Πύλη:Τεχνολογία: Διαφορά μεταξύ των αναθεωρήσεων
Χωρίς σύνοψη επεξεργασίας |
Χωρίς σύνοψη επεξεργασίας |
||
Γραμμή 1: | Γραμμή 1: | ||
<!-- This portal was created using subst:box portal skeleton| topic=Τεχνολογία| --> |
<!-- This portal was created using subst:box portal skeleton| topic=Τεχνολογία| --> |
||
<templatestyles src="Portal.css" /> |
|||
<templatestyles src="subportal.css" /> |
|||
{{/box-header|Εισαγωγή|Πύλη:Τεχνολογία/Εισαγωγή|}} |
{{/box-header|Εισαγωγή|Πύλη:Τεχνολογία/Εισαγωγή|}} |
||
{{Πύλη:Τεχνολογία/Εισαγωγή}} |
{{Πύλη:Τεχνολογία/Εισαγωγή}} |
||
{{/box-footer|}} |
{{/box-footer|}} |
||
{{Flex columns |
|||
<div id="pylh_2019_periexomeno"> |
|||
|1 = |
|||
<div class="pylh-aristera"> |
|||
{{/box-header|Επιλεγμένο λήμμα|Πύλη:Τεχνολογία/Επιλεγμένο λήμμα|}} |
{{/box-header|Επιλεγμένο λήμμα|Πύλη:Τεχνολογία/Επιλεγμένο λήμμα|}} |
||
{{Πύλη:Τεχνολογία/Επιλεγμένο λήμμα}} |
{{Πύλη:Τεχνολογία/Επιλεγμένο λήμμα}} |
||
Γραμμή 20: | Γραμμή 23: | ||
{{/box-footer|}} |
{{/box-footer|}} |
||
--> |
--> |
||
</div> |
|||
|2= |
|||
<div class="pylh-dexia" > |
|||
{{/box-header|Κύριοι Όροι|Πύλη:Τεχνολογία/Κύρια θέματα|}} |
{{/box-header|Κύριοι Όροι|Πύλη:Τεχνολογία/Κύρια θέματα|}} |
||
{{Πύλη:Τεχνολογία/Κύρια θέματα}} |
{{Πύλη:Τεχνολογία/Κύρια θέματα}} |
||
Γραμμή 27: | Γραμμή 31: | ||
{{Πύλη:Τεχνολογία/Κατηγορίες}} |
{{Πύλη:Τεχνολογία/Κατηγορίες}} |
||
{{/box-footer|}} |
{{/box-footer|}} |
||
</div> |
|||
}} |
|||
</div> |
|||
{{/box-header|Άλλες Πύλες|Πύλες|}} |
{{/box-header|Άλλες Πύλες|Πύλες|}} |
Έκδοση από την 16:27, 13 Απριλίου 2022
Η τεχνολογία (τέχνη + λόγος) αποτελεί τον τομέα της γνώσης που ασχολείται με την εφαρμοσμένη επιστήμη, τις εφευρέσεις, την ανάπτυξη και πρακτική αξιοποίηση επιστημονικών γνώσεων και μεθόδων. Εκφράζει το σύνολο των επιτευγμάτων του ανθρώπου στον τεχνικό τομέα.
περισσότερα...
Ο όρος Εικονική Πραγματικότητα χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά από τον Jaron Lanier (Τζάρον Λέινιερ) το 1989. Ο Lanier είναι ένας από τους πρωτοπόρους της Εικονικής Πραγματικότητας και ιδρυτής της εταιρείας VPL Research (από τη φράση Virtual Programming Languages) η οποία ανέπτυξε μερικά από τα πρώτα συστήματα τη δεκαετία του 1980. Η Εικονική Πραγματικότητα χρησιμοποιεί ηλεκτρονικούς υπολογιστές, για να δημιουργήσει και να προσομοιώσει υπαρκτά ή μη περιβάλλοντα, από τα οποία ο χρήστης έχει την ψευδαίσθηση ότι περιβάλλεται και στα οποία μπορεί να κινηθεί ελεύθερα, αλληλεπιδρώντας παράλληλα με τα αντικείμενα που περιλαμβάνουν, όπως θα έκανε και στον πραγματικό κόσμο. (περισσότερα)
Σχετικά με την Τεχνολογία, μπορείτε να δείτε και στα παρακάτω αδελφικά της Βικιπαίδειας εγχειρήματα:
- Αεροδιαστημική
- Επιστήμη
- Τεχνική
- Τεχνογνωσία
- Εφεύρεση
- Μηχανή
- Επιστήμες μηχανικών
- Μηχατρονική
- Μηχανολογία
- Βιομηχανική επανάσταση
- Βιομηχανικός σχεδιασμός
- Αυτοματισμός
- Εκπαιδευτική τεχνολογία
- Ηλεκτρονική
- Ηλεκτρολογία
- Μεταλλουργία
- Βιοτεχνολογία
- Στρατιωτική τεχνολογία
- Μεταφορές
- Αεροσκάφος
- Αεροναυτιλία
- Αεροδυναμική
- Αυτοκίνητο
- Πλοίο
- Νανοτεχνολογία
- Ναυπηγική
- Επιστήμη υπολογιστών
- Ηλεκτρονικός υπολογιστής
- Υπολογιστικό σύστημα
- Πληροφορική
- Ρομποτική
- Τηλεπικοινωνίες
- Τεχνολογία τροφίμων
- Τυπογραφία
- Φωτονική