Χιντετάκα Μιγιαζάκι

Από τη Βικιπαίδεια, την ελεύθερη εγκυκλοπαίδεια
Χιντετάκα Μιγιαζάκι
Γενικές πληροφορίες
Όνομα στη
μητρική γλώσσα
宮崎英高 (Ιαπωνικά)
Γέννηση19  Σεπτεμβρίου 1974[1][2]
Σιζουόκα
Χώρα πολιτογράφησηςΙαπωνία
Εκπαίδευση και γλώσσες
Μητρική γλώσσαΙαπωνικά
ΣπουδέςΠανεπιστήμιο Κέιο
Πληροφορίες ασχολίας
Ιδιότητασχεδιαστής βιντεοπαιχνιδιών
video game writer
καλλιτεχνικός διευθυντής
representative director
σεναριογράφος
ΕργοδότηςFromSoftware (από 2004)
Αξιοσημείωτο έργοSouls
Bloodborne
Sekiro: Shadows Die Twice
Elden Ring
Αξιώματα και βραβεύσεις
Αξίωμαπρόεδρος
Βραβεύσειςβραβείο συνολικής προσφοράς[3]
Commons page Σχετικά πολυμέσα

Ο Χιντετάκα Μιγιαζάκι (ιαπωνικά: 宮崎 英高, Χέπμπορν: Miyazaki Hidetaka, 1974 ή 1975) είναι Ιάπωνας σκηνοθέτης, σχεδιαστής και σεναριογράφος βιντεοπαιχνιδιών, πρόεδρος της εταιρείας FromSoftware. Αρχικά, ο Μιγιαζάκι προσελήφθη από την εταιρεία το 2004 ως σχεδιαστής και σύντομα ξεκίνησε να σκηνοθετεί τα παιχνίδια της σειράς Armored Core. Έγινε παγκοσμίως γνωστός για τη δημιουργία και τη σκηνοθεσία της σειράς Souls, που ξεκίνησε ως πνευματικός διάδοχος του Demon's Souls (2009). Επίσης, είναι γνωστός για τη σκηνοθεσία των παιχνιδιών Bloodborne και Sekiro: Shadows Die Twice.

Οι επιρροές του ποικίλουν και συμπεριλαμβάνουν έργα διαφόρων μυθιστοριογράφων, mangaka, και σχεδιαστών όπως οι Ιάπωνες Φουμίτο Ουέντα και Γιουτζί Χορίι, αλλά και ευρωπαϊκή και ασιατική αρχιτεκτονική. Τα παιχνίδια του, και ιδιαίτερα η σειρά Souls, συχνά έχουν ιδιαίτερα αυξημένο επίπεδο δυσκολίας, έντονη οπτική και περιβαλλοντική αφήγηση, και πολλές πληροφορίες σχετικά με το υπόβαθρο του χαρακτήρα του παίκτη, οι οποίες παρουσιάζονται μέσω ασαφών και αόριστων κειμένων.

Το έργο του στη σειρά Souls έχει ασκήσει μεγάλη επιρροή στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών, με τον ίδιο να αποσπά το 2018 το Βραβείο για Επίτευγμα Ζωής των Golden Joystick Awards και να θεωρείται ένας οτέρ στα βιντεοπαιχνίδια.[4][5]

Πρώιμα χρόνια[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Ο Μιγιαζάκι γεννήθηκε και μεγάλωσε "εξαιρετικά φτωχά" στην πόλη Σιζουόκα της Ιαπωνίας, χωρίς να έχει προσδοκίες στην ζωή του, σε αντίθεση με τα υπόλοιπα άτομα της ηλικίας του.[6] Παρόλα αυτά, ήταν μεγάλος αναγνώστης, αλλά οι γονείς του δεν μπορούσαν να του αγοράσουν βιβλία ή manga και έτσι τα δανειζόταν από την τοπική βιβλιοθήκη.[6] Τα βιβλία που διάβαζε τότε, πολλά γραμμένα στα αγγλικά, μερικές φορές ήταν πέρα από τις ικανότητες ανάγνωσής του, έχοντας κομμάτια που δεν καταλάβαινε απόλυτα. Χρησιμοποιούσε τη φαντασία του σε συνδυασμό με την εικονογράφηση για να γεμίσει τα κενά, πράγμα που αργότερα έγινε μία από τις ιδέες του στον σχεδιασμό βιντεοπαιχνιδιών.[6] Οι γονείς του δεν του επέτρεπαν να παίζει βιντεοπαιχνίδια στο σπίτι μέχρι να γίνει αρκετά μεγάλος για να πάει στο πανεπιστήμιο, και έτσι έπαιζε gamebooks και επιτραπέζια παιχνίδια όπως το Steve Jackson's Sorcery! και το Dungeons & Dragons.[7] Σπούδασε κοινωνικές επιστήμες στο Πανεπιστήμιο Κεϊό.[6]

Επιρροές, ύφος και σχεδιασμός[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Οι επιρροές του Μιγιαζάκι συμπεριλαμβάνουν βιντεοπαιχνίδια όπως το Ico,[6] τα πρώτα παιχνίδια Dragon Quest,[8][9] και οι σειρές βιντεοπαιχνιδιών The Legend of Zelda[8][10] και King's Field.[11] Επίσης, τον επηρέασαν σειρές manga όπως τα Berserk, Saint Seiya, JoJo's Bizarre Adventure και Devilman,[12][10] λογοτεχνικά έργα των Χ. Φ. Λάβκραφτ, Μπραμ Στόκερ και Τζορτζ Ρ. Ρ. Μάρτιν,[10][13][14] και gamebooks όπως τα Steve Jackson's Sorcery! και RuneQuest.[10][15]

Αγαπημένο του παιχνίδι από αυτά που δημιούργησε είναι το Bloodborne, το οποίο έφτιαξε "με τον τρόπο του, όπως το ήθελε", και επειδή είναι εμπνευσμένο από το βιβλίο Το Κάλεσμα του Cthulhu (1928) του Λάβκραφτ και η ταινία Η Αδελφότητα των Λύκων (2001) του Κριστόφ Γκανς.[16][17]

Ο Μιγιαζάκι έχει επηρεαστεί από την αρχιτεκτονική, ιδιαίτερα αυτή της Ευρώπης, και συχνά την χρησιμοποιεί ως έναν τρόπο περιβαλλοντικής αφήγησης.[18][19][20]

Ανέφερε ότι η ψυχολογία, η κοινωνιολογία και η ιστορία της ανθρωπότητας έχουν επηρεάσει επίσης τη φιλοσοφία του σχεδιασμού του.[7] Οι μηχανικές στο παιχνίδι πολλαπλών παικτών στη σειρά Souls εμπνεύστηκαν από τη δική του προσωπική εμπειρία, όταν οδηγούσε σε ένα χιονισμένο δρόμο, και καθώς τα αυτοκίνητα ξεκινούσαν να γλιστρούν προς τα πίσω, οι τριγύρω άνθρωποι τα έσπρωχναν για να προχωρήσουν. Καθώς ο Μιγιαζάκι δεν μπόρεσε να τους εκφράσει την εκτίμησή του πριν φύγει από την περιοχή, αναρωτήθηκε αν ο τελευταίος άνθρωπος στη γραμμή κατάφερε να φτάσει στον προορισμό του, σκεπτόμενος ότι πιθανότατα δεν θα τον συναντούσε ποτέ ξανά. Αυτό το γεγονός οδήγησε στη γέννηση του συστημάτων διασυνδεδεμένων πολλαπλών παικτών της σειράς, με τον μηχανισμό αυτό να προσπαθεί να εξομοιώσει εκείνη την ίδια αίσθηση της σιωπηλής συνεργασίας μπροστά στην αντιξοότητα.[21]

Ο Μιγιαζάκι δήλωσε ότι η αξιοσημείωτη δυσκολία της σειράς Souls δεν είχε σκοπό να είναι "πιο δύσκολη από άλλους τίτλους σκόπιμα". Πρόσθεσε ότι η δυσκολία ήταν κομμάτι της διαδικασίας που δίνει στους παίκτες "μια αίσθηση ολοκλήρωσης υπερνικώντας τις τρομακτικές πιθανότητες", ενώ επίσης το να υπάρχει ένα συγκεκριμένο επίπεδο δυσκολίας οι παίκτες κινητοποιούνται να "πειραματιστούν περισσότερο με το χτίσιμο του χαρακτήρα και την επιλογή των όπλων".[18] Ανέφερε ότι ο θάνατος υποτίθεται ότι λειτουργεί ως ένα εργαλείο, με σκοπό να χρησιμοποιηθεί για να προσφέρει τη γνώση μέσω μια διαδικασίας trial and error (δοκιμή και λάθος). Πρόσθεσε ότι αυτή η ιδέα της χρήσης του θανάτου στο παιχνίδι ως εκπαιδευτικό εργαλείο είχε κακή υποδοχή από τους ανώτερούς του και τους παίκτες, τουλάχιστον μέχρι την κριτική και εμπορική επιτυχία του Demon's Souls.[22]

Όταν ρωτήθηκε για το στυλ του σχετικά με την αφήγηση, ο Μιγιαζάκι απάντησε ότι παρά το τί μπορεί να πιστεύουν οι άλλοι, δεν αντιπαθεί την άμεση αφήγηση, αλλά αντί γι' αυτό προτιμά οι παίκτες να ερμηνεύουν τον κόσμο μόνοι τους, αναφέροντας ότι έχει μεγαλύτερη αξία γι' αυτούς όταν "βρίσκουν στοιχεία της πλοκής από τα αντικείμενα ή τους παράπλευρους χαρακτήρες οι ίδιοι καθώς ανακαλύπτουν τον κόσμο". Πολλοί δημοσιογράφοι και κριτικοί παιχνιδιών τον έχουν αποκαλέσει ως "οτέρ" των βιντεοπαιχνιδιών, υπογραμμίζοντας ότι το έργο του στη σειρά Souls έχει επηρεάσει πολλούς ακόμη σχεδιαστές βιντεοπαιχνιδιών.[23][24][25]

Εργογραφία[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Έτος Τίτλος Ιδιότητα
2005 Armored Core: Last Raven Συντονιστής
2006 Armored Core 4 Σκηνοθέτης
2008 Armored Core: For Answer
2009 Demon's Souls
2011 Dark Souls Σκηνοθέτης, παραγωγός
2014 Dark Souls II Επιβλέπων
2015 Bloodborne Σκηνοθέτης
2016 Dark Souls III
2018 Déraciné
2019 Sekiro: Shadows Die Twice
2022 Elden Ring

Παραπομπές[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

  1. 1,0 1,1 twitter.com/nakamura193/status/1704119212229447817.
  2. 2,0 2,1 herocomplex.latimes.com/games/bloodborne-designer-wants-to-challenge-not-coddle-players/.
  3. www.gamesradar.com/dark-souls-creator-hidetaki-miyazaki-takes-the-lifetime-achievement-award-at-the-golden-joystick-awards-2018/.
  4. News, Lucas Sullivan 2018-11-16T18:16:42Z. «Dark Souls creator Hidetaka Miyazaki takes the Lifetime Achievement award at the Golden Joystick Awards 2018». gamesradar (στα Αγγλικά). Ανακτήθηκε στις 27 Νοεμβρίου 2019. 
  5. Parkin, Simon (2015-03-31). «Bloodborne creator Hidetaka Miyazaki: ‘I didn’t have a dream. I wasn’t ambitious'» (στα αγγλικά). The Guardian. ISSN 0261-3077. https://www.theguardian.com/technology/2015/mar/31/bloodborne-dark-souls-creator-hidetaka-miyazaki-interview. Ανακτήθηκε στις 2019-11-27. 
  6. 6,0 6,1 6,2 6,3 6,4 «Bloodborne creator Hidetaka Miyazaki: 'I didn't have a dream. I wasn't ambitious' | Technology | The Guardian». web.archive.org. 3 Ιουνίου 2015. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 3 Ιουνίου 2015. Ανακτήθηκε στις 28 Νοεμβρίου 2019. CS1 maint: Unfit url (link)
  7. 7,0 7,1 Inside the Mind of Bloodborne and Dark Souls’ Creator - IGN First - IGN, https://uk.ign.com/articles/2015/02/05/inside-the-mind-of-bloodborne-and-dark-souls-creator-ign-first, ανακτήθηκε στις 2019-11-28 
  8. 8,0 8,1 «Dark Souls' grand vision - Edge Magazine». web.archive.org. 4 Φεβρουαρίου 2012. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 4 Φεβρουαρίου 2012. Ανακτήθηκε στις 28 Νοεμβρίου 2019. CS1 maint: Unfit url (link)
  9. «Dark Souls online play to bring back the feeling of old Dragon Quest games | VG247». web.archive.org. 30 Ιουνίου 2015. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 30 Ιουνίου 2015. Ανακτήθηκε στις 28 Νοεμβρίου 2019. CS1 maint: Unfit url (link)
  10. 10,0 10,1 10,2 10,3 «'Dark Souls' Creator Miyazaki on 'Zelda', Sequels - Rolling Stone». web.archive.org. 5 Οκτωβρίου 2016. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 5 Οκτωβρίου 2016. Ανακτήθηκε στις 28 Νοεμβρίου 2019. 
  11. «From King's Field to Bloodborne: the lineage of Dark Souls | VG247». web.archive.org. 15 Απριλίου 2015. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 15 Απριλίου 2015. Ανακτήθηκε στις 28 Νοεμβρίου 2019. CS1 maint: Unfit url (link)
  12. «Dark Souls Design Works Translation: Weapons and Equipment Part 1/2». web.archive.org. 22 Μαΐου 2015. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 22 Μαΐου 2015. Ανακτήθηκε στις 28 Νοεμβρίου 2019. CS1 maint: Unfit url (link)
  13. «[Bloodborne] Exclusive Interview with Jun Yoshino! - PlayStation Forum». web.archive.org. 15 Απριλίου 2015. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 15 Απριλίου 2015. Ανακτήθηκε στις 28 Νοεμβρίου 2019. CS1 maint: Unfit url (link)
  14. «Elden Ring Is an Evolution of Dark Souls Says Creator – E3 2019 - IGN». web.archive.org. 22 Ιουνίου 2019. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 22 Ιουνίου 2019. Ανακτήθηκε στις 28 Νοεμβρίου 2019. CS1 maint: Unfit url (link)
  15. «Dark Souls 3 Interview: "It Wouldn't Be Right to Continue Creating Souls" - GameSpot». web.archive.org. 22 Νοεμβρίου 2015. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 22 Νοεμβρίου 2015. Ανακτήθηκε στις 28 Νοεμβρίου 2019. CS1 maint: Unfit url (link)
  16. Palumbo, Alessio (11 Οκτωβρίου 2019). «Hidetaka Miyazaki Says Bloodborne Is Still His Favorite Game, Explains Its Influences». Wccftech (στα Αγγλικά). Ανακτήθηκε στις 28 Νοεμβρίου 2019. 
  17. «Hidetaka Miyazaki Says Bloodborne Was His Favorite Game To Make». GameSpot (στα Αγγλικά). Ανακτήθηκε στις 28 Νοεμβρίου 2019. 
  18. 18,0 18,1 «Dark Souls 3 director: it's about 'accomplishment by overcoming tremendous odds' (Wired UK)». web.archive.org. 20 Απριλίου 2016. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 20 Απριλίου 2016. Ανακτήθηκε στις 28 Νοεμβρίου 2019. CS1 maint: Unfit url (link)
  19. «From Dark Souls to Manifold Garden: How games tell stories through architecture | Alphr». web.archive.org. 16 Ιουνίου 2016. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 16 Ιουνίου 2016. Ανακτήθηκε στις 28 Νοεμβρίου 2019. CS1 maint: Unfit url (link)
  20. «The Real Dark Souls Starts Here: 13 Real-Life Inspirations for Lordran - IGN». web.archive.org. 20 Αυγούστου 2016. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 20 Αυγούστου 2016. Ανακτήθηκε στις 28 Νοεμβρίου 2019. CS1 maint: Unfit url (link)
  21. «Souls Survivor Article • Page 1 • Eurogamer.net». web.archive.org. 19 Μαρτίου 2017. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 19 Μαρτίου 2017. Ανακτήθηκε στις 28 Νοεμβρίου 2019. CS1 maint: Unfit url (link)
  22. «The Mind Behind Dark Souls - IGN». web.archive.org. 26 Απριλίου 2018. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 26 Απριλίου 2018. Ανακτήθηκε στις 28 Νοεμβρίου 2019. CS1 maint: Unfit url (link)
  23. The Architects: Video Gaming's Auteurs - IGN, https://www.ign.com/articles/2013/07/26/the-architects-video-gamings-auteurs, ανακτήθηκε στις 2019-11-28 
  24. «Auteur Theory and Games | Unwinnable». unwinnable.com. Ανακτήθηκε στις 28 Νοεμβρίου 2019. 
  25. News, Alex Avard 2019-03-28T11:32:52Z. «Dark Souls + Game of Thrones anybody? George R.R. Martin and FromSoftware have apparently teamed up to work on a new game». gamesradar (στα Αγγλικά). Ανακτήθηκε στις 28 Νοεμβρίου 2019. 

Εξωτερικοί σύνδεσμοι[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]