Πύλη:Τεχνολογία: Διαφορά μεταξύ των αναθεωρήσεων

Από τη Βικιπαίδεια, την ελεύθερη εγκυκλοπαίδεια
Περιεχόμενο που διαγράφηκε Περιεχόμενο που προστέθηκε
Χωρίς σύνοψη επεξεργασίας
Χωρίς σύνοψη επεξεργασίας
Γραμμή 1: Γραμμή 1:
<!-- This portal was created using subst:box portal skeleton| topic=Τεχνολογία| -->
<!-- This portal was created using subst:box portal skeleton| topic=Τεχνολογία| -->
<templatestyles src="Portal.css" />
<templatestyles src="subportal.css" />


{{/box-header|Εισαγωγή|Πύλη:Τεχνολογία/Εισαγωγή|}}
{{/box-header|Εισαγωγή|Πύλη:Τεχνολογία/Εισαγωγή|}}
{{Πύλη:Τεχνολογία/Εισαγωγή}}
{{Πύλη:Τεχνολογία/Εισαγωγή}}
{{/box-footer|}}
{{/box-footer|}}

{{Flex columns
<div id="pylh_2019_periexomeno">
|1 =
<div class="pylh-aristera">
{{/box-header|Επιλεγμένο λήμμα|Πύλη:Τεχνολογία/Επιλεγμένο λήμμα|}}
{{/box-header|Επιλεγμένο λήμμα|Πύλη:Τεχνολογία/Επιλεγμένο λήμμα|}}
{{Πύλη:Τεχνολογία/Επιλεγμένο λήμμα}}
{{Πύλη:Τεχνολογία/Επιλεγμένο λήμμα}}
Γραμμή 20: Γραμμή 23:
{{/box-footer|}}
{{/box-footer|}}
-->
-->
</div>
|2=
<div class="pylh-dexia" >
{{/box-header|Κύριοι Όροι|Πύλη:Τεχνολογία/Κύρια θέματα|}}
{{/box-header|Κύριοι Όροι|Πύλη:Τεχνολογία/Κύρια θέματα|}}
{{Πύλη:Τεχνολογία/Κύρια θέματα}}
{{Πύλη:Τεχνολογία/Κύρια θέματα}}
Γραμμή 27: Γραμμή 31:
{{Πύλη:Τεχνολογία/Κατηγορίες}}
{{Πύλη:Τεχνολογία/Κατηγορίες}}
{{/box-footer|}}
{{/box-footer|}}
</div>
}}
</div>


{{/box-header|Άλλες Πύλες|Πύλες|}}
{{/box-header|Άλλες Πύλες|Πύλες|}}

Έκδοση από την 16:27, 13 Απριλίου 2022

Εισαγωγή
Λογότυπο Πύλης

Η τεχνολογία (τέχνη + λόγος) αποτελεί τον τομέα της γνώσης που ασχολείται με την εφαρμοσμένη επιστήμη, τις εφευρέσεις, την ανάπτυξη και πρακτική αξιοποίηση επιστημονικών γνώσεων και μεθόδων. Εκφράζει το σύνολο των επιτευγμάτων του ανθρώπου στον τεχνικό τομέα.

Επιλεγμένο λήμμα

Ο όρος Εικονική Πραγματικότητα χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά από τον Jaron Lanier (Τζάρον Λέινιερ) το 1989. Ο Lanier είναι ένας από τους πρωτοπόρους της Εικονικής Πραγματικότητας και ιδρυτής της εταιρείας VPL Research (από τη φράση Virtual Programming Languages) η οποία ανέπτυξε μερικά από τα πρώτα συστήματα τη δεκαετία του 1980. Η Εικονική Πραγματικότητα χρησιμοποιεί ηλεκτρονικούς υπολογιστές, για να δημιουργήσει και να προσομοιώσει υπαρκτά ή μη περιβάλλοντα, από τα οποία ο χρήστης έχει την ψευδαίσθηση ότι περιβάλλεται και στα οποία μπορεί να κινηθεί ελεύθερα, αλληλεπιδρώντας παράλληλα με τα αντικείμενα που περιλαμβάνουν, όπως θα έκανε και στον πραγματικό κόσμο. (περισσότερα)

Επιλεγμένη εικόνα
Οπτικές ίνες
Σε άλλα εγχειρήματα

Σχετικά με την Τεχνολογία, μπορείτε να δείτε και στα παρακάτω αδελφικά της Βικιπαίδειας εγχειρήματα: