Second Life

Από τη Βικιπαίδεια, την ελεύθερη εγκυκλοπαίδεια
Πήδηση στην πλοήγηση Πήδηση στην αναζήτηση
Second Life

Το Second Life είναι ένας διαδικτυακός εικονικός κόσμος που αναπτύχθηκε και ανήκει στην εταιρεία Linden Lab που εδρεύει στο Σαν Φρανσίσκο και κυκλοφόρησε στις 23 Ιουνίου 2003. Μέχρι το 2013, το Second Life είχε περίπου ένα εκατομμύριο τακτικούς χρήστες.[1] Με πολλούς τρόπους, το Second Life είναι παρόμοιο με μαζικά διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων πολλαπλών παικτών. Ωστόσο, η Linden Lab είναι εμφατική ότι η δημιουργία της δεν είναι παιχνίδι: «Δεν υπάρχει κατασκευασμένη διαμάχη, κανένας καθορισμένος στόχος.»[2]

Στον εικονικό κόσμο μπορεί να υπάρξει δωρεάν πρόσβαση μέσω προγραμμάτων-πελατών της Linden Lab ή μέσω εναλλακτικών εξωτερικών θεατών.[3][4] Οι χρήστες του Second Life (επίσης αποκαλούμενοι ως κάτοικοι) δημιουργούν εικονικές αναπαραστάσεις των ίδιων, που ονομάζονται άβαταρ, και μπορούν να αλληλεπιδρούν με μέρη, αντικείμενα και άλλα άβαταρ. Μπορούν να εξερευνήσουν τον κόσμο, να συναντήσουν άλλους κατοίκους, να κοινωνικοποιηθούν, να συμμετάσχουν τόσο σε ατομικές όσο και σε ομαδικές δραστηριότητες, να χτίσουν, να δημιουργήσουν, να ψωνίσουν και να εμπορευθούν εικονικές ιδιοκτησίες και υπηρεσίες μεταξύ τους.

Η πλατφόρμα κατά κύριο λόγο περιλαμβάνει περιεχόμενο που παράγουν οι χρήστες βασισμένο στο 3D. Το Second Life έχει επίσης το δικό του εικονικό νόμισμα, το δολάριο Linden, το οποίο ανταλλάσσεται με νόμισμα του πραγματικού κόσμου.[5]

Το Second Life απευθύνεται σε άτομα ηλικίας 16 ετών και άνω, με εξαίρεση τους χρήστες ηλικίας 13-15 ετών, οι οποίοι περιορίζονται στην περιοχή του Second Life από κάποιο ίδρυμα χορηγίας (π.χ. ένα σχολείο).[6][7]

Φτιαγμένο στο λογισμικό είναι ένα εργαλείο 3D μοντελοποίησης βασισμένο σε απλά γεωμετρικά σχήματα, που επιτρέπει στους κατοίκους να δημιουργούν εικονικά αντικείμενα. Υπάρχει επίσης μια διαδικαστική γλώσσα δέσμης ενεργειών, η Γλώσσα Συγγραφής Linden, η οποία μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να προσθέσει διαδραστικότητα σε αντικείμενα. Τα δημιουργήματα (sculpties), η σύμπλεξη, η μορφή των ρούχων ή άλλων αντικειμένων, το ανιμέισον και οι χειρονομίες μπορούν να δημιουργηθούν χρησιμοποιώντας εξωτερικό λογισμικό και να εισαχθούν. Οι όροι υπηρεσίας του Second Life προβλέπουν ότι οι χρήστες διατηρούν πνευματικά δικαιώματα για οποιοδήποτε περιεχόμενο δημιουργούν και ότι ο διακομιστής και ο πελάτης παρέχουν απλές λειτουργίες διαχείρισης ψηφιακών δικαιωμάτων (DRM).[6][8][9] Ωστόσο, η Linden Lab άλλαξε τους όρους παροχής υπηρεσιών τον Αύγουστο του 2013, για να μπορεί να χρησιμοποιήσει περιεχόμενο που δημιουργήθηκε από τους χρήστες για οποιονδήποτε σκοπό.[10] Οι νέοι όροι υπηρεσίας εμποδίζουν τους χρήστες να χρησιμοποιούν μορφές από υπηρεσίες μορφών τρίτων, όπως επεσήμαναν ορισμένοι από αυτούς απερίφραστα.[11]

Παραπομπές[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

  1. «Infographic: 10 Years of Second Life». Linden Lab. 2013-06-20. Ανακτήθηκε στις 2014-08-04. 
  2. «If Second Life isn't a game, what is it? - Technology & science - Games - On the Level». NBC News. 2007-12-03. Ανακτήθηκε στις 2014-08-01. 
  3. «Download the free Second Life viewer». Ανακτήθηκε στις October 1, 2014. 
  4. «Third Party Viewer Directory – Second Life Wiki». Ανακτήθηκε στις October 1, 2014. 
  5. «Second Life turns 10: what it did wrong, and why it may have its own second life». Ανακτήθηκε στις October 1, 2014. 
  6. 6,0 6,1 «Terms of Service - Linden Lab». 
  7. «Teens in Second Life». Ανακτήθηκε στις October 1, 2014. 
  8. «ReachWorks SecureVend Makes Second Life DRM: Can It Stop Content Theft?». Law Vibe. Ανακτήθηκε στις September 5, 2015. 
  9. «SecureVend™». ReachWorks. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις November 6, 2015. Ανακτήθηκε στις September 5, 2015. 
  10. «Terms of Service». Linden Lab. Ανακτήθηκε στις 2014-08-01. 
  11. Au, Wagner James (September 26, 2013). «Renderosity Bans Its Products from Second Life -- Concern Over Linden Lab's New Draconian ToS Continues». Ανακτήθηκε στις October 2, 2013. 

Εξωτερικοί σύνδεσμοι[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]