Χρήστης:Billy Nou/πρόχειρο/Ψηφιακή τέχνη

Από τη Βικιπαίδεια, την ελεύθερη εγκυκλοπαίδεια
Maurizio Bolognini, Προγραμματισμένες Μηχανές (Νίκαια, Γαλλία, 1992-97). Μια εγκατάσταση στη διασταύρωση της ψηφιακής τέχνης και την εννοιολογική τέχνη (υπολογιστές είναι προγραμματισμένο να δημιουργήσει ροές από τυχαίες εικόνες που κανείς δεν θα το δει).
Παράλογη Geometrics ψηφιακή τέχνη εγκατάσταση του 2008 από τον Pascal Dombis
Ο Μάικλ Demers, 2009. Το Φάντασμα του ο βάνεβαρ Μπους Hacked Server Μου.
Ιωσήφ Nechvatal γέννηση Του viractual 2001 υπολογιστή-ρομποτικά υποβοηθούμενη ακρυλικό σε καμβά
Το Cave Automatic Virtual Περιβάλλον στο Πανεπιστήμιο του Ιλινόις, Σικάγο

Ψηφιακή τέχνη είναι μια καλλιτεχνική εργασία ή πρακτική που χρησιμοποιεί την ψηφιακή τεχνολογία ως ένα ουσιαστικό μέρος της δημιουργικής ή παρουσίαση της διαδικασίας. Από τη δεκαετία του 1970, έχουν διάφορες ονομασίες έχουν χρησιμοποιηθεί για να περιγράψει τη διαδικασία, συμπεριλαμβανομένων της τέχνης πληροφορικής και πολυμέσων τέχνη, ψηφιακή τέχνη είναι η ίδια τοποθετείται κάτω από το μεγαλύτερο όρος-ομπρέλα της τέχνης των νέων μέσων.[1][2]

Μετά από κάποια αρχική αντίσταση,[3] ο αντίκτυπος της ψηφιακής τεχνολογίας έχει μετατραπεί δραστηριότητες όπως ζωγραφική, σχέδιο, γλυπτική και μουσική/ήχο τέχνης, ενώ νέες μορφές, όπως η καθαρή τέχνη, ψηφιακή τέχνη εγκατάσταση, και την εικονική πραγματικότητα, έχουν γίνει αναγνωρισμένες καλλιτεχνικές πρακτικές.[4] γενικότερα ο όρος ψηφιακός καλλιτέχνης που χρησιμοποιείται για να περιγράψει έναν καλλιτέχνη που κάνει χρήση των ψηφιακών τεχνολογιών στην παραγωγή της τέχνης. Σε μια διευρυμένη έννοια, "ψηφιακή τέχνη" είναι ένας όρος που χρησιμοποιείται για τη σύγχρονη τέχνη που χρησιμοποιεί τις μεθόδους της μαζικής παραγωγής ή τα ψηφιακά μέσα.[5]

Lillian Schwartzs Σύγκριση του Leonardo's αυτοπροσωπογραφία και η Μόνα Λίζα με βάση Schwartz Μόνα Λίο. Ένα παράδειγμα ένα κολάζ από ψηφιακά επεξεργασμένες φωτογραφίες

Οι τεχνικές της ψηφιακής τέχνης χρησιμοποιούνται εκτενώς από τα mainstream media και σε διαφημίσεις, και από τους δημιουργούς να παράγουν οπτικά εφέ. Desktop publishing είχε τεράστιο αντίκτυπο για τον εκδοτικό κόσμο, παρόλο που είναι πιο σχετικές με το graphic design. Και τα δύο ψηφιακά και παραδοσιακά καλλιτέχνες χρησιμοποιούν πολλές πηγές ηλεκτρονικής πληροφόρησης και προγράμματα για να δημιουργήσουν το έργο τους.[6] Δεδομένης της παραλληλισμούς μεταξύ εικαστικών και μουσικών τεχνών, είναι πιθανό ότι η γενική αποδοχή της αξίας της ψηφιακής τέχνης, θα προχωρήσει με τον ίδιο τρόπο όπως η αυξημένη αποδοχή από την ηλεκτρονική μουσική που παράγεται κατά τις τρεις τελευταίες δεκαετίες.[7]

Ψηφιακή τέχνη μπορεί να είναι αμιγώς που δημιουργούνται με υπολογιστή (όπως τα fractals και αλγοριθμική τέχνης) ή να ληφθούν από άλλες πηγές, όπως μια σαρωμένη φωτογραφία ή μια εικόνα που λαμβάνεται χρησιμοποιώντας διανυσματικά γραφικά λογισμικό, χρησιμοποιώντας ένα ποντίκι ή ταμπλέτα γραφικών.[8] Αν και τεχνικά ο όρος μπορεί να εφαρμοστεί στην τέχνη γίνει με άλλα μέσα ή διαδικασίες και απλώς σαρώνονται, είναι συνήθως προορίζεται για την τέχνη που έχει μη-τετριμμένα τροποποιήθηκε από μια υπολογιστική διαδικασία (όπως ένα πρόγραμμα υπολογιστή, μικροελεγκτών ή οποιοδήποτε ηλεκτρονικό σύστημα ικανό να ερμηνεύει μια εισαγωγή για να δημιουργήσετε ένα output); ψηφιοποιημένα δεδομένα κειμένου και των πρώτων ήχου και βίντεο εγγραφές δεν είναι συνήθως θεωρείται ψηφιακή τέχνη από μόνα τους, αλλά μπορεί να είναι μέρος του μεγαλύτερου έργου του υπολογιστή τέχνης και πληροφορίες τέχνη.[9] τα Έργα τέχνης θεωρούνται ψηφιακή ζωγραφική όταν δημιουργήθηκε με παρόμοιο τρόπο μη-ψηφιακά έργα ζωγραφικής , αλλά χρησιμοποιώντας το λογισμικό σε έναν υπολογιστή πλατφόρμα και ψηφιακή έξοδο η εικόνα που προκύπτει ως ζωγραφισμένα σε καμβά.[10]

Andy Warhol δημιουργήθηκε ψηφιακή τέχνη χρησιμοποιώντας ένα Commodore Amiga όπου ο υπολογιστής ήταν δημόσια εισαχθεί στο Lincoln Center, Νέα Υόρκη, τον ιούλιο του 1985. Μια εικόνα της Ντέμπι Χάρι συνελήφθη σε μονόχρωμη από μια κάμερα και να ψηφιοποιηθεί σε ένα πρόγραμμα γραφικών που ονομάζεται ProPaint. Warhol χειριστεί την εικόνα προσθέτοντας χρώμα, χρησιμοποιώντας γεμίζει τις πλημμύρες.[11][12]

Υπολογιστή που δημιουργούνται με το visual media[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Μια διαδικαστικά δημιουργούνται φωτορεαλιστική τοπίο που δημιουργήθηκε με το Terragen. Terragen έχει χρησιμοποιηθεί στη δημιουργία CGI για ταινίες.

Digital visual art αποτελείται είτε από 2D οπτική πληροφορίες που εμφανίζονται σε μια ηλεκτρονική οπτική επίδειξη ή πληροφορίες μαθηματικά μεταφράζεται σε 3D πληροφορίες, ιδωμένη μέσα από την προοπτική προβολή σε ηλεκτρονική οπτική επίδειξη. Το πιο απλό είναι 2D γραφικά υπολογιστή , το οποίο αντικατοπτρίζει το πώς μπορείτε να σχεδιάσετε με ένα μολύβι και ένα κομμάτι χαρτί. Σε αυτή την περίπτωση, ωστόσο, η εικόνα είναι στην οθόνη του υπολογιστή και της συσκευής μπορείτε να σχεδιάσετε με το μπορεί να είναι ένα tablet, γραφίδα ή το ποντίκι. Ό, τι δημιουργείται στην οθόνη σας μπορεί να φαίνεται να είναι με το μολύβι, την πένα ή πινέλο. Το δεύτερο είδος είναι 3D γραφικά υπολογιστή, η οθόνη γίνεται ένα παράθυρο σε ένα εικονικό περιβάλλον, όπου μπορείτε να τακτοποιήσετε τα αντικείμενα να "φωτογραφηθεί" από τον υπολογιστή. Συνήθως ένα 2D γραφικά υπολογιστών χρήση raster γραφικά ως πρωταρχικό μέσο της πηγής δεδομένων (data connection), ενώ τα 3D γραφικά υπολογιστή χρήση διανυσματικών γραφικών για τη δημιουργία της immersive εικονική πραγματικότητα εγκαταστάσεις. Ένα πιθανό τρίτο παράδειγμα είναι να δημιουργήσει τέχνη σε 2D ή 3D εξ ολοκλήρου μέσα από την εκτέλεση των αλγορίθμων που κωδικοποιείται σε προγράμματα υπολογιστών και θα μπορούσε να θεωρηθεί η μητρική μορφή τέχνης του υπολογιστή. Δηλαδή, δεν μπορεί να παραχθεί χωρίς τον υπολογιστή. Φράκταλ τέχνης, Datamoshing, αλγοριθμική τέχνης και σε πραγματικό χρόνο παραγωγική τέχνη είναι παραδείγματα.

Υπολογιστή που δημιουργούνται 3D ακόμα εικόνες[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

3D γραφικά δημιουργούνται μέσω της διαδικασίας του σχεδιασμού εικόνες από γεωμετρικά σχήματα, πολύγωνα ή ΕΞΑΡΤΉΜΑΤΑ καμπύλες,[13] , για να δημιουργήσετε τρισδιάστατα αντικείμενα και σκηνές για χρήση σε διάφορα μέσα, όπως ταινία, τηλεόραση, εκτύπωση, rapid prototyping, παιχνίδια/προσομοιώσεις και ειδικά οπτικά εφέ.

Υπάρχουν πολλοί λογισμικό προγράμματα για να το κάνεις αυτό. Η τεχνολογία μπορεί να επιτρέψει τη συνεργασία, ο δανεισμός ίδια να μοιράζονται και να ενισχυθούν από μια δημιουργική προσπάθεια παρόμοια με το open source κίνημα, και το creative commons στην οποία οι χρήστες μπορούν να συνεργάζονται σε ένα έργο για να δημιουργήσετε μοναδικά έργα τέχνης.

Pop σουρεαλιστής καλλιτέχνης Ρέι Καίσαρα λειτουργεί στο Maya (3D λογισμικό μοντελοποίησης που χρησιμοποιείται για το ψηφιακό animation), το χρησιμοποιεί για να δημιουργήσει τα στοιχεία, καθώς και το εικονικό βασίλεια που υπάρχουν.

Υπολογιστή που δημιουργούνται εικόνες κινουμένων σχεδίων[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Υπολογιστή που δημιουργούνται από κινούμενα σχέδια κινούμενα σχέδια που δημιουργούνται με υπολογιστή, από τα ψηφιακά μοντέλα που δημιουργήθηκε από το 3D καλλιτέχνες ή διαδικαστικά δημιουργούνται. Ο όρος συνήθως εφαρμόζεται σε έργα που δημιουργήθηκαν εξ ολοκλήρου με έναν υπολογιστή. Ταινίες κάνουν βαριά χρήση του υπολογιστή που δημιουργείται από τη γραφική παράσταση ονομάζονται υπολογιστή που δημιουργούνται εικόνες (CGI) στη βιομηχανία του κινηματογράφου. Στη δεκαετία του 1990 και αρχές της δεκαετίας του 2000 CGI προχωρήσει αρκετά, έτσι ώστε για πρώτη φορά ήταν δυνατό να δημιουργήσει ρεαλιστική 3D computer animation, αν και ταινιών, μέσω της εκτεταμένης υπολογιστή εικόνες από τα μέσα της δεκαετίας του ' 70. Μια σειρά από σύγχρονες ταινίες έχουν σημειωθεί για την βαριά χρήση των φωτογραφιών ρεαλιστικά CGI.[14]

Ψηφιακή τέχνη εγκατάσταση[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Ψηφιακή τέχνη εγκατάσταση, αποτελεί ένα ευρύ πεδίο δραστηριοτήτων και ενσωματώνει πολλές μορφές. Κάποια μοιάζουν με βίντεο εγκαταστάσεις, ιδιαίτερα μεγάλης κλίμακας έργα που αφορούν προβλέψεις και live video capture. Χρησιμοποιώντας απεικονιστικές τεχνικές που ενισχύουν ένα κοινό εντύπωση των αισθήσεων εμφακέλλωση, πολλές ψηφιακές εγκαταστάσεις προσπάθεια για να δημιουργήσετε συναρπαστικά περιβάλλοντα. Άλλοι πάνε ακόμα παραπέρα και προσπάθεια για να διευκολύνει την πλήρη εμβάπτιση σε εικονικούς κόσμους. Αυτός ο τύπος εγκατάστασης είναι γενικά site-specific, επεκτάσιμη, και χωρίς σταθερό διαστάσεων, που σημαίνει ότι μπορεί να μετατραπεί για να φιλοξενήσει διαφορετικά παρουσίαση χώρους.[15]

Ο νώε Wardrip-Fruin"s "Οθόνη" (2003) είναι ένα παράδειγμα ψηφιακή τέχνη εγκατάσταση η οποία κάνει χρήση του Cave Automatic Virtual Περιβάλλον για να δημιουργήσει μια διαδραστική εμπειρία.[16]

Ο αμίρ Baradaran είναι επαυξημένης πραγματικότητας εγκαταστάσεις είναι ένα παράδειγμα της ψηφιακής τέχνης που χρησιμοποιεί προ-υπάρχουσα τέχνη για να κάνει καλλιτεχνικές και πολιτιστικές καταστάσεις.[17] Σε Frenchising Μόνα Λίζα ένα live stream από μια γαλλική σημαία είναι τυλιγμένο γύρω από το Mona Lisa είναι επαυξημένης μέσα από μια εφαρμογή για κινητά.[18] Οι καλλιτέχνες απαιτήσεις "ήταν ένα σχόλιο σχετικά με το κοινωνικό πλαίσιο στο χρόνο" ως πρωθυπουργός της Γαλλίας Σαρκοζί είχε απαγορευτεί η φθορά της Μουσουλμανικής μαντίλας[19] στο κοινό. Ο καλλιτέχνης, επίσης, δημιούργησε ένα πρωτότυπο έργο με τίτλο Απογείωση[20] όπου αυτός έχει ως στόχο να εκθέσει την εξέλιξη της παραδοσιακής τέχνης χώρους ex. έργα ζωγραφικής και γλυπτά. Μέσα από μία εφαρμογή για το iPhone, το μουσείο ΜΟΜΑ-θεατών να παρακολουθήσουν μια επαυξημένη βίντεο του καλλιτέχνη, λαμβάνοντας πτήσης σε διευθυντές καρέκλα μέσα σε μια συγκεκριμένη θέση στο μουσείο.

Κορυφαίος τέχνης, θεωρητικοί και ιστορικοί[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Κορυφαίος τέχνης, θεωρητικοί και ιστορικοί σε αυτόν τον τομέα περιλαμβάνουν Όλιβερ Grau, Κριστιάν Πολ, Frank Popper, Μάριο Κόστα, Christine Buci-Glucksmann, Ντομινίκ Moulon, Robert C. Morgan, Roy Ascott, Κάθριν Perret, Margot Λαβτζόι, ο Edmond Couchot, Φρεντ Δάσος και Edward A. Shanken.

Σχετικές οργανώσεις και συνέδρια[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

  • Artmedia
  • Austin Μουσείο της Ψηφιακής Τέχνης
  • Computer Arts Society
  • onedotzero
  • Artfutura
  • Lumen Prize

Δείτε επίσης[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

References[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

  1. Christiane Paul (2006).
  2. Lieser, Wolf.
  3. Taylor, G. D. (2012).
  4. Donald Kuspit The Matrix of Sensations VI: Digital Artists and the New Creative Renaissance
  5. Charlie Gere Art, Time and Technology: Histories of the Disappearing Body (Berg, 2005).
  6. Frank Popper, Art of the Electronic Age, Thames & Hudson, 1997.
  7. Charlie Gere, (2002) Digital Culture, Reaktion.
  8. Christiane Paul (2006).
  9. Wands, Bruce (2006).
  10. Paul, Christiane (2006.
  11. 'Reimer, Jeremy (21 Οκτωβρίου 2007). «A history of the Amiga, part 4: Enter Commodore». Arstechnica.com. Ανακτήθηκε στις 10 Ιουνίου 2011. 
  12. YouTube. 
  13. Wands, Bruce (2006).
  14. Lev Manovich (2001) The Language of New Media Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.
  15. Paul, Christiane (2006).
  16. «screen - noah wardrip-fruin». 
  17. «A Moveable Gallery: Amir Baradaran Uses Taxi TV Screens for Video Art». Ανακτήθηκε στις 28 Αυγούστου 2015. 
  18. «Amir Baradaran Gives Tourists a Reason to Photograph Famous Art - News - Art in America». www.artinamericamagazine.com. Ανακτήθηκε στις 28 Αυγούστου 2015. 
  19. French ban on face covering. https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=French_ban_on_face_covering&oldid=675622910. 
  20. Baradaran, Amir. «Takeoff». Ανακτήθηκε στις 31 Ιουλίου 2015. 

Εξωτερικές συνδέσεις[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]