Μαξιμούμερ (σκάκι)

Από τη Βικιπαίδεια, την ελεύθερη εγκυκλοπαίδεια
Μετάβαση σε: πλοήγηση, αναζήτηση

Το θέμα Μαύρο Μαξιμούμερ (Black Maximummer) για σκακιστικά προβλήματα χαρακτηρίζεται από την εξής συνθήκη:

Τα μαύρα κάνουν πάντοτε τη μέγιστη γεωμετρικά κίνηση από όσες διαθέτουν, σε περίπτωση που έχουν περισσότερες από μία μέγιστες, μπορούν να επιλέξουν ποια θα παίξουν. Αν δεχτούν σαχ, πρέπει να αμυνθούν με τη μεγαλύτερη κίνηση που θα τα απαλλάξει από το σαχ.

Οι αποστάσεις μετριούνται από το κέντρο του τετραγώνου αναχώρησης μέχρι το κέντρο του τετραγώνου άφιξης.

Το θέμα αυτό συνηθίζεται στα αντίστροφα προβλήματα, όπου τα λευκά εξαναγκάζουν τα μαύρα να κάνουν ματ. Τα λευκά έχουν καλύτερο έλεγχο των απαντήσεων των μαύρων στα μαξιμούμερ, παρά στα άλλα αντίστροφα.

Στο θέμα Μαξιμούμερ (Maximummer) η υποχρέωση για μέγιστη γεωμετρικά κίνηση ισχύει και για τα λευκά και για τα μαύρα.

Παράδειγμα μαύρου μαξιμούμερ[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

W. Hageman (1ο βραβείο)
Zastrov Memorial Tourney (1949)
α β γ δ ε ζ η θ
8
Chessboard480.svg
α8
β8
γ8
δ8 μαύρη βασίλισσα
ε8
ζ8
η8
θ8
α7
β7
γ7
δ7
ε7
ζ7
η7
θ7
α6
β6
γ6
δ6
ε6 μαύρος βασιλιάς
ζ6
η6
θ6
α5
β5
γ5
δ5
ε5
ζ5
η5 μαύρος ίππος
θ5 μαύρο πιόνι
α4
β4
γ4 λευκός βασιλιάς
δ4
ε4
ζ4
η4
θ4
α3
β3
γ3
δ3 λευκός πύργος
ε3
ζ3
η3
θ3
α2
β2
γ2
δ2
ε2
ζ2
η2
θ2
α1
β1
γ1
δ1
ε1
ζ1
η1
θ1
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
α β γ δ ε ζ η θ
Αντίστροφο σε 7 (Μαύρο Μαξιμούμερ)

Το πρόβλημα που βλέπουμε στο διάγραμμα δεξιά είναι μια ωραία παρουσίαση του θέματος, όπου παίζουν τα λευκά και βοηθούν τα μαύρα για το αντίστροφο ματ σε επτά κινήσεις. Η λύση είναι η εξής (σε αλγεβρική σημειογραφία):

1.Πθ3! Βδ1
2.Πxθ5 Βδ8
3.Πθ3 Βδ1
4.Πδ3 Βθ5
5.Πζ3 Βε8
6.Πε3+ Ιε4
7.Πδ3 Βα4#

Παραπομπές[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

  • John Rice, An ABC of Chess Problems. London: Faber and Faber, 1970.