακολουθία των γεγονότων δεν αφήνει περιθώρια για γραμμικά κείμενα και συναφείς πληροφορίες, ως εκ τούτου, οι μεταφραστές χάνουν δύο από τις πιο σημαντικές πηγές που απαιτούνται κατά τη διαδικασία λήψης αποφάσεων: το γλωσσικό συμφραστικό πλαίσιο και το συγκείμενο. Όταν το πρόγραμμα δεν έχει ολοκληρωθεί ή δεν έχει προετοιμαστεί για εγχώρια προσαρμογή, ορισμένες πληροφορίες είναι ακόμα διαθέσιμες, αν και δύσκολο να αποκτηθούν, από παρόμοια εγχειρίδια, από τον διευθυντή εγχώριας προσαρμογής, ή από την τεχνική ομάδα που είναι υπεύθυνη για το λογισμικό.Το Esselink (2000) είναι ίσως μία από τις καλύτερες παραπομπές για την εγχώρια προσαρμογή του βοηθητικού λογισμικού και των ιστοσελίδων.

Δυστυχώς, η βιομηχανία λογισμικού εγχώριας προσαρμογής δεν ήταν σε θέση να δημιουργήσει ένα GUI (graphical user interface) εργαλείο εγχώριας προσαρμογής για να το χρησιμοποιήσουν οι μεταφραστές με τα βιντεοπαιχνίδια, όπως αυτά που χρησιμοποιούνται στη μετάφραση του βοηθητικού λογισμικού και των ιστοσελίδων. Αυτά τα προγράμματα (σαν το Catalyst και το Passolo) επιτρέπουν στους χρήστες να εργάζονται απευθείας αλλά με ασφάλεια με τον κώδικα του παιχνιδιού, δημιουργώντας μια οπτική αναπαράσταση του τελικού προϊόντος, το οποίο σημαίνει ότι οι μεταφραστές μπορούν να δουν ακριβώς πως θα είναι το τελικό αποτέλεσμα και να ρυθμίσουν το κείμενο ή τη διεπαφή έτσι ώστε να ταιριάζει με το διαθέσιμο χώρο, καθώς και τη γενική εμφάνιση. Το LRC (Localization Research Center) και το LISA ( Localization Industry Standards Association) έχουν πληθώρα πληροφοριών σχετικά με αυτά τα προγράμματα.

Τα γλωσσικά στοιχεία θα εφαρμοστούν με μια ποικιλία τρόπων σε διαφορετικές χρονικές στιγμές καθ'όλη τη δημιουργία, την ανάπτυξη και την έναρξη του παιχνιδιού, κυρίως: στο ίδιο το παιχνίδι, το οποίο έχει μια ποικιλία κειμένων σε πολλές μορφές, στο επίσημο web site του παιχνιδιού, στα διαφημιστικά άρθρα,στα λογισμικά επιδιόρθωσης του παιχνιδιού και στις ενημερώσεις.

Κειμενικά είδη και μορφές αρχείων[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Μέσα σε αυτά τα προϊόντα υπάρχουν διαφορετικά κειμενικά είδη, το καθένα από τα οποία έχει τα δικά του χαρακτηριστικά και το δικό του σκοπό. Επειδή έχουμε να κάνουμε με ένα προϊόν πολυμέσων , οι προκλήσεις που πρέπει να αντιμετωπίσουν οι μεταφραστές σχετίζονται επίσης με τα πολυμέσα. Οι μεταφραστές καλούνται, παράλληλα, να αντιμετωπίσουν ένα ευρύ φάσμα προβλημάτων, όπως την αναπαραγωγή της προφορικής ποιότητας του διαλόγου γραπτώς, τον συγχρονισμό των χειλιών για τη μεταγλώττιση, το χώρο και το χρόνο που προορίζονται για τον υποτιτλισμό, τον αριθμό των χαρακτήρων για τους υπότιτλους, UI, κλπ. Οι ακόλουθες παράγραφοι είναι μια προσπάθεια να κατατάξουμε τα διάφορα κειμενικά είδη που συνοδεύουν ένα τυπικό βιντεοπαιχνίδι Η/Υ:

Εγχειρίδιο[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

(Γραπτή μορφή. Μπορεί να είναι σε Pagemaker ή Word format) Αν και πάντα έχει κάποια ελκυστική και ενδιαφέρουσα επιγραφή, εν μέρει προωθητική εν μέρει λογοτεχνική, το μεγαλύτερο μέρος από το εγχειρίδιο θα έπρεπε κανονικά να είναι γεμάτο με διδακτικά κείμενα, όταν λένε στους παίκτες τις οδηγίες που πρέπει να ακολουθούνται για να απολαύσουν πλήρως το παιχνίδι. Τα εγχειρίδια θα περιλαμβάνουν, επίσης, τεχνικά κείμενα με τις διευκρινίσεις για τον κατάλληλο εξοπλισμό και λογισμικό ώστε να μπορεί να λειτουργήσει ομαλά η εφαρμογή. Επιπλέον, οι παίκτες θα βρίσκουν πάντα κείμενα της εταιρίας και νομικά κείμενα, που θα ενημερώνουν τους χρήστες σχετικά με τα δικαιώματα και τις υποχρεώσεις που συνδέονται με την απόκτηση ενός προϊόντος ψυχαγωγικού λογισμικού.

Συσκευασία[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

(Γραπτή μορφή. Pagemaker ή Word format), Όπως τα εγχειρίδια, τα κιβώτια παιχνιδιών και οι συσκευασίες δώρων παρουσιάζουν μία ποικιλία κειμενικών τύπων, με τη διαφορά να είναι ο χώρος που παρέχεται, περιορισμένος όχι μόνο από το μέγεθος του, αλλά επίσης και από τις εικόνες του παιχνιδιού, τα λογότυπα των εταιρειών που συμμετέχουν και τις νόμιμες απαιτήσεις επισήμανσης. Συνδυάζει ένα γοητευτικό προωθητικό κείμενο, μαζί με συνοπτικές τεχνικές πληροφορίες και νομικές ειδοποιήσεις.

Αρχείο Readme[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

(Γραπτή μορφή. Wordpad format) Το μικρό αρχείο .txt  είναι μάλλον το τελευταίο πράγμα στη διαδικασία της ανάπτυξης. Χρησιμοποιείται για να ενημερώνει τους χρήστες για όλες τις προσαρμογές της τελευταίας στιγμής, για να βεβαιώνει ότι το προϊόν λειτουργεί ομαλά, καθώς και για να διορθώσει τα λάθη και τα τυπογραφικά λάθη στο έντυπο υλικό, όπως π.χ. το εγχειρίδιο και η συσκευασία. Είναι κυρίως ένα τεχνικό κείμενο.

Επίσημη ιστοσελίδα[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

(Γραπτή μορφή. Μορφή HTML ή Java ) Αναμιγνύει ένα προωθητικό κείμενο με ένα δημοσιογραφικό, αλλά θα έχει, επίσης, τεχνικές λεπτομέρειες, όπως ελάχιστες απαιτήσεις, κ. λπ. Πολλές από τις πληροφορίες που προσφέρονται μέσα από το επίσημο δίκτυο θα είναι παρόμοιες με αυτές που έχουν αποσταλεί με το παιχνίδι. Αλλά οι ιστοσελίδες τείνουν να περιλαμβάνουν προεπισκοπήσεις και κριτικές για το προϊόν, πίνακες ανακοινώσεων, υποστήριξη πελατών και αρχεία με δυνατότητα λήψης για τη διόρθωση συγκεκριμένων προβλημάτων, ή μπαλώματα με νέες εκδόσεις γλώσσας, καθώς και εικόνες, εννοιολογική τέχνη, θεματικά προγράμματα προφύλαξης οθόνης, εμπορεύματα, και ιστολόγια οπαδών.

Χρήση διαλόγου για τη μεταγλώττιση[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

(Προφορική μορφή. Θα υπάρχει ένα ξεχωριστό αρχείο ήχου ανά έκφραση. Τα γραπτά κείμενα θα πρέπει κανονικά να είναι σε υπολογιστικά φύλλα ή πίνακες Word.) Τα λόγια που εκφράζονται από τους χαρακτήρες του παιχνιδιού, όπου το ύφος, η προφορά και οι ιδιαιτερότητες πρέπει να μεταδοθούν σε άλλες γλώσσες. Μερικές φορές μια επιπλέον στήλη περιλαμβάνεται για να προστεθούν σχόλια καμπής από το διευθυντή μεταγλώττισης. Ένα μέρος των μεταγλωττισμένου σεναρίου μπορεί να περιλαμβάνει ατμοσφαιρικές δηλώσεις επίσης σε προφορική μορφή. Πολλά παιχνίδια μπορεί να διαθέτουν χαρακτήρες οι οποίοι μιλάνε ή αντιδρούν σε πράξεις των παικτών. Αυτοί οι χαρακτήρες μπορεί να έχουν μικρή ή καμία σχέση με την πλοκή, παρά μόνο στην ενσωμάτωση και στην εμβύθιση του παίκτη στον εικονικό κόσμο. Συνήθως δε χρειάζεται καθόλου συγχρονισμός, αλλά η προφορικότητα πρέπει να διατηρηθεί.

 Χρήση διαλόγου για τον υποτιτλισμό[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

(Γραπτή μορφή. Τα υπολογιστικά φύλλα και οι πίνακες προτιμώνται για αυτό αν και οι υπότιτλοι μπορεί να είναι κωδικοποιημένοι για να συγχρονιστούν με το βίντεο και τα κινούμενα σχέδια). Προφορικό κειμένο σε γραπτή μορφή. Το μεταγλωττισμένο κείμενο μπορεί να εφαρμοστεί άμεσα στον υποτιτλισμό του παιχνιδιού,κάτι που οδηγεί σε πηγμένους και γρήγορους υπότιτλους χωρίς όριο χαρακτήρων ανά γραμμή, ούτε σειρές ανά υποτίτλο. Επιπλέον, οι μεταφραστές μπορεί να βρεθούν αντιμέτωποι με το γεγονός ότι δεν επιτρέπουν όλες οι γλώσσες την ίδια ελευθερία στη γραφή υποτίτλων. Συχνά, οι μεταφραστές θα πρέπει να εφαρμόζουν τεχνικές που χρησιμοποιούνται στη μετάφραση της παιδικής λογοτεχνίας και των περιοδικών κόμικς για να μεταφέρουν ορισμένα χαρακτηριστικά που διαφορετικά θα χάνονταν.Περιορισμοί σε σχέση με το χώρο και το χρόνο είναι πολύ σχετικοί εδώ.

Διεπαφή χρήστη (UI)[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

(Γραπτή μορφή. Μορφή πίνακα, μερικές φορές κωδικοποιημένο αρχείο κειμένου, λόγω της διαδραστικότητας του κάθε στοιχείου). Χώρος στο μενού,αναδυόμενα παράθυρα και υπαινικτικές λεζάντες είναι δυσεύρετα και ο επανασχεδιασμός είναι σπάνια μια επιλογή, έτσι ώστε οι μεταφραστές θα πρέπει να διατηρήσουν ένα παρόμοιο αριθμό χαρακτήρων με αυτό του αρχικού σήματος. Ομοίως με αυτό που συμβαίνει στο λογισμικό της εγχώριας προσαρμογής, τα βιντεοπαιχνίδια μπορεί να έχουν πολύ λεπτομερείς και συνωστισμένες επιλογές μενού για να ελέγξουν τα διαφορετικά χαρακτηριστικά του παιχνιδιού, όπως το επίπεδο δυσκολίας, καθώς και την επιλογή γραφικής επίδειξης, την ευαισθησία του ποντικιού, ή τα σχόλιά προτιμήσης.

Γραφικές τέχνες με λόγια[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

(Γραπτή μορφή. Μια πολυεπίπεδη μορφή γραφικών θα χρειαστεί). Οι παίκτες θα πρέπει κανονικά να βρούν αυτό το είδος γραφικού κειμένου στα ονόματα του παιχνιδιού, αλλά μπορούν συχνά να βρεθούν σε όλο το παιχνίδι ως μέρος της επωνυμίας του προϊόντος, καθώς και σε διαφημίσεις.

Διαμάχη[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Το 2010 υπήρξε συζήτηση σχετικά με το πώς γίνεται η εγχώρια προσαρμογή στα Ιαπωνικά παιχνίδια, ιδιαίτερα για τις πλατφόρμες του Nintendo.[21][22] Ορισμένοι οπαδοί θεωρούν καταστροφικές για το πρωτότυπο καλλιτεχνικό όραμα τις αλλαγές στην πλοκή και στους χαρακτηρισμούς, και κάποιοι αντιδρούν στην αφαίρεση ή τη λογοκρισία σεξουαλικού περιεχομένου. Η εγχώρια προσαρμογή των παιχνιδιών Nintendo αντιμετωπίζεται συνήθως από ένα τμήμα της Nintendo που ονομάζεται Treehouse.[23] Στο πρόσωπο της απροθυμίας της Nintendo να μιλήσει σχετικά με την εγχώρια προσαρμογή, εικασίες και θεωρίες συνωμοσίας κυκλοφόρησαν ανάμεσα στους λάτρεις, και αρκετοί εργαζόμενοι του Treehouse κατηγορήθηκαν πως είναι υπεύθυνοι για μη αρεστές αλλαγές.

Η Allison Rapp, μία εργαζομένη στο Treehouse που δεν εμπλέκεται άμεσα στην εγχώρια προσαρμογή, έγινε αποδιοπομπαίος τράγος, λόγω της ευθύτητας της στο Twitter. Η προσοχή στη Rapp αυξήθηκε ως μέρος της διαμάχης του Gamergate  με την κυκλοφορία ενός προπτυχιακού δοκιμίου της Rapp που ευνοούσε τον πολιτισμικό σχετικισμό σχετικά με την σεξουαλικότητα των ανηλίκων στα Ιαπωνικά μέσα ενημέρωσης. Η έκθεση ήταν κατά το είδος λογοκρισίας των επικριτών του Treehouse. Μερικoί ωστόσο ερμήνευσαν το δοκίμιο σαν μια υπεράσπιση της εκμετάλλευσης των παιδιών, και οι αναγνώστες της The Daily Stormer οργάνωσαν μια εκστρατεία με γράμματα για να την απολύσουν.[24] Αυτή η πρωτοβουλία ήταν αμφιλεγόμενη εντός του κινήματος του Gamergate, με μερικούς υποστηρικτές να θεωρούν δικαιολογημένη αυτή την διαχείριση ενός ιδεολογικού αντιπάλου, ενώ άλλοι έκριναν την εκστρατεία κατά της Rapp ως ανήθικη ή μη ευθυγραμμισμένη με των στόχων του κινήματος τους. Η Rapp απολύθηκε έπειτα, αν και η Nintendo εξέδωσε μια δήλωση ότι ο λόγος ήταν ότι η Rapp είχε μια δεύτερη δουλειά, ενάντια στην πολιτική της εταιρείας.Η ίδια ισχυρίζεται ότι η αμφιλεγόμενη παρουσία της στο διαδίκτυο ήταν η πραγματική αιτία.

Παραπομπές[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

  1. O’Hagan and Mangiron, p. 111
  2. Bernal-Merino 2008
  3. O’Hagan and Mangiron, p. 211
  4. O’Hagan and Mangiron, p. 117
  5. 5,0 5,1 O’Hagan and Mangiron, p. 234
  6. Chandler 2005, p. 46-47
  7. O’Hagan and Mangiron, p. 118
  8. Dietz 2006
  9. Dietz 2007
  10. O’Hagan and Mangiron, p. 121
  11. O’Hagan and Mangiron, p. 119-21
  12. O’Hagan and Mangiron, p. 56
  13. O’Hagan and Mangiron, p. 116
  14. «MOTHER 3 / EarthBound 2 Fan Translation». mother3.fobby.net (στα Αγγλικά). Ανακτήθηκε στις 2018-03-20. 
  15. Diaz Montón 2007
  16. PS3 News: Reeves: Euro Gamers Wait Because
  17. Dietz 2006, p. 131
  18. Schnittberichte - Wolfenstein
  19. Good 2009
  20. 20,0 20,1 Zhang 2012
  21. Klepek, Patrick (December 14, 2015). «From Japan, With Changes: The Endless Debate Over Video Game 'Censorship'». Kotaku. 
  22. Singal, Jesse (March 31, 2016). «Gamergate May Have Just Won Its Most Disgraceful Scalp Yet». New York Magazine. 
  23. Clepek, Patrick (March 4, 2016). «The Ugly New Front In The Neverending Video Game Culture War». Kotaku. 
  24. Stuart, Keith (March 31, 2016). «Nintendo denies Alison Rapp firing is linked to harassment campaign». The Guardian. 

Αναφορές και βιβλιογραφία[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Εξωτερικοί σύνδεσμοι[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]