Ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών
Το λήμμα δεν περιέχει πηγές ή αυτές που περιέχει δεν επαρκούν. |
Τμήμα της |
ιστορίας των βιντεοπαιχνιδιών |
---|
Η Ιστορία των Βιντεοπαιχνιδιών, αρχίζει στα τέλη της δεκαετίας του '40. Προς τα τέλη του '50 και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν να μπαίνουν στην καθημερινή ζωή των ανθρώπων οι υπολογιστές, συγκεκριμένα οι κεντρικοί υπολογιστές. Από εκείνη την περίοδο, τα βιντεοπαιχνίδια έκαναν την εμφάνιση τους, στις κονσόλες, στα φλίπερ, στους υπολογιστές, αλλά και στις φορητές κονσόλες.
Το πρώτο παιχνίδι - μηχάνημα που διαφημίστηκε επίσημα, ήταν το Computer Space, το 1971. Μέχρι και τα τέλη του '70, είχε εμφανιστεί στις Η.Π.Α., την Ευρώπη, την Ιαπωνία, και τη Λατινική Αμερική. Το 1977, έγινε ευρύτερα γνωστό και σημείωσε μεγάλες πωλήσεις. Μετά από έξι περίπου χρόνια, συμβαίνει ακριβώς το ίδιο, που προκάλεσε ακόμα περισσότερες εντυπώσεις παγκοσμίως. Αυτό το γεγονός, γινόταν μέχρι να εμφανιστεί ο προσωπικός υπολογιστής, ο οποίος προκάλεσε ανάλογες αντιδράσεις. Τις περισσότερες εντυπώσεις τράβηξαν οι αμερικάνικες και οι ευρωπαϊκές εταιρίες βιντεοπαιχνιδιών. Όχι όμως τόσες όσες οι ιαπωνικές εταιρίες, αφού εκεί άρχιζε να ανθεί η τεχνολογία. Από τη στιγμή που οι υπολογιστές και οι κονσόλες ήρθαν σε επαφή μεγάλο κοινό, αποφάσισαν να κάνουν κάτι πρωτότυπο. Δημιούργησαν τις λεγόμενες φορητές κονσόλες. Αυτή η κίνηση δεν ήταν καλοδεχούμενη από τις αμερικάνικες εταιρίες, καθώς μεγαλύτερη επιρροή στη βιομηχανία των παιχνιδιών είχαν οι ιαπωνικές εταιρείες. Αυτές κατασκεύασαν δημοφιλείς κονσόλες όπως το PlayStation της Sony και το NES της Nintendo. Σήμερα, βιντεοπαιχνίδια εμφανίζονται και στα κινητά τηλέφωνα, τα tablets και τους προσωπικούς ψηφιακούς οδηγούς.
Η Εμφάνιση των βιντεοπαιχνιδιών
[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]Δεκαετίες 1950-1960
[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]Οι Τόμας Γκόλντσμιθ και Έστλε Ρέι Μαν ήταν αυτοί που εφηύραν τις θερμικές βαλβίδες, και αυτή άρχισε να δημιουργείται στις 25 Ιανουαρίου του 1947 και τέλειωσε στις 14 Δεκεμβρίου του 1948. Χρησιμοποιούσαν οχτώ θερμικές βαλβίδες, οι οποίες τοποθετούνταν στον υπολογιστή, όπου τότε ήταν στα πρώτα του βήματα, και αντί για ηλεκτρονικά σχέδια, χρησιμοποιούσαν τις βαλβίδες αυτές, που το φως τους εμφανιζόταν μέσα από την οθόνη.
Το 1949-50, περίπου, ο Τσάρλι Αντάμα, δημιούργησε ένα παιχνίδι με τίτλο Bouncing Ball, από εκείνη την στιγμή, τα βιντεοπαιχνίδια έκαναν δειλά-δειλά τα πρώτα τους βήματα.
Τον Φεβρουάριο του 1951 ο Κρίστοφερ Στρέτσει, προσπάθησε να δημιουργήσει ένα παιχνίδι που να αφορά το επιτραπέζιο παιχνίδι του ταβλιού στους υπολογιστές Pilot ACE. Τον Οκτώβριο της ίδιας χρονιάς, πρόσθεσε μεγαλύτερη ποσότητα μνήμης στο παιχνίδι.
Μετά από έναν χρόνο, δημιουργήθηκε το πρόγραμμα - παιχνίδι OXO από τον Αλεξάντερ Σάφτο Ντάγκλας, το οποίο είχε θέμα με το παιχνίδι με την τρίλιζα, αλλά με τα γράμματα Ο η Χ. Το παιχνίδι δημιουργήθηκε για τον Αυτόματο Υπολογιστή, ο οποίος εφευρέθηκε από τον Τζον Βον Νιούμαν. Αντίπαλος του παίκτη, ο υπολογιστής.
Το 1958, ο Γουίλιαμ Χίγκινμοθαμ, έφτιαξε ένα παιχνίδι, χρησιμοποιώντας Οσκιλοσκόπιο, και έναν αναλογικό υπολογιστή. Ο τίτλος, ήταν Tennis for Two, (Τένις για δύο), ένα παιχνίδι που αφορούσε το ολυμπιακό άθλημα του τένις. Στον Υπολογιστή, εμφανιζόταν ένα επίπεδο γήπεδο τένις, και ένα εμπόδιο που παριστάνει το φιλέ και το μπαλάκι εμφανιζόταν πιο λαμπερό από τα υπόλοιπα. Η κυκλοφορία του παιχνιδιού, ήταν διαθέσιμη μέχρι το 1959.
Το 1961, ένας μαθητής ο Στιβ Ράσελ, δημιούργησε το Spacewar!, ένα διαστημικό παιχνίδι, με πρωταγωνιστή ένα διαστημικό πύραυλο, όπου εξουδετερώνει ότι βρίσκεται μπροστά του.
Το 1966, ο Ραλφ Μπάερ, αποφασίζει να φτιάξει μια μηχανή παιχνιδιού. Συνεργάστηκε με τον Μπιλ Χάρισον, και χρησιμοποίησαν χρήσιμα ηλεκτρικά αντικείμενα. Έφτιαξαν ένα παιχνίδι ονόματι Chase, και ο Χάρισον δημιούργησε επίσης και ένα ψεύτικο όπλο το οποίο ήταν συνδεδεμένο με την μηχανή του παιχνιδιού, και όταν σκόπευες στον εχθρό που σε πυροβολείς, τον σκοτώνεις εσύ. Το 1969, δημιουργείται η πρώτη κονσόλα που είναι μόνο και μόνο για να χρησιμοποιείται στο σπίτι.
Την ίδια χρονιά, ένας προγραμματιστής που δούλευε στην AT&T, ο Κεν Τόμπσον, έκανε ένα δικό του παιχνίδι, το Space Travel, το οποίο βρισκόταν στην ίδια κατηγορία με αυτό του Στιβ Ράσελ, αφού έχουν σχέση και τα δύο με το διάστημα. Χρησιμοποίησε τον κώδικα Fortran. Επίσης πρόσθεσε μαζί με τον Ντένις Ρίτσι, τη γλώσσα προγραμματισμού PDP-7, ενώ χρησιμοποίησαν και το λειτουργικό σύστημα Unix, το οποίο τότε είχε πρωτοβγεί. Έτσι το Space Travel, έγινε το πρώτο παιχνίδι που είχε σύστημα Unix.
Δεκαετία 1970
[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]Η Χρυσή εποχή των φλίπερ
Τον Σεπτέμβρη του 1971, δημιουργήθηκε το παιχνίδι Galaxy Game, από μια παρέα μαθητών που σπούδαζαν στο πανεπιστήμιο του Στάφορντ. Βασισμένο από το Spacewar!, ήταν παιχνίδι το οποίο για να παίξεις, έπρεπε να ρίξεις κέρμα. Ύστερα, το 1972 βγήκε για οκτώ διαφορετικές κονσόλες.
Την ίδια επίσης χρονιά, οι Νόλαν Μπούσνελ και Τεντ Ντάμπνεϊ, έφτιαξαν επίσης άλλο ένα παιχνίδι που αφορούσε το διάστημα, το Computer Space. Όμως δεν είχε κάποια ιδιαίτερη επιτυχία.
Οι Μπούσνελ και Ντάμπνεϊ, κατάλαβαν πως το Computer Space, δεν έδειξε πολύ σημασία, και αποφασίζουν να δημιουργήσουν μια εταιρεία βιντεοπαιχνιδιών, την Atari. Ύστερα, έβγαλαν στην αγορά το παιχνίδι - φλίπερ Pong, το οποίο έδειξε σημαντική επιτυχία. Βασιζόταν στο άθλημα του τένις, όπως και το άλλο παιχνίδι, το Tennis for Two. Πουλήθηκαν 19.000 παιχνίδια - φλίπερ.
Ένα από τα πιο γνωστά βιντεοπαιχνίδια όλων των εποχών, ήταν και είναι το Space Invaders, που δημιουργήθηκε το 1978. Η εταιρία που το έφτιαξε, είναι η γιαπωνέζικη Taito. Η Taito, έγινε γνωστή για τις σειρές Pac-Man του 1979 και Asteroids του 1980.
Κονσόλες 1ης γενιάς (1972-1977)
[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]Η πρώτη κονσόλα που σχεδιάστηκε αποκλειστικά για το σπίτι, κατασκευάστηκε από τον Ραλφ Μπάερ, Η κατασκευή της κονσόλας, άρχισε να δημιουργείται από το 1966, η οποία ολοκληρώθηκε δύο χρόνια μετά, και την ονομάστηκε The Brown Box. Το σύστημα αυτό ανέλαβε η Magnavox Company, το 1972. Τον πρώτο χρόνο πουλήθηκαν 100.000 κομμάτια.
Στην Ευρώπη κυκλοφόρησε το 1974 και, μαζί με την κονσόλα, δινόταν ως δώρο ένα βιντεοπαιχνίδι. Στην Ευρώπη πωλήθηκαν 2.000.000 κομμάτια.
Κεντρικοί Υπολογιστές
[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]Σε ένα πανεπιστήμιο ανάπτυξης παιχνιδιών, έφερε στην καθημερινή ζωή παιχνίδια για τους κεντρικούς υπολογιστές, στην δεκαετία του 1970. Δημιουργήθηκαν πολλά παιχνίδια, τα οποία έφτιαχναν κυρίως φοιτητές, με αποτέλεσμα πολλά από αυτά να είναι παράνομα. Ο λόγος είναι επειδή κάνανε αμφισβητήσιμη χρήση δαπανηρών υπολογιστικών πόρων. Υπήρξαν τουλάχιστον δυο ξεχωριστές διαδρομές διανομής για τους σχεδιαστές παιχνιδιών, και αυτές ήταν:
- Το σύστημα PLATO, που ήταν σχετικά με το περιβάλλον της εκπαίδευσης, το οποίο φτιάχτηκε στο πανεπιστήμιο του Σικάγου, στο Ιλινόις και,
- Το σύστημα DECUS, που φτιάχτηκε από την Digital Eqiupment Corporation (DEC) για διάφορα παιχνίδια, που θα λειτουργούν σε διάφορους τύπους κεντρικών υπολογιστών.
Τα κυριότερα γεγονότα της περιόδου όπου υπήρχαν οι κεντρικοί υπολογιστές ήταν:
- 1971, Ο Ντον Ντάγκλοου έκανε το πρώτο παιχνίδι - μπέιζμπολ, που αφορούσε δηλαδή το μπέιζμπολ, στο Κολέγιο Πομόνα. Στο παιχνίδι αυτό είχαν την δυνατότητα να ακολουθήσουν ένα ολόκληρο πρωτάθλημα εκπροσωπώντας μια από τις ομάδες που περιελάμβανε. Το συγκεκριμένο παιχνίδι εκδόθηκε από την Electronic Arts το 1987.
- 1971, Δημιουργήθηκε το πρώτο παιχνίδι Star Trek σε έναν υπολογιστή Sigma 7.
- 1972, Ο Γκρέγκορι Γιομπ, έκανε ένα δικό του παιχνίδι, ένα παιχνίδι γρίφων το Hunt the Wumpus.
Κινητά τηλέφωνα
[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]Με την διάδοση των έξυπνων τηλεφώνων στον 21ο αιώνα, τα οποία διαθέτουν ισχυρότερη υπολογιστική ισχύ από ότι οι υπολογιστές της δεκαετίας του 1970, τα παιχνίδια με βάση τις συσκευές κινητής τηλεφωνίας όπως το Angry Birds, απέκτησαν μεγάλη δημοτικότητα.
Εξωτερικοί σύνδεσμοι
[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]- History of video games στο Curlie
- Σύντομη ιστορία του gaming, Πανεπιστήμιο της Νεβάδα
- Thomas Dreher: Ιστορία της Τέχνης των Υπολογιστών, κεφ. VII.1 Υπολογιστής- και Βιντεοπαιχνίδια
- Η Επανάσταση των Βιντεοπαιχνιδιών (2004). Ένα ντοκυμαντέρ από το PBS που ερευνά την εξέλιξη και την ιστορία της βιομηχανίας των βιντεοπαιχνιδιών, από τη δεκαετία του 1950 μέχρι σήμερα, την επιρροή των βιντεοπαιχνιδιών στην κοινωνία και την κουλτούρα, και το μέλλον του ηλεκτρονικού gaming.