Μαξιμούμερ (σκάκι): Διαφορά μεταξύ των αναθεωρήσεων

Από τη Βικιπαίδεια, την ελεύθερη εγκυκλοπαίδεια
Περιεχόμενο που διαγράφηκε Περιεχόμενο που προστέθηκε
μ Robot: Changing Κατηγορία:Σκακιστικό πρόβλημα; διακοσμητικές αλλαγές
Francois-Pier (συζήτηση | συνεισφορές)
Επιμέλεια
Γραμμή 1: Γραμμή 1:
Το [[Θέμα (σκάκι)|θέμα]] '''Μαύρο Μαξιμούμερ''' (''Black Maximummer'') για [[Σκακιστικό πρόβλημα|σκακιστικά προβλήματα]] χαρακτηρίζεται από την εξής συνθήκη:
{{Σκακιστικό διάγραμμα|=
: ''Τα μαύρα κάνουν πάντοτε τη μέγιστη γεωμετρικά κίνηση από όσες διαθέτουν, σε περίπτωση που έχουν περισσότερες από μία μέγιστες, μπορούν να επιλέξουν ποια θα παίξουν. Αν δεχτούν σαχ, πρέπει να αμυνθούν με τη μεγαλύτερη κίνηση που θα τα απαλλάξει από το σαχ''.
|tright
| '''W. Hageman''', 1ο βραβείο, ''Zastrov Memorial Tourney'', 1949
|=


Οι αποστάσεις μετριούνται από το κέντρο του τετραγώνου αναχώρησης μέχρι το κέντρο του τετραγώνου άφιξης.
8 | | | |qd| | | | |=
7 | | | | | | | | |=
6 | | | | |kd| | | |=
5 | | | | | | |nd|pd|=
4 | | |kl| | | | | |=
3 | | | |rl| | | | |=
2 | | | | | | | | |=
1 | | | | | | | | |=
α β γ δ ε ζ η θ


Το θέμα αυτό συνηθίζεται στα [[Αντίστροφο σκακιστικό πρόβλημα|αντίστροφα]] προβλήματα, όπου τα λευκά εξαναγκάζουν τα μαύρα να κάνουν ματ. Τα λευκά έχουν καλύτερο έλεγχο των απαντήσεων των μαύρων στα μαξιμούμερ, παρά στα άλλα αντίστροφα.
|Αντίστροφο σε 7 (Black Maximummer)
}}
Το [[Θέμα (σκάκι)|θέμα]] '''Μαύρο Μαξιμούμερ''' (''Black Maximummer'') για [[Σκακιστικό πρόβλημα|σκακιστικά προβλήματα]] χαρακτηρίζεται από την εξής συνθήκη :
* ''Τα μαύρα κάνουν πάντοτε την μέγιστη γεωμετρικά κίνηση από όσες διαθέτουν, (και σε περίπτωση που έχουν περισσότερες από μία μέγιστες, μπορούν να επιλέξουν ποια θα παίξουν). Αν δεχτούν σαχ, πρέπει να αμυνθούν με την μεγαλύτερη κίνηση που θα τα απαλλάξει από το σαχ''.


Στο [[Θέμα (σκάκι)|θέμα]] '''Μαξιμούμερ''' (''Maximummer'') η υποχρέωση για μέγιστη γεωμετρικά κίνηση ισχύει και για τα λευκά και για τα μαύρα.
Οι αποστάσεις μετριούνται από το κέντρο του τετραγώνου αναχώρησης μέχρι το κέντρο του τετραγώνου άφιξης.


== Παράδειγμα μαύρου μαξιμούμερ ==
Το θέμα αυτό συνηθίζεται στα [[Αντίστροφο σκακιστικό πρόβλημα|αντίστροφα]] προβλήματα, όπου τα λευκά εξαναγκάζουν τα μαύρα να δώσουν ματ.
{{Chess diagram small
|tright
|'''W. Hageman''' (1ο βραβείο)<br />''Zastrov Memorial Tourney'' (1949)
| | | |qd| | | |
| | | | | | | |
| | | | |kd| | |
| | | | | | |nd|pd
| | |kl| | | | |
| | | |rl| | | |
| | | | | | | |
| | | | | | | |
|Αντίστροφο σε 7 (Μαύρο Μαξιμούμερ)
}}
Το πρόβλημα που βλέπουμε στο διάγραμμα δεξιά είναι μια ωραία παρουσίαση του θέματος, όπου παίζουν τα λευκά και βοηθούν τα μαύρα για το αντίστροφο ματ σε επτά κινήσεις. Η λύση είναι η εξής (σε [[Αλγεβρική σκακιστική γραφή|αλγεβρική σημειογραφία]]):


: '''1.Πθ3! Βδ1'''
Το πρόβλημα που βλέπουμε δεξιά είναι μια ωραία παρουσίαση του θέματος. Η λύση (σε [[Αλγεβρική σκακιστική γραφή|αλγεβρική γραφή]]) είναι η εξής:
: '''2.Πxθ5 Βδ8'''
: '''3.Πθ3 Βδ1'''
: '''4.Πδ3 Βθ5'''
: '''5.Πζ3 Βε8'''
: '''6.Πε3+ Ιε4'''
: '''7.Πδ3 Βα4#'''


== Παραπομπές ==
: '''1.Πθ3!, Βδ1'''
<references />
: '''2.Πxθ5, Βδ8'''
* John Rice, ''An ABC of Chess Problems''. London: Faber and Faber, 1970.
: '''3.Πθ3, Βδ1'''
: '''4.Πδ3, Βθ5'''
: '''5.Πζ3, Βε8'''
: '''6.Πε3+, Ιε4'''
: '''7.Πδ3, Βα4'''


Τα λευκά έχουν καλύτερο έλεγχο των απαντήσεων των μαύρων στα μαξιμούμερ, παρά στα άλλα αντίστροφα.

Στο [[Θέμα (σκάκι)|θέμα]] '''Μαξιμούμερ''' (''Maximummer'') η υποχρέωση για μέγιστη γεωμετρικά κίνηση ισχύει και για τα λευκά και για τα μαύρα.


{{Σκακιστικά προβλήματα}}
== Αναφορές ==
* [[Τζον Ράις]] (John Rice), ''An ABC of Chess Problems'' (London, Faber and Faber, 1970)


{{DEFAULTSORT:Μαξιμουμερ, σκακι}}
[[Κατηγορία:Σκακιστικά προβλήματα]]
[[Κατηγορία:Σκακιστικά προβλήματα]]

Έκδοση από την 06:48, 9 Μαΐου 2016

Το θέμα Μαύρο Μαξιμούμερ (Black Maximummer) για σκακιστικά προβλήματα χαρακτηρίζεται από την εξής συνθήκη:

Τα μαύρα κάνουν πάντοτε τη μέγιστη γεωμετρικά κίνηση από όσες διαθέτουν, σε περίπτωση που έχουν περισσότερες από μία μέγιστες, μπορούν να επιλέξουν ποια θα παίξουν. Αν δεχτούν σαχ, πρέπει να αμυνθούν με τη μεγαλύτερη κίνηση που θα τα απαλλάξει από το σαχ.

Οι αποστάσεις μετριούνται από το κέντρο του τετραγώνου αναχώρησης μέχρι το κέντρο του τετραγώνου άφιξης.

Το θέμα αυτό συνηθίζεται στα αντίστροφα προβλήματα, όπου τα λευκά εξαναγκάζουν τα μαύρα να κάνουν ματ. Τα λευκά έχουν καλύτερο έλεγχο των απαντήσεων των μαύρων στα μαξιμούμερ, παρά στα άλλα αντίστροφα.

Στο θέμα Μαξιμούμερ (Maximummer) η υποχρέωση για μέγιστη γεωμετρικά κίνηση ισχύει και για τα λευκά και για τα μαύρα.

Παράδειγμα μαύρου μαξιμούμερ

W. Hageman (1ο βραβείο)
Zastrov Memorial Tourney (1949)
αβγδεζηθ
8
α8
β8
γ8
δ8 μαύρη βασίλισσα
ε8
ζ8
η8
θ8
α7
β7
γ7
δ7
ε7
ζ7
η7
θ7
α6
β6
γ6
δ6
ε6 μαύρος βασιλιάς
ζ6
η6
θ6
α5
β5
γ5
δ5
ε5
ζ5
η5 μαύρος ίππος
θ5 μαύρο πιόνι
α4
β4
γ4 λευκός βασιλιάς
δ4
ε4
ζ4
η4
θ4
α3
β3
γ3
δ3 λευκός πύργος
ε3
ζ3
η3
θ3
α2
β2
γ2
δ2
ε2
ζ2
η2
θ2
α1
β1
γ1
δ1
ε1
ζ1
η1
θ1
8
77
66
55
44
33
22
11
αβγδεζηθ
Αντίστροφο σε 7 (Μαύρο Μαξιμούμερ)

Το πρόβλημα που βλέπουμε στο διάγραμμα δεξιά είναι μια ωραία παρουσίαση του θέματος, όπου παίζουν τα λευκά και βοηθούν τα μαύρα για το αντίστροφο ματ σε επτά κινήσεις. Η λύση είναι η εξής (σε αλγεβρική σημειογραφία):

1.Πθ3! Βδ1
2.Πxθ5 Βδ8
3.Πθ3 Βδ1
4.Πδ3 Βθ5
5.Πζ3 Βε8
6.Πε3+ Ιε4
7.Πδ3 Βα4#

Παραπομπές

  • John Rice, An ABC of Chess Problems. London: Faber and Faber, 1970.