Χένρι Τζένκινς: Διαφορά μεταξύ των αναθεωρήσεων

Από τη Βικιπαίδεια, την ελεύθερη εγκυκλοπαίδεια
Περιεχόμενο που διαγράφηκε Περιεχόμενο που προστέθηκε
δημιουργια σελιδας (απο μεταφραση που προς το παρον δεν ειναι ολοκληρωμενη)
Ετικέτα: επεξεργασία κώδικα 2017
(Καμία διαφορά)

Έκδοση από την 13:06, 26 Ιουλίου 2022

Ο Henry Jenkins (Henry Jenkins ΙΙΙ, γενν. 4 Ιουνίου 1958) είναι Αμερικανός μελετητής των μέσων ενημέρωσης και καθηγητής Επικοινωνίας, Δημοσιογραφίας και Κινηματογραφικών Τεχνών, καθηγητής στις σχολές Κινηματογράφου και Επικοινωνίας-Δημοσιογραφίας στο Πανεπιστήμιο της Νότιας Καλιφόρνια.[1]

Ο Jenkins έχει συμμετάσχει στη συγγραφή πάνω από δώδεκα βιβλίων που αφορούν θέματα, όπως η διαμεσικότητα, η κουλτούρα των φανς, η συμμετοχικότητα και η σύγκλιση των μέσων επικοινωνίας.

Πέρα από τη χώρα καταγωγής του, τις Ηνωμένες Πολιτείες, και τον ευρύτερο αγγλόφωνο κόσμο, η επιρροή του έργου του Τζένκινς πάνω σε ακαδημαϊκούς και επαγγελματίες των μέσων επικοινωνίας (π.χ. στην Ευρώπη,[2] τη Βραζιλία [3] και την Ινδία[4]) είναι σημαντική, και ειδικά των έργων του πάνω στην αφήγηση και τη συμμετοχική κουλτούρα.

Εκπαίδευση και προσωπική ζωή

Ο Jenkins αποφοίτησε από το Georgia State University με πτυχίο στις Πολιτικές Επιστήμες και τη Δημοσιογραφία. Στη συνέχεια απέκτησε το μεταπτυχιακό του στις Σπουδές Επικοινωνίας από το Πανεπιστήμιο της Αϊόβα και το διδακτορικό του στις Τέχνες Επικοινωνίας από το Πανεπιστήμιο του Wisconsin–Madison.[5] Η διδακτορική διατριβή του Jenkins, "What Made Pistachio Nuts?": Anarchistic comedy and the vaudeville aesthetic επιτηρήθηκε από τους David Bordwell και John Fiske.[6] Αυτός και η σύζυγός του, η Σίνθια Τζένκινς, ήταν οικοδεσπότες του κοιτώνα Senior House στο MIT πριν φύγουν από το MIT για το Πανεπιστήμιο της Νότιας Καλιφόρνιας τον Μάιο του 2009.[7] Έχουν έναν γιο, τον Henry Jenkins IV.[8]

Ερευνητικά πεδία

Το ακαδημαϊκό έργο του Τζένκινς έχει καλύψει ποικίλους ερευνητικούς τομείς, οι οποίοι μπορούν να κατηγοριοποιηθούν ως εξής:

Συγκριτικά μέσα

Η υποτροφία του Jenkins στις σπουδές μέσων έχει επικεντρωθεί σε πολλές συγκεκριμένες μορφές μέσων –θέατρο βοντβίλ, δημοφιλής κινηματογράφος, τηλεόραση, κόμικ και βιντεοπαιχνίδια– καθώς και σε ένα αισθητικό και στρατηγικό παράδειγμα, αυτό της διαμεσικότητας (transmedia), το οποίο είναι ένα πλαίσιο για το σχεδιασμό και την επικοινωνία ιστοριών σε πολλές διαφορετικές μορφές μέσων.

Γενικά, το ενδιαφέρον του Τζένκινς για τα μέσα ενημέρωσης έχει επικεντρωθεί στις μορφές της λαϊκής κουλτούρας. Το 1999 ο Τζένκινς ίδρυσε το μεταπτυχιακό πρόγραμμα Comparative Media Studies στο MIT ως ένα διεπιστημονικό και εφαρμοσμένο μάθημα ανθρωπιστικών επιστημών που είχε ως στόχο «να ενσωματώσει τη μελέτη των σύγχρονων μέσων (κινηματογράφος, τηλεόραση, ψηφιακά συστήματα) με μια ευρεία ιστορική κατανόηση παλαιότερων μορφών ανθρώπινης έκφρασης. ... και στοχεύει επίσης σε μια συγκριτική σύνθεση που ανταποκρίνεται στη χαρακτηριστική αναδυόμενη κουλτούρα των μέσων ενημέρωσης του 21ου αιώνα." [9] Το ίδιο ήθος μπορεί να βρεθεί στην έρευνα του Jenkins για τις διάφορες μορφές μέσων.

Βοντβίλ και λαϊκός κινηματογράφος

Το ενδιαφέρον του Τζένκινς για το θέατρο βοντβίλ και τον λαϊκό κινηματογράφο ήταν το πρώτο επίκεντρο της ερευνητικής του καριέρας. Η διδακτορική διατριβή του στο Πανεπιστήμιο του Ουισκόνσιν διερεύνησε πώς οι κωμικές παραστάσεις των αμερικάνικων βοντβίλ επηρέασαν την κωμωδία σε ταινίες ήχου της δεκαετίας του 1930, όπως αυτές των Αδελφών Μαρξ, του WC Fields και του Έντι Κάντορ.[10] Η διατριβή αυτή αποτέλεσε τη βάση του βιβλίου που εξέδωσε το 1992, What Made Pistachio Nuts?: Early Sound Comedy and the Vaudeville Aesthetic.

Ένα βασικό επιχείρημα της έρευνας του Τζένκινς αφορούσε στο γεγονός ότι το βοντβίλ έδινε μεγάλη έμφαση στη βιρτουόζικη ερμηνεία και στη συναισθηματική επίδραση που έρχεται σε έντονη αντίθεση με την εστίαση του κλασικού κινηματογράφου του Χόλιγουντ στα κίνητρα των χαρακτήρων και στην αφήγηση. Η προσέγγιση του Τζένκινς εμπνεύστηκε εν μέρει από πολιτιστικούς σχολιαστές που πίστευαν ότι ο πρώιμος κινηματογράφος αντιμετωπίστηκε άδικα από σκεπτικιστές σχολιαστές της εποχής του, επειδή ήταν ένα νέο ανερχόμενο μέσο λαϊκής κουλτούρας. Επηρεάστηκε επίσης από μελετητές της αισθητικής του κινηματογράφου όπως ο David Bordwell. Αυτή η προσέγγιση αργότερα θα βοηθήσει στη διαμόρφωση της επιστημονικής εκτίμησης του Τζένκινς για τα βιντεοπαιχνίδια ως ενός ανερχόμενου μέσου της δημοφιλούς κουλτούρας, προσελκύοντας πολλή κριτική.[11]

Σπουδές κόμικς

Ο Τζένκινς, από καιρό λάτρης των κόμικς, είναι επίσης μελετητής του μέσου,το οποίο συνεχίζει να είναι ένα από τα βασικά θέματα του ακαδημαϊκού του ενδιαφέροντος.[12] Το ενδιαφέρον του Τζένκινς για τα κόμικς κυμαίνεται από κόμικς υπερήρωων ως τα εναλλακτικά κόμικς. Οι ακαδημαϊκές του δημοσιεύσεις περιλαμβάνουν εργασίες για κόμικς των Brian Michael Bendis, David W. Mack, Art Spiegelman, Basil Wolverton, Dean Motter, μεταξύ άλλων.[13]

Τον Δεκέμβριο του 2015, αναφέρθηκε από τη Microsoft Research New England's Social Media Collective (όπου ο Jenkins ήταν επισκέπτης μελετητής εκείνη την εποχή) ότι ο Jenkins εργαζόταν πάνω σε ένα νέο βιβλίο όπου επικεντρωνόταν στα κόμικς.[14]

Μελέτες βιντεοπαιχνιδιών

Η έρευνα του Τζένκινς στα βιντεοπαιχνίδια επηρεάστηκε από το προηγούμενο ενδιαφέρον του για τις συζητήσεις γύρω από τις αναδυόμενες μορφές μέσων μαζικής ενημέρωσης λαϊκής κουλτούρας καθώς και από το παράλληλο ενδιαφέρον του για την παιδική κουλτούρα. Αναφερόμενος στο Seven Lively Arts του Gilbert Seldes (1924) που υποστήριζε τα αισθητικά πλεονεκτήματα της δημοφιλούς τέχνης σε αντιδιαστολή με τους κριτικούς υποστηρικτές της υψηλής τέχνης που απέρριπταν τη δημοφιλή τέχνη, ο Τζένκινς ονόμασε τα βιντεοπαιχνίδια «η νέα ζωηρή τέχνη» (αγγλικά: The New Lively Art‎‎) και υποστήριξε ότι ήταν ένα κρίσιμο μέσο για την αυξανόμενη άνοδο της ψηφιακής διαδραστικής κουλτούρας.[11]

Ο Τζένκινς φέρνει μια ουμανιστική διεπιστημονική προοπτική, βασιζόμενη, για παράδειγμα, στις πολιτιστικές και λογοτεχνικές σπουδές. Παραδείγματα θεμάτων βιντεοπαιχνιδιών για τα οποία έχει γράψει εκτενώς περιλαμβάνουν την σχέση του φύλου με τους χώρους των βιντεοπαιχνιδιών και τις εμπειρίες παιχνιδιού,[15] τα αποτελέσματα της διαδραστικότητας στη μάθηση και την ανάπτυξη εκπαιδευτικών βιντεοπαιχνιδιών (αυτό το έργο οδήγησε στη δημιουργία της πρωτοβουλίας Microsoft Games-To-Teach στο MIT Comparative Media Studies το 2001, που το 2003 σε συνεργασία με το Πανεπιστήμιο του Ουισκόνσιν μετατράπηκε στην πρωτοβουλία Education Arcade[16] [17] ) και το σχεδιασμό βιντεοπαιχνιδιών ως κλάδο της αφηγηματολογίας.[18]

Συζήτηση για τη βία στα βιντεοπαιχνίδια

Ο ρόλος του Jenkins στη συζήτηση για τη βία στα βιντεοπαιχνίδια έχει προσελκύσει την προσοχή του κοινού. Υπήρξε υπέρμαχος μιας προσέγγισης πολιτισμικών σπουδών για την κατανόηση των απεικονίσεων βίας στα μέσα ενημέρωσης, υποστηρίζοντας ότι «Δεν υπάρχει τέτοιο πράγμα όπως η βία στα μέσα ενημέρωσης - τουλάχιστον όχι με τον τρόπο που έχουμε συνηθίσει να μιλάμε γι 'αυτό - ως κάτι που μπορεί εύκολα να αναγνωριστεί, να καταμετρηθεί και να μελετηθεί στο εργαστήριο. Η βία στα μέσα ενημέρωσης δεν είναι κάτι που υπάρχει έξω από ένα συγκεκριμένο πολιτιστικό και κοινωνικό πλαίσιο».[19] Ο Τζένκινς έχει κάνει έκκληση για μια πολιτισμικά εστιασμένη παιδαγωγική απάντηση σε τέτοιου είδους ζητήματα.[20]

Οι απόψεις του Τζένκινς που απορρίπτουν θεωρίες (όπως το επιχείρημα του Jack Thompson) ότι τα βιντεοπαιχνίδια που απεικονίζουν τη βία προκαλούν βίαιη συμπεριφορά στον πραγματικό κόσμο έχουν επίσης περιγραφεί σε mainstream εκδόσεις για τα βιντεοπαιχνίδια, όπως τα περιοδικά Next Generation, Electronic Gaming Monthly και Game Informer.[21]

Transmedia

Μία από τις πιο γνωστές έννοιες που καθιέρωσε ο Τζένκινς ήταν διαμεσική αφήγηση, όρος που επινόησε το 2003[22] και ο οποίος απέκτησε επιρροή όχι μόνο στον ακαδημαϊκό χώρο, αλλά και στις τέχνες των μέσων, στους κύκλους διαφήμισης/μάρκετινγκ, αλλά και παραπέρα.[23][24][25]

Ο Τζένκινς έχει ορίσει την διαμεσική αφήγηση ως εξής:

Η διαμεσική αφήγηση αντιπροσωπεύει μια διαδικασία κατά την οποία αναπόσπαστα στοιχεία μιας μυθοπλασίας διασκορπίζονται συστηματικά σε πολλαπλά κανάλια παράδοσης με σκοπό τη δημιουργία μιας ενοποιημένης και συντονισμένης εμπειρίας ψυχαγωγίας. Ιδανικά, κάθε μέσο έχει τη δική του μοναδική συμβολή στο ξετύλιγμα της ιστορίας.[26]

Η διαμεσική αφήγηση, γράφει ο Jenkins, είναι «η τέχνη της δημιουργίας ενς πλαστού κόσμου», «η διαδικασία σχεδιασμού ενός φανταστικού σύμπαντος που έχει τη δύναμη να συντηρήσει την ανάπτυξη ενός franchise, ένα σύμπαν που είναι αρκετά λεπτομερές για να επιτρέψει την ανάδυση πολλών διαφορετικών ιστοριών, αλλά αρκετά συνεκτικό ώστε κάθε ιστορία να μοιάζει να συνδέεται με τις άλλες·"[27] και σημαντικό είναι αυτές οι διαφορετικές ιστορίες ή αυτά τα θραύσματα μιας ενιαίας ιστορίας να μπορούν να διαδοθούν μέσα από πολλές διαφορετικές μιντιακές πλατφόρμες, ενθαρρύνοντας τους καταναλωτές της εμπειρίας της ιστορίας να εξερευνήσουν ένα ευρύτερο οικοσύστημα μέσων προκειμένου να συγκροτήσουν μια πληρέστερη και βαθύτερη κατανόηση της αφήγησης.

Βασιζόμενος στις μελέτες του για τους θαυμαστές των μέσων ενημέρωσης και τη συμμετοχική κουλτούρα, ο Jenkins τόνισε ότι οι στρατηγικές διαμεσικής αφήγησης είναι κατάλληλες για την αξιοποίηση της συλλογικής νοημοσύνης των χρηστών των μέσων.[28] Ο Τζένκινς τόνισε επίσης ότι η διαμεσικότητα δεν είναι ένα νέο φαινόμενο –παραδείγματα που ανάγονται στην αρχαιότητα μπορούν να βρεθούν, για παράδειγμα, στη θρησκεία[29]– αλλά οι δυνατότητες των νέων ψηφιακών και διαδικτυακών τεχνολογιών για τη συμμετοχική και συλλογική δέσμευση του κοινού μέσα από πολλές διαφορετικές μιντιακές πλατφόρμες έχουν κάνει την προσέγγιση πιο ισχυρή και επίκαιρη.

Ο Τζένκινς τονίζει επίσης ότι η διαμεσική αφήγηση μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την πρόκληση δημοσιότητας για ένα franchise. Στο εμβληματικό βιβλίο Convergence Culture υποστηρίζει ότι οι ταινίες, τα κόμικς και τα βιντεοπαιχνίδια της φρανσίζας The Matrix είναι παράδειγμα αυτού του φαινομένου.[30]

Οι αρχές της διαμεσικής αφήγησης έχουν επίσης εφαρμοστεί σε άλλους τομείς, συμπεριλαμβανομένης της διαμεσικής εκπαίδευσης και του διαμεσικού branding. Τέτοιες πρωτοβουλίες έχουν, για παράδειγμα, υλοποιηθεί υπό την ηγεσία του Τζένκινς στο USC Annenberg Innovation Lab.[31][32]

Παραπομπές

  1. «Henry Jenkins - USC Annenberg School for Communication and Journalism». 
  2. «Au Revoir: Heading to Europe». 
  3. «My Big Brazilian [sic] Adventure». 
  4. «Why I Went to India…». 
  5. «Who the &%&# Is Henry Jenkins?». 
  6. Jenkins, Henry. "What Made Pistachio Nuts?": Anarchistic comedy and the vaudeville aesthetic. ProQuest 303791532. 
  7. Natasha Nath. «Jag Patel, Antony Donovan Move In to Senior House - The Tech». 
  8. «The World of Reality Fiction». 
  9. «MIT Reports to the President 1998-99 / COMPARATIVE MEDIA STUDIES». 
  10. «Youtube and the Vaudeville Aesthetic». 
  11. 11,0 11,1 «Henry Jenkins - Games, the New Lively Art».  Σφάλμα αναφοράς: Μη έγκυρη ετικέτα <ref> • όνομα " web.mit.edu " ορίζεται πολλές φορές με διαφορετικό περιεχόμενο
  12. «"henry jenkins" comics - Google Search». 
  13. «comics Bendis OR Mack OR Spiegelman OR Wolverton OR Motter author:"H Jenkins" - Google Scholar». 
  14. Gillespie, Tarleton (18 Δεκεμβρίου 2015). «Henry Jenkins, on "Comics and Stuff"». 
  15. Egenfeldt-Nielsen, Smith, ToscaUnderstanding Video Games: The Essential Introduction. New York and London: Taylor and Francis Group, 2008
  16. «iCampus Project: Games-to-Teach». 
  17. «Archived copy» (PDF). Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο (PDF) στις 20 Απριλίου 2016. Ανακτήθηκε στις 6 Απριλίου 2016. 
  18. «Archived copy» (PDF). Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο (PDF) στις 29 Ιουλίου 2016. Ανακτήθηκε στις 6 Απριλίου 2016. 
  19. «A Few Thoughts on Media Violence…». 
  20. «A Pedagogical Response to the Aurora Shootings: 10 Critical Questions about Fictional Representations of Violence». 
  21. «Videogames are good for you!». Next Generation (29): 8–13, 161, 162. May 1997. 
  22. Jenkins, Henry. «Transmedia Storytelling». 
  23. «Transmedia and the new art of storytelling». The Daily Dot. 23 Οκτωβρίου 2012. 
  24. «In Ridley Scott's 'Prometheus,' the Advertising Is Part of the Picture». 23 Μαρτίου 2012. 
  25. «5 Lessons For Storytellers From The Transmedia World». 7 Ιουνίου 2012. 
  26. «Transmedia Storytelling 101». 
  27. Jenkins, Henry Convergence Culture: Where old and new media collide. New York: New York University Press, 2006
  28. «Jenkins on Collective Intelligence and Convergence Culture - Chapter 1: Literacies on a Human Scale - Literacies - New Learning». 
  29. Lacasa, P. (18 Σεπτεμβρίου 2013). Learning in Real and Virtual Worlds: Commercial Video Games as Educational Tools. Springer. ISBN 9781137312051. 
  30. Jenkins, Henry, 1958-. Convergence culture : where old and new media collide. New York. ISBN 978-0-8147-4368-3. CS1 maint: Πολλαπλές ονομασίες: authors list (link)
  31. anonymous. «T is for Transmedia - Annenberg Innovation Lab». Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 17 Απριλίου 2016. Ανακτήθηκε στις 11 Απριλίου 2016. 
  32. anonymous. «Transmedia Branding - Annenberg Innovation Lab». Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 30 Μαρτίου 2016. Ανακτήθηκε στις 11 Απριλίου 2016.