Gamification

Από τη Βικιπαίδεια, την ελεύθερη εγκυκλοπαίδεια

To gamification είναι μια έννοια η οποία εφαρμόζεται σε πολλούς τομείς, έχει τεχνικά χαρακτηριστικά ενός παιχνιδιού (game) αλλά δεν είναι παιχνίδι (game). Αναφέρεται σε τεχνικές τρόπων σχεδίασης ή λειτουργίας σε πληροφοριακά συστήματα και σε εφαρμογές οι οποίες δεν είναι παιχνίδια. Κάποιοι από τους τρόπους σχεδίασης που χρησιμοποιούν στην ανάπτυξη εφαρμογών είναι βασικά στοιχεία gamification, όπως οι πόντοι (points) που κερδίζει κάθε παίκτης για την επιτυχή ολοκλήρωση μιας ενέργειας, τα εμβλήματα (badges) που αποκτά ο παίκτης για την επίτευξη κάποιου σημαντικού κατορθώματος, καθώς επίσης μπορεί να περιλαμβάνει και πίνακες κατάταξης (leaderboards) όπου καταγράφονται οι παίκτες που συμμετέχουν, ταξινομημένοι με βάση το σκορ τους. [1] [2] [3] [4]

Πεδία στα οποία μπορεί να εφαρμοστεί ο όρος Gamification[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Το Gamification μπορεί να φανεί χρήσιμο στα παρακάτω πεδία:

  • Στην ανάπτυξη εφαρμογών, η ικανότητα, η αποτελεσματικότητα και η ικανοποίηση με κέντρο τον χρήστη, είναι οι βασικοί στόχοι ενός σχεδιαστή εφαρμογών επιχειρήσεων. Σε αυτό το σημείο χρησιμεύει το Gamification όπου στην προσπάθεια της συνέχειας της προόδου εργασίας είτε από την πλευρά του σχεδιαστή των εφαρμογών να ολοκληρώσει την υλοποίηση της εφαρμογής, είτε από την πλευρά του χρήστη (στελέχη ή υπάλληλοι των επιχειρήσεων) να ολοκληρώσει την εργασία του, βοηθάει στο να επιτύχουν και οι δύο πλευρές στον στόχο τους με αποδοτικό, αποτελεσματικό και ικανοποιητικό τρόπο. Με την χρήση του Gamification αυξάνεται η αποδοτικότητα, η απόλαυση και η διασκέδαση πέρα από την απλή ικανοποίηση. [5]
  • Στο marketing, χρησιμοποιείται το Gamification για τις καινοτομίες από τον σχεδιασμό των παιχνιδιών, όπως τα προγράμματα αφοσίωσης πελατών και της επιβράβευσης τους καθώς τις οικονομικές σχέσεις μεταξύ επιχείρησης - πελάτη, για να κατατάσσονται ανάλογα στην λίστα πελατών και να επωφελούνται από ειδικά προνόμια, π.χ. εκπτώσεις. συνεχή ενημερώσεις, ειδικές προσφορές κ.α. Με αυτό τον τρόπο δημιουργούν τα κατάλληλα κίνητρα στον πελάτη για να συνεχίζει να είναι ένας "ενεργός" και συχνός πελάτης της επιχείρησης, ο οποίος τρόπος είναι και στόχος της επιχείρησης για την δημιουργία περισσότερων κερδών και την ανάπτυξη της φήμης (δημοτικότητας) της επιχείρησης. [6] [7]
  • Στην εκπαίδευση. Σε αυτό το πεδίο έχουμε δύο κατηγορίες, το "Game-based learning", τη μάθηση δηλαδή μέσα από παιχνίδια, και τη μάθηση στην οποία χρησιμοποιούνται τεχνικές Gamification. Το Gamification αυξάνει την πιθανότητα επιτυχίας κατά τη διαδικασία της μάθησης, καθώς μπορεί να οδηγήσει σε ενίσχυση των επαγγελματικών δεξιοτήτων, καθώς επίσης και των soft και hard skills. Με αυτό τον τρόπο δημιουργείται μια θετική συμπεριφορά και θετική σχέση διδάσκοντα-διαδασκόμενου στο πλαίσιο της μάθησης. [8] [9] [10] [11]
  • Στην τηλεκπαίδευση (e-training), με προσέγγιση στη χρήση τεχνικών του Gamification στην τηλεκπαίδευση, συναντάται ως επί το πλείστον στην τριτοβάθμια εκπαίδευση, όπου βελτιώνεται η εμπειρία του χρήστη με διαδραστικά συστήματα μέσω του gamification σχεδιασμού. Υπάρχουν πολλές έρευνες μέχρις στιγμής για το gamification στον χώρο της τηλεκπαίδευσης και συνεχίζουν πολλές ακόμα όπου θα εξελιχθεί σημαντικά αυτός ο τομέας. [11] [12] [13]
  • Στα social media, τεχνικές Gamification χρησιμοποιούν και τα social media, όπου πρωταγωνιστής είναι η τεχνική "επιβράβευση" χρηστών ανάλογα με την ενεργητικότητα τους και κατά πόσο αλληλoεπιδρούν με άλλους χρήστες, την προσωπική δημοτικότητα που αναπτύσσουν καθώς και το πόσες πληροφορίες ή φωτογραφίες, βίντεο και πολυμεσικό υλικό για τον εαυτό τους θα δημοσιεύσουν. Η κάθε πλατφόρμα social media χρησιμοποιεί δικούς της τρόπους "επιβράβευσης", π.χ. περισσότερες προτάσεις φιλίας, περισσότερες αναφορές στους άλλους χρήστες, δυναμικότερη δικτύωση με άλλους χρήστες, κάποιες άλλες τους βαθμολογεί και τους κατατάσσει αναλόγως τις πληροφορίες που διαθέτουν για εύρεση εργασίας κλπ. Επίσης ο συνδυασμός social media ή social network με την εκπαίδευση ή την τηλεκπαίδευση με τεχνικές gamification αυξάνουν την παραγωγικότητα των διδασκόντων καθώς και των διδασκόμενων. [11]
  • Στην εμπειρία του χρήστη για την χρήση εφαρμογών για επιχειρήσεις με τεχνικές Gamification. Οι εφαρμογές που κατασκευάστηκαν για τις ανάγκες μιας επιχείρησης έχουν ζωή όσο τις χρησιμοποιούν οι χρήστες. Άρα ο στόχος είναι οι χρήστες να χρησιμοποιούν αυτές τις εφαρμογές με συνέπεια. Για να επιτευχθεί αυτό χρησιμοποιούν τεχνικές Gamification για να τις κάνουν διαδραστικές, απολαυστικές καθώς να εκτελούν δραστηριότητες που υπό άλλες συνθήκες δεν θα τις έκαναν. Η χρήση τεχνικών Gamification όπως επιτεύγματα, κατατάξεις κλπ καταφέρνουν να κάνουν τους χρήστες τους να δραστηριοποιηθούν όπως ποτέ άλλοτε π.χ. social media (facebook, instagram) ή online travelling portals (tripadvisor) κλπ. [14]
  • Στον τουρισμό, χρησιμοποιείται για να επηρεάσουν τους καταναλωτές, να επιβραβεύσει πελάτες μέσω κατάταξης τους, να προωθήσει τις εμπειρίες των πελατών αυτών και να αυξήσει την αναγνωρισιμότητα της επιχείρησης. Σε όλα αυτά βοηθάει αρκετά η χρήση του Gamification στα πλαίσια του τουρισμού, αλλά θα χρειαστεί ακόμα αρκετή έρευνα, προσπάθειες και δοκιμές για να αποδώσει πλήρως. [15] Επίσης, αναφέρεται και ως ένα εργαλείο που δύναται να πλαισιώσει τον τομέα του έξυπνου τουρισμού καθώς προσφέρει μια άυλη εμπειρία της πόλης[16].

Παραπομπές[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

  1. Robson, Karen; Plangger, Kirk; Kietzmann, Jan H.; McCarthy, Ian; Pitt, Leyland (2015-07-01). «Is it all a game? Understanding the principles of gamification». Business Horizons 58 (4): 411–420. doi:10.1016/j.bushor.2015.03.006. ISSN 0007-6813. http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S000768131500035X. 
  2. Walz, Steffen P.· Deterding, Sebastian (23 Ιανουαρίου 2015). The Gameful World: Approaches, Issues, Applications. MIT Press. ISBN 978-0-262-32572-1. 
  3. Broer, Jan. Mensch & Computer 2014 - Workshopband. München: OLDENBOURG WISSENSCHAFTSVERLAG. ISBN 978-3-11-034450-9. 
  4. Chou, Yu-kai (3 Δεκεμβρίου 2019). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Packt Publishing Ltd. ISBN 978-1-83921-077-8. 
  5. Gamification at Work: Designing Engaging Business Software. 
  6. Moise, Daniel (στα αγγλικά). The Use of Gamification in Events Marketing. https://www.academia.edu/24702554/The_Use_of_Gamification_in_Events_Marketing. 
  7. Huotari, Kai; Hamari, Juho (2012). «Defining gamification: a service marketing perspective» (στα αγγλικά). Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference on - MindTrek '12 (Tampere, Finland: ACM Press): 17. doi:10.1145/2393132.2393137. ISBN 978-1-4503-1637-8. http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=2393132.2393137. 
  8. Voogt, Joke (2003). Technology, Innovation, and Educational Change: A Global Perspective : a Report of the Second Information Technology in Education Study, Module 2. ISTE (Interntl Soc Tech Educ. ISBN 978-1-56484-230-5. 
  9. Nah, Fiona Fui-Hoon; Telaprolu, Venkata Rajasekhar; Rallapalli, Shashank; Venkata, Pavani Rallapalli (2013). Yamamoto, Sakae, επιμ. «Gamification of Education Using Computer Games» (στα αγγλικά). Human Interface and the Management of Information. Information and Interaction for Learning, Culture, Collaboration and Business,. Lecture Notes in Computer Science (Springer Berlin Heidelberg): 99–107. doi:10.1007/978-3-642-39226-9_12. ISBN 978-3-642-39226-9. https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-642-39226-9_12. 
  10. Cokley, Kevin O.; Bernard, Naijean; Cunningham, Dana; Motoike, Janice (2001-07-01). «A Psychometric Investigation of the Academic Motivation Scale Using a United States Sample». Measurement and Evaluation in Counseling and Development 34 (2): 109. ISSN 0748-1756. https://www.questia.com/library/journal/1G1-78839682/a-psychometric-investigation-of-the-academic-motivation. [νεκρός σύνδεσμος]
  11. 11,0 11,1 11,2 de-Marcos, Luis; Garcia-Lopez, Eva; Garcia-Cabot, Antonio (2016-04). «On the effectiveness of game-like and social approaches in learning: Comparing educational gaming, gamification & social networking» (στα αγγλικά). Computers & Education 95: 99–113. doi:10.1016/j.compedu.2015.12.008. https://linkinghub.elsevier.com/retrieve/pii/S0360131515300981. 
  12. «Τηλεκπαίδευση». Βικιπαίδεια. 2015-05-04. https://el.wikipedia.org/w/index.php?title=%CE%A4%CE%B7%CE%BB%CE%B5%CE%BA%CF%80%CE%B1%CE%AF%CE%B4%CE%B5%CF%85%CF%83%CE%B7&oldid=5235422. 
  13. Piteira, Martinha; Costa, Carlos J.; Aparicio, Manuela (2018-04-06). «Computer Programming Learning: How to Apply Gamification on Online Courses?». Journal of Information Systems Engineering & Management 3 (2). doi:10.20897/jisem.201811. http://www.jisem-journal.com/article/computer-programming-learning-how-to-apply-gamification-on-online-courses. 
  14. Schacht, Maik· Schacht, Silvia (2012). Maedche, Alexander, επιμ. Software for People. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg. σελίδες 181–199. ISBN 978-3-642-31370-7. 
  15. Xu, Feifei· Weber, Jessika (2013). Xiang, Zheng, επιμ. Information and Communication Technologies in Tourism 2014. Cham: Springer International Publishing. σελίδες 525–537. ISBN 978-3-319-03972-5. 
  16. Porreca, Riccardo; Geropanta, Vasiliki; Abril, Karen; Giordanelli, Dario (2020-12-10). «Gaming as a disembodied experience of the city: from Assassin's Creed to 'Smart Learner'». SCIRES-IT - SCIentific RESearch and Information Technology 10 (2). doi:10.2423/i22394303v10n2p117. https://doi.org/10.2423/i22394303v10n2p117. 

Εξωτερικοί σύνδεσμοι[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

  • Πολυμέσα σχετικά με το θέμα Gamification στο Wikimedia Commons