Μετάβαση στο περιεχόμενο

Πόντος εμπειρίας

Από τη Βικιπαίδεια, την ελεύθερη εγκυκλοπαίδεια
(Ανακατεύθυνση από Πόντοι εμπειρίας)
Χαρακτήρας βιντεοπαιχνιδιού με στατιστικά που αφορούν τους πόντους εμπειρίας του


Οι πόντοι εμπειρίας (ή αλλιώς XP ή EXP από το αγγλικό experience points) στα παιχνίδια ρόλων αποτελούν μια μονάδα μέτρησης της προόδου ενός χαρακτήρα (player character). Με άλλα λόγια, οι πόντοι εμπειρίας αποτελούν την ανταμοιβή που λαμβάνουν οι χαρακτήρες για την επίτευξη στόχων, την αντιμετώπιση εμποδίων ή αντιπάλων και γενικά για μια οποιαδήποτε επιτυχή, αποτελεσματική πράξη. Οι πόντοι εμπειρίας είναι λοιπόν στενά συνυφασμένοι με την εξέλιξη και πρόοδο ενός χαρακτήρα και ο συνολικός αριθμός τους καθορίζει το επίπεδο (level) ενός χαρακτήρα ή, στην περίπτωση παιχνιδιού στο οποίο δεν εφαρμόζεται σύστημα εξέλιξης με επίπεδα, τη δυναμικότητα ενός χαρακτήρα. Όσο πιο πολλά XP έχει συγκεντρώσει ένας χαρακτήρας, τόσο πιο έμπειρος, ισχυρός και ικανός είναι.

Στα περισσότερα παιχνίδια ρόλων, όσο υψηλότερο είναι το επίπεδο στο οποίο βρίσκεται ένας player character, τόσο μεγαλύτερος είναι ο αριθμός πόντων εμπειρίας που απαιτείται για το πέρασμα στο επόμενο υψηλότερο επίπεδο. Το παιχνίδι γίνεται ολοένα και πιο απαιτητικό, οι καταστάσεις γίνονται ολοένα και πιο χαλεπές, ισχυρότεροι αντίπαλοι, δυσκολότερα εμπόδια αλλά με την αυξανόμενη δυσκολία συμβαδίζει και η απονομή πόντων εμπειρίας.

Πόντοι εμπειρίας στα pen & paper παιχνίδια ρόλων

[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Στα pen & paper παιχνίδια ρόλων, δηλαδή στα επιτραπέζια παιχνίδια ρόλων, ο gamemaster είναι αρμόδιος για την απονομή των πόντων εμπειρίας στους παίκτες. Απονέμονται μετά το τέλος μιας περιπέτειας ή εάν η περιπέτεια είναι μεγάλη στο τέλος ενός τμήματος αυτής ή στο τέλος του session (συνάντηση). Κάθε παιχνίδι διαθέτει διαφορετικό σύστημα απονομής των πόντων εμπειρίας και ο gamemaster τηρεί τους κανόνες του συστήματος αυτού όταν απονέμει τα ΧΡ. Για παράδειγμα στο Dungeons & Dragons και σε πολλά άλλα παιχνίδια, ο gamemaster πρέπει να λογαριάζει τον αριθμό των ΧΡ που προσφέρουν τα πλάσματα, όταν αυτά εξουδετερώνονται από τους χαρακτήρες των παικτών. Λογικά όσο πιο ισχυρό είναι ένα πλάσμα τόσο πιο πολλά ΧΡ προσφέρει. Ο gamemaster οφείλει να είναι αμερόληπτος αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι η κατανομή των ΧΡ θα είναι ισομερής και ότι όλοι οι παίκτες πρέπει να λαμβάνουν πάντα τον ίδιο αριθμό πόντων. Όσο πιο αποτελεσματικά παίξει κανείς στη διάρκεια μιας περιπέτειας, τόσο πιο πολλούς πόντους δικαιούται να λάβει.

Στα ηλεκτρονικά παιχνίδια ρόλων, τα XP απονέμονται αυτόματα από το πρόγραμμα όταν ο παίκτης ολοκληρώνει κάποιο quest (αποστολή) και κάθε φορά που καταβάλλει μια αποτελεσματική προσπάθεια άξιας πόντων εμπειρίας (π.χ. επιτυχής χρήση ενός skill).

Τα Fallout (1997), Fallout 2 (1998) και Fallout 3 (2007) [1] αποτελούν χαρακτηριστικά παραδείγματα ενός τρόπου απονομής των πόντων στα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Σε αυτά, όταν ένας παίκτης χρησιμοποιεί αποτελεσματικά κάποιο skill ή όταν εξολοθρεύει έναν αντίπαλο, λαμβάνει αμέσως και αυτόματα το ποσό πόντων που αντιστοιχεί στις επιτυχημένες πράξεις που πραγματοποίησε και μάλιστα το κάθε ποσό εμφανίζεται στην μπάρα του παιχνιδιού προς ενημέρωση του παίκτη. Σε άλλα παιχνίδια, όπως το The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) [2] και το The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) [3], το πρόγραμμα ενημερώνει τον παίκτη για την πρόοδο σε κάποιο skill, που σταδιακά οδηγεί σε άνοδο του level του χαρακτήρα.