Spore

Από τη Βικιπαίδεια, την ελεύθερη εγκυκλοπαίδεια
(Ανακατεύθυνση από Spore (ηλεκτρονικό παιχνίδι))
Μετάβαση σε: πλοήγηση, αναζήτηση
Spore
Spore official logo.png
Ανάπτυξη Maxis
Διανομή Electronic Arts
Είδος God game, Προσομοίωση ζωής, Στρατηγική πραγματικού χρόνου
Πλατφόρμα/ες Microsoft Windows, Mac OS X, iPhone
Μέσα
διανομής
DVD-RW
Παίκτες 1
Ημερομηνία/ες
κυκλοφορίας
4 Σεπτεμβρίου 2008 (Αυστραλία)[1][2]
5 Σεπτεμβρίου 2008 (Ιαπωνία)
5 Σεπτεμβρίου 2008 (Ευρωπαϊκή Ένωση)[1][3]
7 Σεπτεμβρίου 2008 (Βόρεια Αμερική)[1][3]

Το Spore είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι σχεδιασμένο από τον Γουίλ Ράιτ, γνωστό από τη σειρά Sims, το οποίο δίνει την δυνατότητα στον παίχτη να κ"ελέγξει" την εξέλιξη ενός οργανισμού από το μονοκυτταρικό του στάδιο μέχρι την στιγμή που γίνεται γαλαξιακός θεός.

Γενικές πληροφορίες παιχνιδιού (gameplay)[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Ένας πλανήτης στο σύμπαν του Spore

Το Spore στην ουσία είναι ένα παιχνίδι ελεγχόμενης εξέλιξης όπου ο παίχτης παίζει κυρίως τον ρόλο των μεταλλάξεων, και δευτερευόντως σε μορφή metagames την ελεύθερη βούληση του οργανισμού που ελέγχει. Ο οργανισμός του παίχτη ξεκινά σε μονοκυτταρική μορφή και εξελίσσεται όπως θέλει ο παίχτης, αρχικά σε μονοκυτταρικό επίπεδο και έπειτα σε πολυκυτταρικό. Σε πολυκυτταρικό επίπεδο ο οργανισμός αποκτά νοημοσύνη, αρχίζει να γίνεται κοινωνικός και εξερευνά τον κόσμο όλο και περισσότερο σε λογαριθμική κλίμακα δηλαδή από κει που ήταν μονοκυτταρικός και η αντίληψη του κόσμου του έφτανε σε επίπεδα της τάξης του 10-5, σιγά-σιγά φτάνει μέχρι και σε κλίμακα 1022, γεγονός που δίνει πολύ έντονα την εντύπωση "ανοιχτού τέλους" όπου δεν υπάρχουν αφύσικα όρια να περιορίζουν τον παίχτη όπως πχ. γίνεται σε άλλα ηλεκτρονικά παιχνίδια όπου ο παίχτης συναντά αόρατους τοίχους που δείχνουν το τέλους του κόσμου.

Η αντίληψη του κόσμου σε δυνάμεις του 10 σε συνδυασμό με τον επαναστατικά αναδυτικό χαρακτήρα του παιχνιδιού κάνουν το Spore ένα παιχνίδι-σταθμό στην ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών.

Στάδια παιχνιδιού[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Μονοκυτταρικό στάδιο[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Ο παίχτης ξεκινά στο πρώτο μονοκυτταρικό επίπεδο. Σε αυτό το σημείο ο κόσμος του είναι σε 2 διαστάσεις, δηλαδή μπορεί να κινείται μόνο στο επίπεδο. Μονοκυτταρικά λοιπόν βρίσκεται να αγωνίζεται για τη ζωή του, απέναντι σε άλλους μικροοργανισμούς. Κινείται γύρω-γύρω και τρώει μικρότερες μορφές ζωής που στην ουσία τον κάνουν και μεγαλώνει. Με την πρώτη του μετάλλαξη ο παίχτης κάνει την επιλογή να διαμορφώσει τον οργανισμό του όπως αυτός θέλει. Μπορεί να επιλέξει να τον κάνει ικανό να αντιμετωπίζει, και να σκοτώνει τους αντίπαλους οργανισμούς δίνοντας του ένα κεντρί ή μπορεί να τον κάνει να είναι πιο γρήγορος τοποθετώντας του μικρά πλοκάμια για ισχυρότερη ώθηση. Η επιλογή του παίχτη είναι και αυτή που αλλάζει το στυλ παιχνιδιού. Έτσι ένας παίχτης που θέλει να δημιουργήσει έναν επιθετικό οργανισμό, με μεγάλα δόντια και νύχια, παίζει διαφορετικά από έναν άλλο παίχτη που επιλέγει να δημιουργήσει έναν οργανισμό που βασίζεται περισσότερο στο καμουφλάζ και στην εξυπνάδα παρά στην ωμή δύναμη του οργανισμού.

Στάδιο πλάσματος[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Ο παίχτης φτιάχνει έναν οργανισμό ο οποίος διαδικαστικά αποκτά συμπεριφορά και γνωρίσματα

Αργά ή γρήγορα ο οργανισμός του παίχτη θα εξελιχθεί σε πολυκυτταρικός και η αντίληψή του για τον κόσμο θα αυξηθεί. Έτσι, από το 2D στάδιο ο οργανισμός περνάει σε ένα τρισδιάστατο περιβάλλον με κάθε λογής οργανισμό να συναγωνίζεται για επιβίωση. Σε αυτό το επίπεδο ο παίχτης συνεχίζει την προσπάθειά του να μεγαλώσει και να εξελιχθεί. Ανάλογα με το στόμα του πλάσματος, χωρίζεται σε σαρκοφάγο, φυτοφάγο ή παμφάγο. Επίσης, αν το πλάσμα έχει φτερά θα μπορεί να κάνει μεγάλα άλματα, όχι όμως να πετάξει. Η προσωπικότητα του πλάσματος μετράει σημαντικά σε αυτό το στάδιο, καθώς μπορεί να είναι κοινωνικό και φιλικό, εχθρικό, ή ακόμα και να σκλαβώνει τα άλλα πλάσματα. μέσα από διάφορες ενέργειες ο οργανισμός μαζεύει πόντους DNA, τους οποίους χρησιμοποιεί για την αναβάθμιση του. Ο σκοπός σε αυτό το στάδιο είναι το ζευγάρωμα και μέσα από αυτόν, ο πολλαπλασιασμός.

Στάδιο φυλής[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Ο παίχτης πλέον δεν χειρίζεται μόνο έναν οργανισμό αλλά πολλούς, οι οποίοι έχουν δημιουργήσει μια φυλή. Η καλύβα της φυλής είναι και το κύριο χαρακτηριστικό του πρώιμου αυτού πολιτισμού. Οι επιλογές του παίχτη στο πως αναπτύσσει τον πολιτισμό σε αυτό το επίπεδο έχουν μεγάλο αντίκτυπο στον τρόπο ζωής των οργανισμών - αν θα είναι επιθετικοί, αν θα είναι φιλικοί, αν θα επιθυμούν τη διπλωματία αντί μιας πολεμικής σύρραξης κτλ. Κάθε μέλος της φυλής θα έχει μια δουλειά, την οποία διαλέγει ο παίχτης σε ποιόν θα δώσει και πότε, όπως μουσικός, ψαράς, πολεμιστής. Ο αρχικός σου οργανισμός θα είναι ο αρχηγός της φυλής. Ανάλογα με το επάγγελμα του καθενός θα φοράει και ανάλογα ρούχα. Με την ανάπτυξη της καλύβας ο παίχτης μπορεί να αναπτύσσει νέες τεχνολογίες και νέα όπλα. Το "νόμισμα" σε αυτό το στάδιο, όπως και στο προηγούμενο, είναι οι πόντοι DNA, οι οποίοι θα χρησιμοποιούνται για την αγορά αντικειμένων. Ο σκοπός σε αυτό το στάδιο είναι να μαζέψεις 20 πλάσματα στην φυλή σου.

Στάδιο αυτοκρατορίας[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Ο παίχτης πλέον περνάει στο μεσαίο κοινωνικό επίπεδο όπου κάθε οργανισμός στη πόλη του έχει ανάγκες και επιθυμίες. Καλύπτοντας αυτές τις ανάγκες ο πολιτισμός του παίχτη γίνεται όλο και πιο σύγχρονος. Ο παίχτης μπορεί να διαμορφώσει τη πόλη του όπως ακριβώς θέλει χρησιμοποιώντας τον επεξεργαστή κτιρίων. Μπορεί η πόλη του, όπως και σε προηγούμενα στάδια, να είναι φιλική, διπλωματική κτλ. Όπως και να έχει, καλύπτοντας τις ανάγκες των πολιτών και εξελίσσοντας η τοπική φυλή εξελίσσεται σε μια μεγάλη πόλη και συναγωνίζεται με άλλες φυλές ιδίου είδους.

Ο παίχτης επιτίθεται σε μια αντίπαλη πόλη με ένα ιπτάμενο όχημα.

Και πλέον ο παίχτης έχει περάσει στο επίπεδο για την κατάκτηση του πλανήτη. Ανάλογα με το πως ο παίχτης έχει διαμορφώσει τον πολιτισμό του, μπορεί αυτό το στάδιο να είναι γεμάτο πολέμους μεταξύ των φυλών. Μπορεί όμως να προτιμήσουν αντί για πόλεμο οι φυλές να κάνουν μια ειρηνική συμμαχία. Τελικός σκοπός είναι να αναπτυχθεί αρκετά ώστε να μπορεί να καλέσει UFO. "Νόμισμα" σε αυτό το στάδιο είναι το ρύζι.

Στάδιο διαστήματος[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Μέχρι αυτό το σημείο, ο παίχτης έχει ακολουθήσει την πορεία του είδους του, από τότε που η αντίληψή του έφτανε σε αποστάσεις μεγέθους 10-5 μέχρι και 1013. Μέσα σε 19 άλματα στις δυνάμεις του 10 έχει γίνει μάρτυρας της εξέλιξης ενός είδους όπως ακριβώς αυτός επιθυμεί. Αλλά το Spore δεν σταματά εδώ. Με την πρόοδο του πολιτισμού και την αποικιοκράτηση του υπόλοιπου ηλιακού συστήματος γίνεται διαθέσιμος στον παίχτη ο διαγαλαξιακός κινητήρας. Τοποθετούμενος σε ένα όχημα, δίνει την δυνατότητα στον παίχτη να εξερευνήσει πλανήτες εντός του ηλιακού συστήματος, και, με μερικά επιπλέον εξαρτήματα στο UFO, εκτός του ηλιακού του συστήματος. Κάνοντας zoom έξω, ο παίχτης βλέπει πολλά αστρικά συστήματα - ένα μέρος του γαλαξία. Σε αυτό το σημείο ο δείκτης του ποντικιού γίνεται ένα αναγνωριστικό SETI. Αφήνοντας τον δείκτη πάνω από έναν μακρινό πλανήτη ο παίχτης μπορεί να ακούσει ραδιοφωνικά κύματα τα οποία υποδηλώνουν έναν πολιτισμό με ανεπτυγμένη ευφυΐα. Ο παίχτης μπορεί να επισκεφτεί αυτόν το πλανήτη και να έχει επαφή με τον έξω πολιτισμό. Βέβαια, υπάρχουν κάποια πράγματα που πρέπει ο παίχτης να λάβει υπόψιν προτού ξεκινήσει Πρώτη Επαφή με πρώτο και κύριο την πιθανότητα ο πολιτισμός που πάει να επισκεφτεί να μην είναι και τόσο φιλικός. Κάνοντας Πρώτη Επαφή δίνει την δυνατότητα στον παίχτη ο πολιτισμός του σιγά σιγά να εξερευνά τον γαλαξία και είτε με φιλικές μεθόδους, είτε με πόλεμο, να τον κατακτήσει. Αυτό το στάδιο δεν έχει τέλος, παρόλο που έχει γίνει λόγος για τον σκοπό του: στο κέντρο του διαστήματος θα υπάρχει ένας ανώτερος πολιτισμός. Ο σκοπός λοιπόν μπορεί να είναι να αναπτύξεις το UFO σου αρκετά ώστε να φτάσεις στο κέντρο του διαστήματος. Το "νόμισμα" και εδώ θα είναι το ρύζι.

Στο τελευταίο στάδιο, ο παίκτης έχει πλήθος άλλων δυνατοτήτων εξέλιξης του τρόπου παιχνιδιού. Για παράδειγμα:

  • Μπορεί να πάει σε έναν πρωτόγονο πολιτισμό και να αφήσει έναν Μονόλιθο (όπως στη ταινία 2001: Οδύσσεια του Διαστήματος), γεγονός που δώσει νοημοσύνη στο είδος αλλά και έπειτα θα λατρεύουν ως θεούς τους οργανισμούς του παίχτη.
  • Θα μπορεί να απαγάγει ξένους οργανισμούς και να κάνει διάφορα πειράματα απάνω τους, όπως να τους βάλει σε άλλους πλανήτες και να τους βλέπει να μεγαλώνουν.
  • Θα μπορεί να γεωποιεί ολόκληρους πλανήτες, δηλαδή να τους κάνει ικανούς να διατηρήσουν ζωή.

Τροποποιήσεις στοιχείων παιχνιδιού[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

  • Επεξεργαστής μικροοργανισμού: Αυτός είναι ο πρώτος επεξεργαστής που συναντάει ο παίκτης, στον οποίο δημιουργείς και αναπτύσσεις τον μικροοργανισμό σου. Δεν έχει μεγάλη ποικιλία, αλλά όπως στον επεξεργαστή πλασμάτων, έχεις απόλυτη ελευθερία στο πώς θα βάλεις το κάθε μέλος και που στον μικροοργανισμό σου.
  • Επεξεργαστής πλασμάτων: Ο επεξεργαστής πλασμάτων είναι ο πρώτος επεξεργαστής που χρησιμοποιεί ο παίχτης. Ο παίχτης στην ουσία αρχικά "πλάθει" σαν πηλό το σώμα του πλάσματος όπως θέλει αυτός και έπειτα τοποθετεί πάνω στο σώμα του μάτια, στόματα, χέρια, πόδια κτλ, με τον μόνο περιορισμό του ότι το πλάσμα θα πρέπει να έχει μια σπονδυλική στήλη, οποιουδήποτε μεγέθους και σχήματος θέλει ο χρήστης. Επίσης τοποθετεί και διάφορα "αξεσουάρ" όπως ουρές, κέρατα κα. Ύστερα περνά στο να χρωματίσει το πλάσμα, είτε να του δώσει μια υφή σε κάθε σημείο του σώματός του. Το σύστημα μπορεί επίσης να υπολογίζει, με βάση τη μορφολογία του πλάσματος, που είναι η κοιλιά του και που η πλάτη του, αν όντως θέλει ο παίχτης να έχει κάτι τέτοιο. Στη συνέχεια σε ένα κλειστό περιβάλλον το οποίο υπάρχει μόνο για λόγους ελέγχου, ο παίχτης μπορεί να δει πως το πλάσμα που δημιούργησε περπατάει, μιλάει κτλ. Το μέγεθος του πλάσματος ποικίλει: μπορεί να είναι τόσο μικρό όσο ένα ποντίκι και τόσο μεγάλο όσο ένας ελέφαντας. Δεν ξέρουμε ακόμα αν ο παίχτης θα μπορεί να δημιουργήσει επικά πλάσματα.
  • Επεξεργαστής καλύβας: Ο επεξεργαστής καλύβας είναι αυτός που χρησιμοποιεί ο παίχτης όταν βρίσκεται στο πρώτο κοινωνικό επίπεδο, το επίπεδο της φυλής. "Εξελίσσοντας" την καλύβα της φυλής που ελέγχει βοηθά την φυλή του να αναπτύξει τον πολιτισμό της.
  • Επεξεργαστής κτιρίων: Ο επεξεργαστής κτιρίων χρησιμοποιείται πάνω-κάτω όπως ο επεξεργαστής πλασμάτων αλλά για τα κτίρια που φτιάχνει ο πολιτισμός του παίχτη σε ανώτερα επίπεδα. Μπορεί ο παίχτης να σχεδιάσει και να χρωματίσει ένα κτίριο όπως ακριβώς θέλει. Ο επεξεργαστής κτιρίων γίνεται διαθέσιμος στον παίχτη όταν ο οργανισμός του φτάσει στο επίπεδο αυτοκρατορίας.
  • Επεξεργαστής χλωρίδας: Ο επεξεργαστής χλωρίδας είναι ο βασικός επεξεργαστής για την δημιουργία φυτών στον κόσμο του Spore. Ο επεξεργαστής αυτός έχει αφαιρεθεί από το παιχνίδι, αλλά είναι πολύ πιθανό να ξαναμπεί σε μορφή πακέτου επέκτασης.
  • Επεξεργαστής οχημάτων: Ο επεξεργαστής οχημάτων είναι το εργαλείο του παίχτη για να δημιουργεί οχήματα ξηράς, θάλασσας και αέρος. Πέραν του σχήματος που μπορεί να διαμορφώσει ο παίχτης, υπάρχουν και αντικείμενα που χρησιμοποιούνται ώστε να δώσουν στο όχημα γνωρίσματα ώθησης, επιθετικών και αμυντικών ικανοτήτων κτλ.
  • Επεξεργαστής UFO: Ο επεξεργαστής UFO είναι το εργαλείο που χρησιμοποιεί ο παίχτης για να διαμορφώσει το τελικό του όχημα, το UFO. Ο Γουίλ Ράιτ χαρακτηρίζει το UFO σαν το ελβετικό σουγιά του παίχτη μέσα στο παιχνίδι. Το χρησιμοποιεί σχεδόν για τα πάντα. Ομοίως με τον επεξεργαστή οχημάτων, ο παίχτης μπορεί να δώσει στο UFO του διάφορα χαρακτηριστικά, για άμυνα, επίθεση και άλλα, αλλά επίσης μπορεί να το εξοπλίσει με διάφορα ιδιαίτερα εργαλεία που θα βρει κατά την διάρκεια του παιχνιδιού. Πχ, στην αρχή ο παίχτης δεν θα μπορεί να φεύγει τόσο μακριά στο διάστημα, αλλά θα περιορίζεται στο ηλιακό του σύστημα, όμως μόλις ανακαλύψει ένα από τα ειδικά εργαλεία θα μπορεί να εξερευνά ολόκληρο τον γαλαξία.

Στο παιχνίδι επίσης, εκτός από τους σχεδιασμένους από τους χρήστες οργανισμούς, συναντούνται και διάφορα «επικά πλάσματα», που έχουν τεράστιο μέγεθος, μεγαλύτερο ακόμα και από μιας πόλης. Ο παίκτης δεν μπορεί να απαγάγει τέτοια πλάσματα, αν και υπάρχει ένα εξάρτημα στο διαστημόπλοιο που κάνει ένα πλάσμα της επιλογής του παίχτη επικό.

Μεταπαιχνίδια (metagames)[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Το παιχνίδι στο μονοκυτταρικό επίπεδο

Καθώς ο οργανισμός του παίχτη εξελίσσεται και η αντίληψή του αυξάνεται, το στυλ του παιχνιδιού αλλάζει. Ο Γουίλ Ράιτ αναφέρει ότι με αυτό τον τρόπο δείχνει το σεβασμό του σε διάφορα κλασσικά παιχνίδια που αγάπησε. Συγκεκριμένα, στην παρουσίαση του GDC το 2005 αναφέρει:

  • Το αρχικό μικροσκοπικό/μονοκυτταρικό επίπεδο μοιάζει με το Πάκμαν
  • Το αρχικό πολυκυτταρικό επίπεδο με το Ντιάμπλο (παιχνίδι))
  • Το αρχικό κοινωνικό επίπεδο, το επίπεδο της φυλής, με το Πόπιουλους (παιχνίδι)
  • Το επίπεδο της αυτοκρατορίας με το Σιμ Σίτι (SimCity),Ρισκ και το Σιβιλαϊζέησον
  • Το επίπεδο που ο πολιτισμός του παίχτη εξερευνά το διάστημα παίρνει στοιχεία από το παιχνίδι Destroy All Humans!, το Close Encounters of the Third Kind, το star trek και το 2001: A Space Odyssey.

Εδώ να επισημανθεί ότι το τελευταίο στάδιο, αυτό του διαστήματος, είναι σαν ένα Αμμοδοχείο (παιχνίδια).

Δυνατότητες πολυχρηστικότητας[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Κάθε επίπεδο επηρεάζει την συμπεριφορά του οργανισμού, και αναλογικά όλου του πολιτισμού που δημιουργεί ο παίχτης. Από το αρχικό επίπεδο μέχρι το τελικό, ο οργανισμός του παίχτη δημιουργεί σιγά-σιγά ένα πολύπλοκο DNA, στα επίπεδα του παιχνιδιού φυσικά, το οποίο καταλαμβάνει περίπου μέγεθος ως πληροφορία περίπου 1KByte. Αυτή η πληροφορία (δηλαδή το τι πολιτισμό συνολικά έχει φτιάξει ένας παίχτης) μεταφέρεται σε μία βάση δεδομένων στο ίντερνετ και έπειτα άλλοι παίχτες μπορούν ασύγχρονα να τη κατεβάσουν. Αυτό δημιουργεί άμεσα ένα σύμπαν φτιαγμένοι αποκλειστικά από τους παίχτες. Συγκεκριμένα το παιχνίδι, αν υπάρχει σύνδεση στο Διαδίκτυο, προτιμάει να φέρνει στο περιβάλλον του παίχτη οργανισμούς ή πολιτισμούς φτιαγμένους από άλλους παίχτες με σκοπό να δημιουργεί ένα ισορροπημένο οικοσύστημα. Αν πχ. στο πολυκυτταρικό επίπεδο το περιβάλλον του παίχτη χρειάζεται ένα σαρκοφάγο ζώο, το παιχνίδι θα ψάξει στην βάση δεδομένων που υπάρχει θα "κατεβάσει" έναν οργανισμό που ταιριάζει.

Τεχνικά χαρακτηριστικά[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Διαδικαστική δημιουργία γραφικών[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Η πρώτη παρουσίαση του Spore έλαβε μέρος στην GDC 2005, όπου ο Γουίλ Ράιτ έκανε μια διάλεξη για την διαδικαστική δημιουργία δεδομένων. Το Spore παρουσιάστηκε ως παράδειγμα των δυνατοτήτων που έχουν οι σχεδιαστές παιχνιδιών με την χρήση διαδικασιών.

Το Spore, σε αντίθεση με πολλά σύγχρονα 3D παιχνίδια, δεν χρησιμοποιεί τόσο πολύ δεδομένα τα οποία έχουν κατασκευαστεί από πριν από τους δημιουργούς του παιχνιδιού. Ο συνήθης τρόπος σε υπάρχοντα παιχνίδια 3D πχ για την δημιουργία μιας υφής που θα "τυλίξει" ένα πολύγωνο είναι ένας σχεδιαστής ή ζωγράφος να σχεδιάσει την υφή (texture), έπειτα αυτή να μετατραπεί σε ηλεκτρονική μορφή η οποία καταλαμβάνει κάποιο χώρο (byte) και ύστερα να περαστεί πάνω στο πολύγωνο. Αυτό γίνεται μόνο για μία υφή συγκεκριμένης ανάλυσης. Είναι εμφανές λοιπόν τι δουλειά χρειάζεται ένα σύγχρονο παιχνίδι με αυτή τη κλασσική διαδικασία από καλλιτέχνες οι οποίοι δεν έχουν καμία σχέση με το προγραμματιστικό μέρος του παιχνιδιού και τον αριθμό εργατοωρών που χρειάζονται.

Το Spore μεταφέρει το φόρτο αυτής της εργασίας στους προγραμματιστές. Ένα απλό παράδειγμα για να αντιληφθεί ο αναγνώστης τη διαφορά: έστω ότι σε ένα παιχνίδι χρειάζεται να δημιουργηθεί μια υφή ανάλυσης 200x200 και χρώματος 16bit όπως αυτό του σχήματος 1. Με τον κλασσικό τρόπο θα χρειαζόταν ένας άνθρωπος να ζωγραφίσει την υφή, να την σκανάρει και να την μετατρέψει σε ηλεκτρονική μορφή όπου ασυμπίεστα καταλαμβάνει χώρο 117 Κbytes. Από την άλλη, σε προγραμματιστικό επίπεδο μπορεί να κατασκευαστεί ένας αλγόριθμος ο οποίος είναι σχεδιασμένος να κατασκευάζει πολύ γρήγορα την ίδια υφή την στιγμή που χρειάζεται να χρησιμοποιηθεί. Ο αλγόριθμος σε προγραμματιστική γλώσσα καταλαμβάνει πολύ μικρότερο χώρο ως κείμενο από την υφή που δημιουργεί.

Το επαναστατικό που καταφέρνει σε πρώτο επίπεδο η διαδικαστική δημιουργία είναι το ποσοστό συμπίεσης των γραφικών και των ήχων που χρησιμοποιούνται. Ο Γουίλ Ράιτ μιλάει συγκεκριμένα για επαναστατικά επίπεδα συμπίεσης της τάξης του 5000:1, καθώς από 1kB κώδικα δημιουργούνται 5MB δεδομένων. Το γεγονός αυτό προσφέρει πάρα πολλά πλεονεκτήματα σε σχέση με το pre-generated content, δηλαδή την δημιουργία δεδομένων προς χρήση από πριν. Άξια αναφοράς είναι η δυνατότητα γρήγορης μεταφοράς τους, ακόμα και σε δίκτυα χαμηλών ταχυτήτων.

Ωστόσο, η χρήση διαδικασιών για την δημιουργία γραφικών και ήχων στο παιχνίδι Spore δεν σταματά εκεί. Διαδικασίες χρησιμοποιούνται σχεδόν παντού, ειδικά στη δημιουργία συμπεριφορών των οργανισμών. Από το πως θα αντιδράσει ο οργανισμός σε ένα νέο δεδομένο, μέχρι στο πως θα περπατάει - ειδικά αν ο παίχτης έχει αφήσει εντελώς ελεύθερη τη φαντασία του και έχει φτιάξει πχ ένα ζώο με πολλά πόδια. Η διαδικασία λαμβάνει ως δεδομένο την φυσιολογία του οργανισμού που έχει φτιάξει ο παίχτης και έπειτα υπολογίζει εκείνη τη στιγμή τον τρόπο που αυτός ο οργανισμός θα έπρεπε να περπατάει αν όντως υπήρχε.

Η χρήση διαδικασιών παρά pre-generated content δημιουργεί αναδυτικές συμπεριφορές στους οργανισμούς, και αυτό είναι ένας λόγος που συμβάλλει στην αίσθηση του ανοιχτού τέλους. Πέραν όμως αυτών, μειώνεται δραματικά το κόστος παραγωγής του παιχνιδιού - οι παραγωγές ηλεκτρονικών παιχνιδιών μέχρι τώρα απαιτούσε ομάδες δημιουργίας κατά μέσο όρο 200 ατόμων. Η Maxis για την παραγωγή του Spore έχει περίπου 70 άτομα. Το κέρδος δεν εντοπίζεται τόσο στους 130 περίπου μισθούς που γλυτώνει η εταιρία όσο στα μειωμένα έξοδα για την σωστή διαχείριση προσωπικού και συντονισμού της ομάδας. Κατά συνέπεια, θεωρείται ότι το Spore, αν η Electronic Arts δεν επιδιώξει υπέρμετρα κέρδη, θα είναι κατά πολύ πιο ανταγωνιστικό στη τιμή σε σχέση με άλλα παιχνίδια νέας γενιάς.

Παιχνίδι-σταθμός[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Ο Γουίλ Ράιτ έκανε ένα τεράστιο άλμα στη βιομηχανία ηλεκτρονικών παιχνιδιών με τη δημιουργία του Spore. Αντί να δημιουργήσει ένα παιχνίδι με τον κλασσικό σύγχρονο τρόπο όπου είναι καταδικασμένο να έχει τέλος και περιορισμούς, προτίμησε να δημιουργήσει μια ομάδα νέων ανθρώπων που ασχολούνται στη demoscene και σχεδόν φανατικά χρησιμοποιούν διαδικαστικές μεθόδους δημιουργίας παιχνιδιών, ελευθερώνοντας τον εαυτό του με μοναδικό περιορισμό την φαντασία του.

Το Spore είναι το μοναδικό παιχνίδι που εμφανίζει τόσο έντονο αναδυτικό χαρακτήρα, και που καταφέρνει σε τόσο υψηλό επίπεδο να κάνει προσομοίωση της ζωής. Η επανάσταση που έφερε δεν αναφέρεται μόνο στο παιχνίδι αυτό καθ´αυτό, αλλά στον γενικότερο τρόπο δημιουργίας ηλεκτρονικών παιχνιδιών, δηλαδή στη χρήση διαδικασιών - πράγμα που αναδεικνύει και ανοίγει τον ορίζοντα περαιτέρω για τους προγραμματιστές των παιχνιδιών.

Η χρήση διαδικασιών ήταν ο αρχικός τρόπος δημιουργίας παλιών παιχνιδιών καθώς υπήρχαν μεγάλοι περιορισμοί στη μνήμη. Θα μπορούσε να πει κάποιος ότι κοιτώντας στο παρελθόν ο Γουίλ Ράιτ έκανε ένα μεγάλο βήμα προς το μέλλον.

Κυκλοφορία[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Το Spore είναι διαθέσιμο στην αγορά από τις 5 Σεπτεμβρίου του 2008 στην Ευρώπη και στις 7 Σεπτεμβρίου του ίδιου χρόνου στην Αμερική. Έχουν γίνει ανακοινώσεις για μελλοντικά πακέτα επέκτασης, εκ των οποίων ένα είναι διαθέσιμο, εν ονόματι spore: creepy and cute pack, που περιέχει νέα μέλη για το creature creator.

Αναφορές[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

  1. 1,0 1,1 1,2 «Spore Available at Retailers Worldwide This Week». IGN. 1 Σεπτεμβρίου 2008. http://pc.ign.com/articles/907/907717p1.html. Ανακτήθηκε στις 2008-09-04. 
  2. «Spore available now». PALGN. 2008-09-01. http://palgn.com.au/article.php?id=12643. 
  3. 3,0 3,1 «EA and Maxis Announce That Spore Has Gone Gold». Electronic Arts. Electronic Arts. 2008-08-14. http://investor.ea.com/phoenix.zhtml?c=88189&p=irol-newsArticle&ID=1187508&highlight=. Ανακτήθηκε στις 2008-08-14. 

Εξωτερικοί σύνδεσμοι[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]