Έκθεση Proteus

Από τη Βικιπαίδεια, την ελεύθερη εγκυκλοπαίδεια

Η επίδραση Proteus περιγράφει ένα φαινόμενο στο οποίο η συμπεριφορά ενός ατόμου, εντός εικονικών κόσμων, αλλάζει στα χαρακτηριστικά του avatar του. Αυτή η αλλαγή οφείλεται στην γνώση του ατόμου σχετικά με τις συμπεριφορές που άλλοι χρήστες που αποτελούν μέρος αυτού του εικονικού περιβάλλοντος συνήθως συνδέουν με αυτά τα χαρακτηριστικά. Όπως και το επίθετο πρωτεΐνη (που σημαίνει ευέλικτο ή μεταβλητό), το όνομα της έννοιας είναι μια allusion στις ικανότητες αλλαγής σχήματος του Ελληνικού θεού Πρωτέας.[1] Το αποτέλεσμα Proteus εισήχθη για πρώτη φορά από τους ερευνητές Nick Yee και Jeremy Bailenson[2] στο Πανεπιστήμιο του Στάνφορντ τον Ιούνιο του 2007. Θεωρείται ένας τομέας έρευνας που ασχολείται με την εξέταση των συμπεριφορικών επιπτώσεων της αλλαγής του ενσωματωμένου avatar ενός χρήστη. [3]

Πληροφορία[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Το επίδραση Proteus προτείνει ότι τα οπτικά χαρακτηριστικά και τα χαρακτηριστικά ενός avatar συνδέονται με συγκεκριμένα συμπεριφορικά Στερεότυπα και προσδοκίες. Όταν ένα άτομο πιστεύει ότι οι άλλοι θα περιμένουν ορισμένες συμπεριφορές από αυτούς λόγω της εμφάνισης των avatar τους, θα συμμετάσχουν σε αυτές τις αναμενόμενες συμπεριφορές.[1] Η υποστήριξη για το επίδραση Proteus προέρχεται από προηγούμενες έρευνες σε σενάρια πραγματικού κόσμου που έδειξαν πώς ορισμένα φυσικά χαρακτηριστικά, όπως η ελκυστικότητα και το ύψος, συχνά συνδέονται με πιο θετικά κοινωνικά και επαγγελματικά αποτελέσματα. [4][5] Επιπλέον, πειραματικές χειραγώγιμες επεξεργασίες αυτών των χαρακτηριστικών σε εικονικά περιβάλλοντα έχουν δείξει ότι τα άτομα συμμετέχουν σε συμπεριφορές επιβεβαίωσης στερεότυπων. [1][6]

Αυτό αποτελεί μέρος ενός ευρύτερου τομέα έρευνας που εξετάζει τη συμπεριφορά των ατόμων που ασχολούνται με την επικοινωνία μέσω υπολογιστή (computer-mediated communication or CMC). Αν και η CMC εμφανίζεται σε πολλές μορφές (ειδικά, ήχου, βίντεο, κλπ.),[7] το αποτέλεσμα Proteus είναι ιδιαίτερα σχετικό με την CMC, στην οποία τα άτομα αλληλεπιδρούν χρησιμοποιώντας αβάταρα. Αυτό το αποτέλεσμα οφείλεται στην αυξημένη ικανότητα ελέγχου της εμφάνισης ενός ατόμου σε ένα εικονικό περιβάλλον στο διαδίκτυο. Τα περιβάλλοντα εικονικού κόσμου επιτρέπουν στους χρήστες να ελέγχουν πολλές πτυχές της εμφάνισής τους που δεν μπορούν εύκολα να αλλάξουν στον πραγματικό κόσμο (π.χ. ύψος, βάρος, χαρακτηριστικά προσώπου).

Θεωρητικό υπόβαθρο[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Τρεις (3) ψυχολογικές έννοιες που οδήγησαν στην ανάπτυξη του επίδραση Proteus είναι η επιβεβαίωση της συμπεριφοράς, η Θεωρία της αυτοαίσθησης και η αποπροσώπευση,[6] αν και από τότε έχουν εντοπιστεί ή προταθεί περαιτέρω επεξηγηματικές προσεγγίσεις και παράγοντες που επηρεάζουν, όπως η προετοιμασία και τα κύκλους ανατροπής μέσω της επικοινωνίας.[8]

Επιβεβαίωση συμπεριφοράς[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Η επιβεβαίωση της συμπεριφοράς αναφέρεται στις επιπτώσεις που οι ενέργειες ενός χαρακτηρα μπορούν να έχουν στη συνεπεία συμπεριφορά ενός ατόμου.[4] Συγκεκριμένα, η έννοια αυτή προτείνει ότι η αλληλεπίδραση με άτομα που έχουν ήδη υπάρχοντα στερεότυπα θα οδηγήσει τον στόχο αυτών να συμμετάσχει σε συμπεριφορές που θα επιβεβαιώσουν τις προσδοκίες του δέκτη.[9][10] Το αποτέλεσμα Proteus διαφέρει από την επιβεβαίωση συμπεριφοράς, διότι δεν λαμβάνει υπόψη τις ενέργειες ενός δέκτη. Αντ' αυτού, ο στόχος του είναι να εξηγήσει πώς τα ίδια στερεότυπα και οι προσδοκίες του ατόμου οδηγούν την αλλαγή της συμπεριφοράς, ανεξάρτητα από οποιαδήποτε κοινωνικές αλληλεπιδράσεις λαμβάνουν χώρα. [6]

Θεωρία της αυτοαίσθησης[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Η θεωρία της αυτοαίσθησης δηλώνει ότι τα άτομα καθορίζουν τις στάσεις και τα συναισθήματα τους κάνοντας παρατηρήσεις τόσο για τη δική τους συμπεριφορά όσο και για τις περιστάσεις που οδήγησαν σε αυτές τις συμπεριφορές.[11] Η θεραπεία αυτή εισήχθη για πρώτη φορά ως εναλλακτική λύση στην γνωστική αντισυμβατότητα, η οποία υποστήριξε ότι οι αλλαγές στη συμπεριφορά μπορεί να προκύψουν από την προσπάθεια ενός ατόμου να εξαλείψει την ένταση από τις αντιφατικές συμπεριφορές και πεποιθήσεις. [12] Μια σειρά μελετών σχετικά με τη θεωρία της αυτοαίσθησης που εξέτασαν τις αλλαγές στη συμπεριφορά ως αποτέλεσμα της φοράς μαύρου, ένα χρώμα που σχετίζεται με αρνητικές έννοιες όπως ο θάνατος και το κακό, ήταν επιρροή στην ανάπτυξη του αποτελέσματος Proteus.[1][6] Σε αυτές τις μελέτες του Μαρκ Γ. Φρανκ και του Τόμας Γκιλόβιτς, οι συμμετέχοντες που έβλεπαν βίντεο ηχογραφήσεις των αθλητικών βαθμολογημένων NFL και NHL παίκτες φορούσαν μαύρες στολές ως πιο επιθετικές. Επιπλέον, οι συμμετέχοντες που είχαν εντολή να φορούν μαύρη μπλουζιά ανέφεραν μεγαλύτερες προτιμήσεις για να ασχολούνται με επιθετικές συμπεριφορές έναντι των ανταγωνιστών. [13] Το επιχείρημα σε όλες αυτές τις μελέτες ήταν ότι ο τρόπος που οι συμμετέχοντες αντιλαμβανόταν τον εαυτό τους (δηλαδή, φορώντας ένα χρώμα που έχει αρνητικές συσχετισμούς) τους οδήγησε να υιοθετήσουν αρνητικές συμπεριφορές. Το αποτέλεσμα Proteus μεταφέρει αυτή την ιδέα σε εικονικά περιβάλλοντα, όπου τα άτομα βλέπουν τον εαυτό τους ως το avatar τους που με τη σειρά τους διαμορφώνει τη συμπεριφορά τους.

Αποπροσδιορισμός[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Η αποπροσωπεία αναφέρεται στην μείωση της αυτογνωσία και της αυτοαξιολόγησης ως αποτέλεσμα της συμμετοχής σε μια ομάδα. Τα άτομα που βιώνουν αποπροσωπικότητα φαίνεται να επηρεάζονται σε μεγαλύτερο βαθμό από τα στοιχεία ταυτότητα. Σε μια μελέτη του 1979 από τον Robert D. Johnson και την Leslie L. Downing, οι συμμετέχοντες δήλωσαν να δώσουν ηλεκτρικός σοκ στους ερευνητές βοηθούς, ενώ φορούσαν είτε μεταμφιεσμένο από το KKK είτε στολή νοσοκόμας.[14] Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι τα κοστούμια που φορούσαν οι συμμετέχοντες επηρέασαν το επίπεδο σοκ που χορηγήθηκαν στους βοηθούς της έρευνας. Ο Τζόνσον και ο Ντάουνινγκ δήλωσαν ότι τα ευρήματα αυτά υποστήριξαν το επιχείρημα ότι η αποπροσδιορισμός αυξάνει την επίδραση που έχουν τα στοιχεία ταυτότητας στα άτομα. Σε εικονικά περιβάλλοντα, η αποπροσδιορισμός πιστεύεται ότι καθορίζεται από το επίπεδο ανωνυμίας που παρέχει αυτός ο τύπος ρυθμίσεως στους χρήστες του. [15]

Απόδειξη[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Μια μετα-ανάλυση που εξέτασε 46 ποσοτικές πειραματικές μελέτες του αποτελέσματος Proteus βρήκε ένα μικρό αλλά προσεγγίζον-μέσο μέγεθος αποτελέσματος που ήταν σχετικά συνεπής (μεταξύ 0,22 και 0,26), με σχεδόν όλες τις παραλλαγές να εξηγούνται, γεγονός που υποδηλώνει ότι το αποτέλεσμα Proteus είναι αξιόπιστο και σημαντικό σε σχέση με άλλα αποτελέσματα ψηφιακών μέσων ενημέρωσης. [16]

Τα ευρήματα μιας μελέτης που συνέκρινε την εμφάνιση και τη συμπεριφορά των avatar στη Δεύτερη ζωή με τη συμπεριφορά και την εμφάνιωση των χρηστών τους στη πραγματικότητα υποστηρίζουν το αποτέλεσμα Proteus. Σε αυτή τη μελέτη, οι συμμετέχοντες που ανέφεραν ότι είχαν σχεδιάσει τα avatar τους για να είναι πιο ελκυστικά ανέφεραν επίσης ότι συμμετείχαν σε πιο αυτοπεποίθηση και εξωστρεφή συμπεριφορά σε σύγκριση με τη συμπεριφορά τους στον πραγματικό κόσμο. [17] Μια μελέτη διαπίστωσε επίσης ότι τα αποτελέσματα συμβαίνουν βραχυπρόθεσμα. [18]

Η επίδραση Proteus έχει επίσης συνδεθεί με αλλαγές στάσης που αντανακλούν τα στερεότυπα που σχετίζονται με την εμφάνιση του avatar τους. Σε μια μελέτη από τον Jesse Fox, τον Jeremy N. Bailenson και την Liz Tricase, οι γυναίκες είχαν ανατεθεί αβατάρ, οι εκθέσεις των οποίων ήταν είτε πολύ σεξουαλικές είτε μη σεξουαλικοί.[19] Καθώς φορούσαν μια οθόνη με το κεφάλι, οι συμμετέχοντες ζητήθηκε να αντιμετωπίσουν έναν εικονικό καθρέφτη που τους επέτρεπε να δουν την αντανάκλαση του avatar τους. Ακολούθησε μια εικονική συζήτηση με έναν ανδρικό avatar που ελέγχεται από τους ερευνητές. Οι γυναίκες που χρησιμοποίησαν σεξουαλικοποιημένο avatar ανέφεραν ότι σκέφτονταν περισσότερο την εικόνα του σώματός τους. Οι ερευνητές κατέληξαν στο συμπέρασμα ότι αυτό το εύρημα υποστηρίζει την επίδραση Proteus αποδεικνύοντας ότι τα άτομα εσωτερικεύουν τις σεξουαλικές πτυχές της εμφάνισης του avatar τους, γεγονός που οδήγησε σε μεγαλύτερη αυτο-αντικειμενικότητα. Η υποστήριξη για αυτό το συμπέρασμα προέρχεται από μια παρόμοια μελέτη στην οποία περισσότερες σκέψεις που σχετίζονται με το σώμα αναφέρθηκαν από γυναίκες που ζητήθηκαν να φορούν κοστούμι κολύμβησης σε σύγκριση με γυναίκες που ζητηθεί να δοκιμάσουν μόνο ένα πουκάμισο ενώ αντιμετωπίζουν έναν καθρέφτη. [20] Υπάρχουν επίσης μελέτες που δείχνουν πώς η χρήση των αβαταρών μειώνει τα στερεότυπα σχετικά με τις ηλικιωμένες ομάδες.[3]

Η περαιτέρω υποστήριξη για την επίδραση Proteus προέρχεται από μια σειρά μελετών που χρησιμοποίησαν αβάταρα για να αυξήσουν την ποσότητα άσκησης που εκτελούν τα άτομα. [21] Σε τρεις μελέτες, τα αποτελέσματα έδειξαν συνεπώς ότι οι συμμετέχοντες ήταν πιο πιθανό να αυξήσουν το επίπεδο της σωματικής τους δραστηριότητας μετά την παρατήρηση ενός avatar να συμμετέχει σε αυτές τις συμπεριφορές και να ανταμείβονται γι' αυτές. Μια σημαντική διαφορά σε αυτή τη μελέτη είναι ότι οι επιπτώσεις που είχαν τα avatar στη συμπεριφορά των συμμετεχόντων εξαρτώνταν από το πόσο το avatar μοιάζει με τον χρήστη. Αυτή η διαφορά δοκιμάστηκε με την ανάθεση σε ορισμένους χρήστες αβάταρ που είχαν δημιουργηθεί χρησιμοποιώντας φωτογραφίες των πραγματικών προσώπων τους.

Το αποτέλεσμα Proteus έχει επίσης χρησιμοποιηθεί για να εξηγήσει επιτυχημένες αντιγραφές του έργου του Frank και Gilovich (1988) και του Johnson και Downing (1979).[13][14][22] Τα αποτελέσματα δύο μελετών από τον Jorge Peña, τον Jeffrey T. Hancock και τον Nicholas A. Merola διαπίστωσαν ότι η στάση προς την επιθετική συμπεριφορά σε ένα εικονικό περιβάλλον αυξήθηκε σε άτομα που χρησιμοποίησαν αβάταρα που φορούσαν μαύρα μανδύα ή ρούχα που μοιάζουν με τις στολές του KKK. Οι ερευνητές ισχυρίστηκαν ότι οι αρνητικές συνδέσεις που σχετίζονται με την εμφάνιση του avatar άλλαξαν τις στάσεις του χρήστη. [3] Επιπλέον, οι ερευνητές πρότειναν ότι η προετοιμασία, εκτός από τη θεωρία της αυτοαίσθησης, θα μπορούσε να εξηγήσει το αποτέλεσμα του Proteus.

Δείτε επίσης[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Αναφορές[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 Yee, Nick; Jeremy Bailenson (2007). «The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior». Human Communication Research 33 (3): 271–90. doi:10.1111/j.1468-2958.2007.00299.x. https://archive.org/details/sim_human-communication-research_2007-07_33_3/page/271. 
  2. Dill-Shackleford, Karen E. (1 Δεκεμβρίου 2015). How Fantasy Becomes Reality: Information and Entertainment Media in Everyday Life, Revised and Expanded (στα Αγγλικά). Oxford University Press. ISBN 9780190239312. 
  3. 3,0 3,1 Sundar, S. Shyam (2015). The Handbook of the Psychology of Communication Technology. Malden, MA: Wiley Blackwell. σελ. 300. ISBN 9781118413364. 
  4. 4,0 4,1 Snyder, Mark; Tanke, Elizabeth D.; Berscheid, Ellen (1977). «Social perception and interpersonal behavior: On the self-fulfilling nature of social stereotypes.». Journal of Personality and Social Psychology 35 (9): 656–666. doi:10.1037/0022-3514.35.9.656. ISSN 1939-1315. https://archive.org/details/sim_journal-of-personality-and-social-psychology_1977-09_35_9/page/656. 
  5. Judge, Timothy A.; Daniel M. Cable (2004). «The Effect of Physical Height on Workplace Success and Income: Preliminary Test of a Theoretical Model». Journal of Applied Psychology 89 (3): 428–41. doi:10.1037/0021-9010.89.3.428. PMID 15161403. https://archive.org/details/sim_journal-of-applied-psychology_2004-06_89_3/page/428. 
  6. 6,0 6,1 6,2 6,3 Yee, N.; Bailenson, J. N.; Ducheneaut, N. (2009). «The Proteus Effect: Implications of Transformed Digital Self-Representation on Online and Offline Behavior». Communication Research 36 (2): 285–312. doi:10.1177/0093650208330254. ISSN 0093-6502. https://archive.org/details/sim_communication-research_2009-04_36_2/page/285. 
  7. Simpson, J. (2002). «Computer-mediated communication». ELT Journal 56 (4): 414–415. doi:10.1093/elt/56.4.414. ISSN 0951-0893. https://archive.org/details/sim_elt-journal_2002-10_56_4/page/414. 
  8. Praetorius, Anna Samira· Görlich, Daniel (15 Σεπτεμβρίου 2020). «How Avatars Influence User Behavior». International Conference on the Foundations of Digital Games (στα Αγγλικά). Bugibba Malta: ACM. σελίδες 1–9. ISBN 978-1-4503-8807-8. 
  9. Chen, Mark; Bargh, John A. (1997). «Nonconscious Behavioral Confirmation Processes: The Self-Fulfilling Consequences of Automatic Stereotype Activation». Journal of Experimental Social Psychology 33 (5): 541–560. doi:10.1006/jesp.1997.1329. ISSN 0022-1031. 
  10. Snyder, Mark; Swann, William B (1978). «Behavioral confirmation in social interaction: From social perception to social reality». Journal of Experimental Social Psychology 14 (2): 148–162. doi:10.1016/0022-1031(78)90021-5. ISSN 0022-1031. 
  11. Bem, Daryl J. (1972). «Self-Perception Theory». Advances in Experimental Social Psychology Volume 6. 6. σελίδες 1–62. ISBN 9780120152063. 
  12. Bem, Daryl J. (1967). «Self-perception: An alternative interpretation of cognitive dissonance phenomena». Psychological Review 74 (3): 183–200. doi:10.1037/h0024835. ISSN 0033-295X. PMID 5342882. https://archive.org/details/sim_psychological-review_1967-05_74_3/page/183. 
  13. 13,0 13,1 Frank, Mark G.; Gilovich, Thomas (1988). «The dark side of self- and social perception: Black uniforms and aggression in professional sports.». Journal of Personality and Social Psychology 54 (1): 74–85. doi:10.1037/0022-3514.54.1.74. ISSN 0022-3514. PMID 3346809. https://archive.org/details/sim_journal-of-personality-and-social-psychology_1988-01_54_1/page/74. 
  14. 14,0 14,1 Johnson, Robert D.; Downing, Leslie L. (1979). «Deindividuation and valence of cues: Effects on prosocial and antisocial behavior.». Journal of Personality and Social Psychology 37 (9): 1532–1538. doi:10.1037/0022-3514.37.9.1532. ISSN 0022-3514. PMID 501521. https://archive.org/details/sim_journal-of-personality-and-social-psychology_1979-09_37_9/page/1532. 
  15. Postmes, T.; Spears, R.; Lea, M. (1998). «Breaching or Building Social Boundaries?: SIDE-Effects of Computer-Mediated Communication». Communication Research 25 (6): 689–715. doi:10.1177/009365098025006006. ISSN 0093-6502. https://archive.org/details/sim_communication-research_1998-12_25_6/page/689. 
  16. Ratan, Rabindra; Beyea, David; Li, Benjamin J.; Graciano, Luis (2019-06-20). «Avatar characteristics induce users' behavioral conformity with small-to-medium effect sizes: a meta-analysis of the proteus effect». Media Psychology 23 (5): 651–675. doi:10.1080/15213269.2019.1623698. ISSN 1521-3269. 
  17. Messinger, Paul R.; Ge, Xin; Stroulia, Eleni; Lyons, Kelly; Smirnov, Kristen; Bone, Michael (November 2008). «On the Relationship between My Avatar and Myself.». Journal of Virtual Worlds Research 1 (2): 1–17. doi:10.4101/jvwr.v1i2.352. 
  18. Rice, Ronald· Atkin, Charles (2012). Public Communication Campaigns, Fourth Edition. Thousand Oaks, CA: SAGE Publications. σελ. 280. ISBN 9781412987707. 
  19. Fox, Jesse; Bailenson, Jeremy N.; Tricase, Liz (2013). «The embodiment of sexualized virtual selves: The Proteus effect and experiences of self-objectification via avatars». Computers in Human Behavior 29 (3): 930–938. doi:10.1016/j.chb.2012.12.027. ISSN 0747-5632. 
  20. Quinn, Diane M.; Kallen, Rachel W.; Cathey, Christie (2006). «Body on My Mind: The Lingering Effect of State Self-objectification». Sex Roles 55 (11–12): 869–874. doi:10.1007/s11199-006-9140-x. ISSN 0360-0025. 
  21. Fox, Jesse; Bailenson, Jeremy N. (2009). «Virtual Self-Modeling: The Effects of Vicarious Reinforcement and Identification on Exercise Behaviors». Media Psychology 12 (1): 1–25. doi:10.1080/15213260802669474. ISSN 1521-3269. 
  22. Pena, J.; Hancock, J. T.; Merola, N. A. (2009). «The Priming Effects of Avatars in Virtual Settings». Communication Research 36 (6): 838–856. doi:10.1177/0093650209346802. ISSN 0093-6502. https://archive.org/details/sim_communication-research_2009-12_36_6/page/838. 

Συνεχείς αναγνώσεις[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]