Αντίστροφο σκακιστικό πρόβλημα

Από τη Βικιπαίδεια, την ελεύθερη εγκυκλοπαίδεια
Μετάβαση σε: πλοήγηση, αναζήτηση

Αντίστροφο (selfmate) είναι ένα σκακιστικό πρόβλημα όπου :

  • τα λευκά, που παίζουν πρώτα, πρέπει να εξαναγκάσουν τα μαύρα να δώσουν ματ μέσα σε ορισμένο πλήθος κινήσεων, ενώ τα μαύρα αγωνίζονται να το αποφύγουν αυτό.
Β. Πάουλι, 1912
Σκακιστικό περίγραμμα 26.PNG
Chess zver 26.png
α8 β8 γ8 δ8 ε8 ζ8 η8 θ8
α7 β7 γ7 δ7 ε7 ζ7 η7 θ7
α6 β6 γ δ6 ε6 ζ6 η6 θ6
α5 β5 γ5 δ5 ε5 ζ5 η5 θ5
α4 β4 γ4 δ4 ε4 ζ4 η4 θ4
α3 β3 γ3 δ3 ε3 ζ3 η3 θ3
α2 β2 γ2 δ2 ε2 ζ2 η2 θ2
α1 β1 γ1 δ1 ε1 ζ1 η1 θ1
Chess zver 26.png
Σκακιστικό περίγραμμα 26.PNG
Αντίστροφο σε 2.


Το πρόβλημα δεξιά είναι ένα σχετικά απλό παράδειγμα. Το συνέθεσε ο Βόλφγκανγκ Πάουλι (Wolfgang Pauly), δημοσιεύτηκε στο «Η θεωρία της προαγωγής των πιονιών» («The Theory of Pawn Promotion») το 1912, και είναι αντίστροφο δυάρι : τα λευκά παίζουν πρώτα και υποχρεώνουν τα μαύρα να δώσουν ματ σε δύο το πολύ κινήσεις.

Εδώ, αν τα λευκά δεν αφήσουν άλλη επιλογή στα μαύρα παρά να παίξουν Αxη2# (δες αλγεβρική γραφή), το πρόβλημα έχει λυθεί. Τα λευκά θα μπορούσαν να δοκιμάσουν

  • να κινήσουν τον αξιωματικό, αλλά αυτό δεν είναι καλό, επειδή επιτρέπει στα μαύρα να παίξουν κι αυτά τον αξιωματικό τους χωρίς πάρσιμο, καθυστερώντας το ματ πέρα από την δεύτερη κίνηση
  • να κινήσουν τον ίππο, αλλά έτσι επιτρέπουν στον μαύρο βασιλιά να κινηθεί
  • να παίξουν 1.ε6, αλλά αυτό επιτρέπει 1...εxζ6 και 2...ζ5
  • να παίξουν 1.ζ7 ή 1.ζxε7, αλλά αυτά επιτρέπουν 1...Ρxη7
  • να κάνουν προαγωγές 1.η8=Β ή 1.η8=Π, που δεν είναι καλές γιατί μετά το 1...Αxη2+ το κομμάτι που προέκυψε από την προαγωγή μπορεί να αμυνθεί με 2.Βxη2 ή 2.Πxη2
  • να κάνουν προαγωγή 1.η8=Ι που δίνει σαχ και κάνει ματ τα μαύρα, το οποίο είναι εντελώς λάθος για αντίστροφο πρόβλημα
  • να κάνουν προαγωγή 1.η8=Α που δεν είναι επίσης καλό, αφού μετά τις κινήσεις 1...ηxζ6 2.εxζ6 Αxη2, ο λευκός αξιωματικός μπορεί να παρεμβληθεί με 3.Αδ5.

Η μόνη κίνηση με την οποία τα λευκά μπορούν να εξαναγκάσουν τα μαύρα να δώσουν ματ σε δύο το πολύ κινήσεις είναι

1.γ8=Ι
Υπάρχουν δύο βαριάντες, η απλή
1...εxζ6 2.εxζ6 Αxη2#
και η πιο πονηρή
1...ε6 2.η8=Α Αxη2#
που είναι αποτελεσματική μόνο επειδή η διαδρομή του Α προς το δ5 μπλοκαρίστηκε με την κίνηση των μαύρων 1...ε6.

Να σημειωθεί ότι το κλειδί μπορεί να είναι μόνο προαγωγή σε ίππο, επειδή οποιοδήποτε άλλο κομμάτι θα μπορούσε να παρεμβληθεί μετά την κίνηση Αxη2.

Άλλα είδη αντιστρόφων[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

  • Υπάρχει το Ρεφλέξ-ματ (reflexmate), στο οποίο τα λευκά υποχρεώνουν τα μαύρα να δώσουν ματ, με την επιπρόσθετη συνθήκη ότι αν κάποια πλευρά μπορεί να δώσει ματ στην κίνηση, πρέπει να το κάνει. Όταν η συνθήκη αυτή ισχύει μόνο για τα μαύρα, το πρόβλημα είναι Ημι-ρεφλέξ-ματ (semi-reflexmate).
  • Υπάρχει το Μαξιμούμερ (maximummer), στο οποίο τα μαύρα πρέπει πάντοτε να κάνουν την μακρύτερη γεωμετρικά κίνηση από όσες μπορούν να κάνουν. Το μήκος μετριέται από κέντρο τετραγώνου αναχώρησης μέχρι κέντρο τετραγώνου άφιξης. Αν και μπορούμε να συναντήσουμε την συνθήκη μαξιμούμερ σε άλλα είδη προβλημάτων, συνήθως την συναντούμε στα αντίστροφα.
  • Υπάρχει το Σειράς-αντίστροφο (series-selfmate), ένας τύπος σκακιστικού προβλήματος σειράς όπου τα λευκά κάνουν μια σειρά κινήσεων χωρίς απόκριση από τα μαύρα και στο τέλος τα μαύρα κάνουν μια κίνηση με την οποία δίνουν αναγκαστικά ματ.

Βιβλιογραφία[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Στο λήμμα αυτό έχει ενσωματωθεί κείμενο από το λήμμα Selfmate της Αγγλόγλωσσης Βικιπαίδειας, η οποία διανέμεται υπό την GNU FDL και την CC-BY-SA 3.0. (ιστορικό/συντάκτες).