Βιντεοπαιχνίδι στρατηγικής

Από τη Βικιπαίδεια, την ελεύθερη εγκυκλοπαίδεια

Βίντεοπαιχνίδια στρατηγικής είναι ένα είδος βιντεοπαιχνιδιών που εστιάζει στην επιδέξια σκέψη και σχεδιασμό για να επιτευχθεί η νίκη.[1] Τονίζει τη στρατηγική, τακτική, και μερικές φορές υλικοτεχνικές προκλήσεις. Πολλά παιχνίδια προσφέρουν επίσης οικονομικές προκλήσεις και  εξερεύνηση. Γενικά κατηγοριοποιούνται σε τέσσερις υποτύπους, ανάλογα με το αν το παιχνίδι είναι turn-based ή σε πραγματικό χρόνο, και αν το παιχνίδι εστιάζει στη στρατηγική ή τακτική.

Ορισμός[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Τα βιντεοπαιχνίδια στρατηγικής είναι ένα είδος βιντεοπαιχνιδιών που τονίζουν την επιδέξια σκέψης και σχεδιασμό για να επιτευχθεί η νίκη.[1] Συγκεκριμένα, ένας παίκτης πρέπει να σχεδιάσει μια σειρά από ενέργεις ενάντια σε έναν ή περισσότερους αντιπάλους, και η μείωση των δυνάμεων του εχθρού είναι συνήθως ένας στόχος. Η νίκη επιτυγχάνεται με τον ανώτερο σχεδιασμό και το στοιχείο της τύχης παίζει μικρότερο ρόλο.[2] Στα περισσότερα παιχνίδια στρατηγικής, στον παίκτη δίνεται μια εκ των άνω όψη του κόσμου του παιχνιδιού, και έμμεσα ελέγχει τις μονάδες του παιχνιδιού υπό τις διαταγές του.[1] Έτσι, τα περισσότερα παιχνίδια στρατηγικής περιλαμβάνουν στοιχεία πολέμου σε διάφορους βαθμούς,[2] και διαθέτουν ένα συνδυασμό  τακτικών και στρατηγικών εκτιμήσεων.[3] Εκτός από την μάχη, αυτά τα παιχνίδια συχνά προκαλούν την ικανότητα του παίκτη να εξερευνήσει, ή να διευθύνει μια οικονομία.[2]

Σχέση με άλλα είδη[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Παρόλο που υπάρχουν πολλά παιχνίδια δράσης που εμπλέκουν τη στρατηγική σκέψη, σπάνια ταξινομούνται ως παιχνίδια στρατηγικής.[3] Ένα παιχνίδι στρατηγικής συνήθως είναι ευρύτερο σε έκταση, και η κύρια έμφαση δίνεται στην ικανότητα του παίκτη να αντιμετωπίσει τη σκέψη του αντιπάλου του.[3] Τα παιχνίδια στρατηγικής σπάνια περιλαμβάνουν τη σωματική πρόκληση, και τείνουν να ενοχλήσει στρατηγικά minded παίκτες όταν το κάνουν.[2] σε Σύγκριση με άλλα είδη, όπως η δράση ή παιχνίδια περιπέτειας, όπου ο ένας παίκτης παίρνει πολλούς εχθρούς, παιχνίδια στρατηγικής συνήθως περιλαμβάνουν κάποιο επίπεδο συμμετρίας μεταξύ των δύο πλευρών. Κάθε πλευρά έχει γενικά πρόσβαση σε παρόμοια πόρων και δράσεων, με τα πλεονεκτήματα και τις αδυναμίες της κάθε πλευράς είναι γενικά ισορροπημένοι.[2]

Αν και τα παιχνίδια στρατηγικής περιλαμβάνει στρατηγικές, τακτικές, και μερικές φορές υλικοτεχνικές προκλήσεις, είναι διακριτή από παιχνίδια παζλ. Ένα παιχνίδι στρατηγικής που καλεί για το σχεδιασμό γύρω από μια σύγκρουση μεταξύ των παικτών, ενώ τα παιχνίδια παζλ κλήση για τον προγραμματισμό σε απομόνωση. Τα παιχνίδια στρατηγικής είναι επίσης διακριτή από την κατασκευή και τη διαχείριση προσομοιώσεις, οι οποίες περιλαμβάνουν τις οικονομικές προκλήσεις, χωρίς καμία μάχη. Αυτά τα παιχνίδια μπορεί να περιέχει κάποια ποσότητα σύγκρουση, αλλά είναι διαφορετικά από τα παιχνίδια στρατηγικής, γιατί δεν τονίζουν την ανάγκη για άμεση δράση πάνω σε έναν αντίπαλο.[4]

Αν και τα παιχνίδια στρατηγικής είναι παρόμοια με τα βιντεοπαιχνίδια ρόλων στο ότι ο παίκτης πρέπει να διαχειριστεί μονάδες με μια ποικιλία από τα αριθμητικά χαρακτηριστικά, τα βιντεοπαιχνίδια ρόλων τείνουν να είναι σχετικά με ένα μικρότερο αριθμό από μοναδικούς χαρακτήρες, ενώ τα παιχνίδια στρατηγικής εστιάζουν σε μεγάλους αριθμούς αρκετά παρόμοιων μονάδων.[2]

Σχεδιασμός παιχνιδιών[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Μονάδες και συγκρούσεις[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Τα παιχνίδια στρατηγικής δίνουν στους παίκτες έμμεσο έλεγχο επί πολλών μονάδων στο πεδίο της μάχης. Πολλά παιχνίδια, για παράδειγμα το Globulation 2, περιλαμβάνουν και άλλες προκλήσεις, όπως την κατασκευή κτιρίων.

Η σύγκρουση στα παιχνίδια στρατηγικής λαμβάνει χώρα μεταξύ ομάδων ή μοναδικών πολεμιστών, που συνήθως ονομάζεται μονάδες. Τα παιχνίδια διαφέρουν στο πόσους πολλούς τύπους μονάδων που ένας παίκτης μπορεί να χρησιμοποιήσει, αλλά κάθε μονάδα έχει συγκεκριμένα πλεονεκτήματα και αδυναμίες. Οι μονάδες ποικίλουν όσον αφορά την κίνηση και την ταχύτητα, καθώς και το ποσό της υγείας ή ζημιάς που μπορεί να αντέξει. Οι μονάδες μπορούν επίσης να έχουν διαφορετικά επίπεδα δύναμης επίθεσης ή εμβέλειας. Αν και οι μονάδες χρησιμοποιούνται συνήθως για μάχες, μπορούν επίσης να χρησιμοποιηθούν για άλλους σκοπούς, όπως οι μεταφορές και ανίχνευση. Οι μονάδες που δεν μπορούν να κινηθούν όπως είναι οι σταθεροί πύργοι, εξακολουθούν να αντιμετωπίζονται ως μονάδες. Αν μια μονάδα έχει καταστραφεί, ο παίκτης χάνει το ευεργέτημα της μονάδας. Πολλά παιχνίδια στρατηγικής επιτρέπουν στους παίκτες την κατασκευή νέων μονάδων σε κτίρια ή εργοστάσια.[2]

Ο παίκτης δίνει εντολές στις δυνάμεις του, επιλέγοντας μια μονάδα, συνήθως, κάνοντας κλικ με το ποντίκι, και εκδίδονας μια εντολή από ένα μενού. Συντομεύσεις πληκτρολογίου γίνονται σημαντικές για προχωρημένους παίκτες. Οι μονάδες μπορεί τυπικά να μετακινηθούν, να επιτεθούν, να σταματήσουν, να κρατήσουν μια θέση, αν και άλλα παιχνίδια στρατηγικής προσφέρουν πιο σύνθετες εντολές. Οι μονάδες μπορεί να έχουν ακόμη και εξειδικευμένες ικανότητες, όπως η ικανότητα να γίνονται αόρατες σε άλλες μονάδες, συνήθως ισορροπημένες με ικανότητες που ανιχνεύουν διαφορετικά αόρατα πράγματα. Μερικά παιχνίδια στρατηγικής προσφέρουν ακόμη και ειδικές ηγετικές μονάδες που παρέχουν ένα μπόνους σε άλλες μονάδες. Οι μονάδες μπορεί να έχουν επίσης τη δυνατότητα να πλεύσουν ή πετάξουν πάνω από διαφορετικά αδιαπέραστο έδαφος, ή να παρέχουν τη μεταφορά και για άλλες μονάδες. Μη μάχιμες ικανότητες συχνά περιλαμβάνουν την ικανότητα να επισκευάσουν ή να κατασκευάσουν άλλες μονάδες ή κτίρια.[2]

Ακόμη και σε φανταστικές συγκρούσεις, τα παιχνίδια στρατηγικής, προσπαθούν να αναπαραγάγουν σημαντικές τακτικές καταστάσεις της ιστορίας. Τεχνικές όπως περικύκλωση, ενέδρα, ή διακοπή των γραμμών ανεφοδιασμού μπορεί να γίνουν αναπόσπαστο μέρος της διαχείρισης μάχης. Το έδαφος γίνεται ένα σημαντικό μέρος της στρατηγικής, δεδομένου ότι οι μονάδες μπορούν να κερδίσουν ή να χάσουν τα πλεονεκτήματα με βάση το τοπίο. Μερικά παιχνίδια στρατηγικής όπως το Civilization III και το Medieval 2: Total War περιλαμβάνουν και άλλες μορφές σύγκρουσης όπως η διπλωματία και η κατασκοπεία. Ωστόσο, ο πόλεμος είναι η πιο κοινή μορφή της σύγκρουσης, καθώς οι σχεδιαστές παιχνιδιών είναι δύσκολο να κάνουν ελκυστικές μη-βίαιες μορφές σύγκρουσης.[2]

Οικονομία, πόροι και αναβαθμίσεις[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Τα παιχνίδια στρατηγικής συχνά περιλαμβάνουν άλλες οικονομικές προκλήσεις.[2] Αυτές μπορεί να περιλαμβάνουν την κατασκευή κτιρίων, συντήρηση πληθυσμού,[3] και διαχείριση των πόρων.[4] Τα παιχνίδια στρατηγικής συχνά κάνουν χρήση της διεπαφής παραθύρων για τη διαχείριση αυτών των σύνθετων προκλήσεων.[2]

Τα περισσότερα παιχνίδια στρατηγικής επιτρέπουν στους παίκτες να συσσωρεύουν πόρους που μπορούν να μετατραπούν σε μονάδες, ή να μετατραπούν σε κτίρια όπως εργοστάσια που παράγουν περισσότερες μονάδες. Η ποσότητα και τα είδη των πόρων διαφέρουν από παιχνίδι σε παιχνίδι. Μερικά παιχνίδια θα τονίσουν την απόκτηση πόρων από σκέδαση σε μεγάλες ποσότητες σε όλο το χάρτη, ενώ άλλα παιχνίδια θα δώσουν μεγαλύτερη έμφαση στο πώς γίνεται η διαχείριση των πόρων και εφαρμόζεται με την εξισορρόπηση και τη διαθεσιμότητα των πόρων μεταξύ των παικτών. Σε μικρότερο βαθμό, κάποια παιχνίδια στρατηγικής δίνουν στους παίκτες μια σταθερή ποσότητα μονάδων κατά την έναρξη του παιχνιδιού.[2]

Τα παιχνίδια στρατηγικής συχνά επιτρέπουν στον παίκτη να δαπανήσει πόρους για αναβαθμίσεις ή έρευνα. Μερικές από αυτές τις αναβαθμίσεις ενισχύουν ολόκληρη την οικονομία του παίκτη. Άλλες αναβαθμίσεις εφαρμόζονται σε μια μονάδα ή κατηγορία μονάδων, και ξεκλειδώνουν ή ενισχύουν ορισμένες ικανότητες μάχης.[2] Μερικές ενεργοποιούνται με την οικοδόμηση μια κατασκευής που επιτρέπει πιο σύνθετες δομές.[5] Παιχνίδια με μεγάλο αριθμό αναβαθμίσεσων συχνά διαθέτουν τεχνολογικό δέντρο,[2] το οποίο είναι μια σειρά από εξελίξεις, που οι παίκτες μπορούν να έρευνούν για να ξεκλειδώσουν νέες μονάδες, κτίρια, και άλλες δυνατότητες.[4][6] Τα τεχνολογικά δέντρα είναι αρκετά μεγάλα σε μερικά παιχνίδια, και τα παιχνίδια στρατηγικής 4X είναι γνωστά για τα μεγαλύτερα τεχνολογικά δέντρα.[6][7]

Μια σειρά κατασκευής είναι ένα γραμμικό μοτίβο παραγωγής, έρευνας και διαχείρισης πόρων με στόχο την επίτευξη συγκεκριμένου και εξειδικευμένου στόχου. Είναι ανάλογη με τα ανοίγματα στο σκάκι, στο ότι ένας παίκτης θα έχει μια συγκεκριμένη σειρά παιχνιδιού στο μυαλό, ωστόσο το κατά πόσο η σειρά κατασκευής, η στρατηγική γύρω από το πως δομείται η σειρά κατασκευής ή ακόμα και το ποια χρησιμοποιείται στη συνέχεια ποικίλλει ανάλογα με την επιδεξιότητα, την ικανότητα και άλλους παράγοντες, όπως το πόσο επιθετικός ή αμυντικός είναι ο κάθε παίκτης.

Χάρτης και εξερεύνηση[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Τα πρώιμα παιχνίδια στρατηγικής χαρακτήριζονται από την από πάνω-προς-κάτω προοπτική, παρόμοια στη φύση με ένα επιτραπέζιο παιχνίδι ή έντυπο χάρτη. Πολλά νεότερα παιχνίδια υιοθέτησαν μια ισομετρική προοπτική. Ακόμα και με την άνοδο των 3D γραφικών και τη δυνατότητα χειρισμού της κάμερας, τα παιχνίδια διαθέτουν συνήθως κάποιο είδος εναέριας άποψης. Είναι πολύ σπάνιες οι περιπτώσεις όπου τα παιχνίδια στρατηγικής δείχνουν τον κόσμο από την οπτική γωνία ενός avatar στο έδαφος. Αυτό γίνεται για να παρέχουν στον παίκτη μια ευρεία εικόνα του κόσμου του παιχνιδιού, για να σχηματίσει πιο αποτελεσματικές στρατηγικές.[2]

Η εξερεύνηση είναι ένα βασικό στοιχείο στα περισσότερα παιχνίδια στρατηγικής. Το τοπίο είναι συχνά τυλιγμένο στο σκοτάδι, και το σκοτάδι διαλύεται όταν μονάδες του παίκτη εισέρχονται στην περιοχή. Η δυνατότητα για εξερεύνηση μπορεί να ανασταλεί από διαφορετικά είδη εδάφους, όπως λόφοι, νερό, ή άλλα εμπόδια. Ακόμα και μετά που έχει διερευνηθεί μια περιοχή, αυτή η περιοχή μπορεί να γίνει αμυδρή αν ο παίκτης δεν την περιπολεί. Αυτό η τεχνική σχεδιασμού ονομάζεται ομίχλη του πολέμου, όπου ο παίκτης μπορεί να δει το έδαφος, αλλά όχι τις μονάδες εντός της εξερευνημένης περιοχής. Αυτό καθιστά δυνατό στους εχθρούς να επιτεθούν απροσδόκητα από κατά τα άλλα εξερευνημένες περιοχές.[2]

Παραπομπές[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

  1. 1,0 1,1 1,2 Rollings, Andrew; Ernest Adams (2003).
  2. 2,00 2,01 2,02 2,03 2,04 2,05 2,06 2,07 2,08 2,09 2,10 2,11 2,12 2,13 2,14 2,15 Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006).
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 Mark H. Walker (2002-02-01).
  4. 4,0 4,1 4,2 Todd Barron (2003). Strategy Game Programming with DirectX 9. Wordware Publishing, Inc. 
  5. Bruce Geryk (2001-03-30).
  6. 6,0 6,1 Jason Dobson (2008-02-01).
  7. Sean Molloy.

Εξωτερικοί σύνδεσμοι[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]