Ανίχνευση κίνησης

Από τη Βικιπαίδεια, την ελεύθερη εγκυκλοπαίδεια

Η Ανίχνευση κίνησης είναι μια διαδικασία που επιβεβαιώνει την αλλαγή στη θέση ενός αντικειμένου σε σχέση με το περιβάλλον του ή την αλλαγή στον περιβάλλοντα χώρο σε σχέση με ένα αντικείμενο. Αυτή η ανίχνευση μπορεί να επιτευχθεί και από μηχανικές (πλήκτρα σε πληκτρολόγιο) αλλά και από ηλεκτρονικές (κάμερα, μικρόφωνο, υπέρυθρες, Laser) μεθόδους. Η ανίχνευση κίνησης μπορεί είτε να πάρει διακριτές τιμές , δηλαδή εφόσον υπήρχε κίνηση ή όχι (1 η 0), ή μπορεί να αποτελείται από ανίχνευση μεγέθους που μπορεί να μετρήσει και να ποσοτικοποιήσει τη δύναμη ή την ταχύτητα της κίνησης αυτής ή το αντικείμενο που το δημιούργησε. [1] Κίνηση μπορεί να ανιχνευθεί από: ήχο (ακουστική αισθητήρες), αδιαφάνεια (οπτικά και υπέρυθρους αισθητήρες και επεξεργαστές εικόνας βίντεο), γεωμαγνητισμό (μαγνητικούς αισθητήρες, μαγνητόμετρα), αντανάκλαση της μεταφερόμενης ενέργειας (υπέρυθρο λέιζερ ραντάρ, αισθητήρες υπερήχων και αισθητήρες ραντάρ μικροκυμάτων), ηλεκτρομαγνητική επαγωγή (ανιχνευτές επαγωγικού βρόχου ), και τους κραδασμούς (triboelectric, σεισμικά).

Διαδραστικά Παιχνίδια[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Ένα Διαδραστικό παιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι που περιλαμβάνει την ανθρώπινη αλληλεπίδραση μέσω μίας συσκευής εισόδου, με μια διεπαφή χρήστη για να δημιουργήσει οπτική ανάδραση σε μια συσκευή εξόδου (Οθόνη). Η συσκευή εισόδου που χρησιμοποιούνται για να χειριστούν οι χρήστες τα παιχνίδια ονομάζεται ελεγκτής παιχνιδιών, και ποικίλλει σε όλες τις πλατφόρμες. Για παράδειγμα, ένας ελεγκτής μπορεί να συνίσταται μόνο από κουμπιά και ένα χειριστήριο (joystick), ενώ κάποιος άλλος μπορεί να χρησιμοποιεί αισθητήρες ανίχνευσής κίνησης προσφέροντας αλληλεπίδραση με το παιχνίδι μέσο φυσικών κινήσεων του χρήστη .

Ιστορία[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Οι πρώτες ολοκληρωμένες λύσεις για ανίχνευση κίνησης σε διαδραστικά παιχνίδια ξεκινούν από το 1998 όταν η Sega ξεκίνησε την ανάπτυξη του Dreameye[2] για το Dreamcast, με σκοπό να βγάλει και αρκετά παιχνίδια με αυτή την νέα τεχνολογία, αλλά το Dreameye τελικά κυκλοφόρησε το 2000 μόνο στην Ιαπωνία. Το 1999 η Sony ξεκίνησε την ανάπτυξη του eyeToy [3]για την κονσόλα Playstation το οποίο κυκλοφόρησε στην αγορά το 2003 με αρκετή επιτυχία, αφού μέχρι το 2008 που σταμάτησε η κυκλοφορία του είχε πουλήσει 10,5 εκατομμύρια κομμάτια. Το 2006 η Microsoft έβγαλε σε κυκλοφορία το Xbox live vision [4] για την κονσόλα Xbox, ενώ το 2007 η Sony έβγαλε σε κυκλοφορία το εξελιγμένο μοντέλο του eyeToy , το Playstation eye [5], το οποίο εκτός από καλύτερη απόκριση σε σχέση με το προηγούμενο μοντέλο, περιλάμβανε και μικρόφωνο για εντοπισμό θέσης ήχου, και διάφορες άλλες εφαρμογές.

Το 2010 η Microsoft έβγαλε σε κυκλοφορία το kinect το οποίο είναι η πιο εξελιγμένη συσκευή μέχρι σήμερα, καθώς δεν περιορίζεται στο να καταγράφει δισδιάστατες εικόνες και να προσπαθεί να τις ερμηνεύσει , αλλά χρησιμοποιώντας μια RGB camera, μία υπέρυθρη κάμερα (έναν μονόχρωμο αισθητήρα Cmos) και έναν προβολέα υπερύθρων μπορεί να παρακολουθείτε την κίνηση των αντικειμένων και τα άτομα σε τρεις διαστάσεις. Επίσης περιλαμβάνει και μικρόφωνα για τον εντοπισμό ήχου στο χώρο.

Kinect[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Το Kinect βασίζεται σε τεχνολογία λογισμικού η οποία έχει αναπτυχθεί από την Rare, θυγατρική της Microsoft. Η τεχνολογία της κάμερας αναπτύχθηκε από την ισραηλινή εταιρία PrimeSense , η οποία ανέπτυξε ένα σύστημα που μπορεί να ερμηνεύσει συγκεκριμένες χειρονομίες, καθιστώντας δυνατόν τον έλεγχο ηλεκτρονικών συσκευών χωρίς κάποια άλλη συσκευή εισόδου, αλλά μόνο χειρονομίες σώματος. Για να γίνει αυτό δυνατόν χρησιμοποιείτε μια υπέρυθρη κάμερα , ένας προβολέας υπερύθρων και ένα ειδικό μικροτσίπ για να παρακολουθεί την κίνηση των αντικειμένων και τα άτομα σε τρεις διαστάσεις. [6] [7] [8] Αυτό το σύστημα 3D scanner που ονομάζεται Light Coding [9] χρησιμοποιεί μια παραλλαγή εικόνας (Χάρτης Βάθους) η οποία μπορεί να αναπαρασταθεί σε τρισδιάστατο χώρο. [10] [11] Ο αισθητήρας Kinect έχει σχεδιαστεί για να τοποθετείται κατά μήκος πάνω ή κάτω από την οθόνη. Η συσκευή διαθέτει μία "RGB" κάμερα, αισθητήρα βάθους και multi-array μικρόφωνο και είναι ικανό να παρέχει πλήρη σωματική απεικόνιση 3D, καταγραφή κίνησης, αναγνώριση προσώπου και δυνατότητες αναγνώρισης φωνής. Ο αισθητήρας βάθους αποτελείται από ένα υπέρυθρο προβολέα λέιζερ σε συνδυασμό με ένα μονόχρωμη αισθητήρα CMOS, ο οποίος καταγράφει δεδομένα βίντεο σε 3D κάτω από οποιεσδήποτε συνθήκες φωτισμού. [12] Η τεχνολογία του λογισμικού επιτρέπει την προηγμένη αναγνώριση χειρονομιών, αναγνώριση προσώπου και αναγνώριση φωνής. Σύμφωνα με τις πληροφορίες που παρέχονται στους εμπόρους λιανικής πώλησης, το Kinect είναι σε θέση να εντοπίζει ταυτόχρονα έως έξι άτομα. Ο χάρτης βάθους που δημιουργείτε από τον αισθητήρα βάθους, είναι στην ουσία μία εικόνα, η οποία χρησιμοποιώντας διαφορετικές αποχρώσεις χρώματος από λευκό έως μπλε ανάλογα με την απόσταση τον αντικειμένων που "βλέπει"

External links[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Πηγές[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

  1. «Αρχειοθετημένο αντίγραφο». Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 2 Μαρτίου 2012. Ανακτήθηκε στις 23 Φεβρουαρίου 2012. 
  2. «Αρχειοθετημένο αντίγραφο». Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 11 Μαρτίου 2007. Ανακτήθηκε στις 24 Φεβρουαρίου 2012. 
  3. http://us.playstation.com/ps2/accessories/eyetoy-usb-camera-ps2.html
  4. http://reviews.cnet.com/webcams/microsoft-xbox-live-vision/4505-6502_7-32062599.html
  5. «Αρχειοθετημένο αντίγραφο». Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 11 Μαρτίου 2015. Ανακτήθηκε στις 24 Φεβρουαρίου 2012. 
  6. http://www.technologyreview.com/tr50/primesense/
  7. http://venturebeat.com/2009/09/05/how-many-vendors-does-it-take-to-make-microsofts-project-natal-game-control-system/
  8. http://www.microsoft.com/Presspass/press/2010/mar10/03-31PrimeSensePR.mspx?rss_fdn=Press%20Releases
  9. «Αρχειοθετημένο αντίγραφο». Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 6 Μαρτίου 2012. Ανακτήθηκε στις 24 Φεβρουαρίου 2012. 
  10. http://mirror2image.wordpress.com/2010/11/30/how-kinect-works-stereo-triangulation/
  11. «Αρχειοθετημένο αντίγραφο». Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 17 Μαρτίου 2012. Ανακτήθηκε στις 24 Φεβρουαρίου 2012. 
  12. http://kotaku.com/5279531/