Τρόπος παιξίματος
Ο Τρόπος παιξίματος η Τρόπος παιχνιδιού είναι ένας συγκεκριμένος τρόπος με τον οποίο οι παίκτες αλληλεπιδρούν με ένα παιχνίδι.[1][2] Ο όρος εφαρμόζεται τόσο στα βιντεοπαιχνίδια[3][4] όσο και στα παιχνίδια επιτραπέζου.[5][6][7] ο τρόπος παιξίματος είναι η σύνδεση μεταξύ του παίκτη και του παιχνιδιού, η κατάκτηση των προκλήσεων από τον παίκτη, [2] και το πρότυπο συμπεριφοράς του παίκτου που καθορίζεται από τους κανόνες του παιχνιδίου.[8][9][10][11]
Ιστορία
[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]Αναδυόμενη μαζί με την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών στη δεκαετία του 1980, ο τρόπος παιξίματος χρησιμοποιήθηκε αρχικά αποκλειστικά στο πλαίσιο των βιντεόπαιχνιδων, αν και τώρα χρησιμοποιείται και για τα Παιχνίδι επιτραπέζιου. [12]
Ορισμός του όρου
[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]Δεν υπάρχει συναίνεση για τον ακριβή ορισμό του τρόπου παιξίματος. Έχει ορισθεί διαφορετικά από διαφορετικούς συγγραφείς, αλλά όλοι οι ορισμοί αναφέρονται στην αλληλεπίδραση του παίκτη με ένα παιχνίδι. Για παράδειγμα:
- "Οι δομές της αλληλεπίδρασης των παικτών με το σύστημα παιχνιδιού και με άλλους παίκτες στο παιχνίδι".[13]
- "Ο τρόπος παιξίματος εδώ θεωρείται ως η διαδραστική διαδικασία παιχνιδιού του παίκτη με το παιχνίδι".[14]
Οι θεωρητικοί συμφωνούν επίσης ότι η λειτουργία τρόπου παιξίματος των βιντεοπαιχνιδιών διαφέρει από τα γραφικά [15] [16] και τα οθόνικά στοιχεία. [15]
Μερικοί θεωρητικοί προσθέτουν πιο συγκεκριμένα στοιχεία στο βασικό ορισμό του τρόπου παιξίματος ως την αλληλεπίδραση μεταξύ των παικτών και των παιχνιδιών. Για παράδειγμα:
- "Μια ή περισσότερες αιτιωδώς συνδεδεμένες σειρές προκλήσεων σε ένα προσομοιωμένο περιβάλλον".[17]
- "Η εμπειρία του τρόπου παιξίματος είναι η αλληλεπίδραση με ένα σχεδιασμό παιχνιδιού στην εκτέλεση γνωστικών καθηκόντων, με μια ποικιλία συναισθημάτων που προκύπτουν από ή σχετίζονται με διαφορετικά στοιχεία κίνητρα, απόδοση και ολοκλήρωση των καθηκόνσεων".[3]
- Στο The Videogame Theory Reader, ο G. Frasca προσδιορίζει τρία συστατικά του τρόπου παιξίματος: "νόμοι χειρισμού" (που καθορίζουν τι μπορεί να κάνει ο παίκτης στο παιχνίδι) "νόμοι στόχων" (που ορίζει τον στόχο του παιχνιδιού) και "Μεταρούλες" (που προσδιορίζουν πώς ένα παιχνίδι μπορεί να ρυθμιστεί ή να τροποποιηθεί).[18]
Τύποι
[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]Ο τρόπος παιξίματος μπορεί να χωριστεί σε διάφορους τύπους. Για παράδειγμα, το Συνεργατικό παιχνίδι περιλαμβάνει δύο ή περισσότερους παίκτες που παίζουν μαζί, συχνά σε ομάδα. Παρακάτω είναι ένας μη εξαντλητικός κατάλογος των διαφόρων τύπων παιχνιδιού:
- Ασύμμετρικά βιντεοπαιχνίδια
- Συνεργατικό βιντεοπαιχνίδι
- Εμφανιστική παιχνιδιάρικη λειτουργία
- Μη γραμμική διασκέδαση
Παικτικότητα
[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]Η Παικτικότητα η Παιξημοτητα είναι ένα μέτρο της ποιότητας του παιχνιδιού. Η παικτικότητα αντιπροσωπεύει την ευκολία, την ποσότητα ή τη διάρκεια που μπορεί να παίζεται ένα παιχνίδι. Οι μεθόδοι αξιολόγησης της παικτικότητα στοχεύουν τα παιχνίδια για τη βελτίωση του σχεδιασμού, ενώ οι μεθόδους αξιολόγησης εμπειρίας του παίκτη στοχεύονται στους παίκτες για τη βελτιώση των παιχνιδιών.[14]
Διαφορετικοί μελετητές αναλύουν την παιγνιμότητα σύμφωνα με διαφορετικά κριτήρια. Για παράδειγμα, στη παικτικότητα: αναλύοντας την εμπειρία του χρήστη σε βιντεοπαιχνίδια, οι ερευνητές ορίζουν την παικτικότητα ως ένα σύνολο ιδιοτήτων που περιγράφουν την εμπειρίας του παίκτη χρησιμοποιώντας ένα συγκεκριμένο σύστημα παιχνιδιού: ικανοποίηση, μάθηση, αποτελεσματικότητα, βυθισμό, κίνητρο, συναισθηματικά και κοινωνικοποίηση. [19] Ωστόσο, στην οντολογία των στοιχείων του βιντεοπαιχνιδιού, οι ερευνητές καθορίζουν τις πτυχές της διαδραματικότητας ως: εγγενείς, μηχανικές, διαδραστικές, καλλιτεχνικές, προσωπικές και κοινωνικές. [20]
Παραπομπές
[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]- ↑ Lindley, Craig (Ιουνίου 24–26, 2004). «Narrative, Game Play, and Alternative Time Structures for Virtual Environments». Στο: Göbel, Stefan, επιμ. Technologies for Interactive Digital Storytelling and Entertainment: Proceedings of TIDSE 2004. Lecture Notes in Computer Science. 3105. Darmstadt, Germany: Springer. σελίδες 183–194. ISBN 978-3-540-22283-5.
.. gameplay gestalt, understood as a pattern of interaction with the game system." ("A gestalt may be understood as a configuration or pattern of elements so unified as a whole that it cannot be described merely as a sum of its parts."); ".. In general, it [game play gestalt] is a particular way of thinking about the game state from the perspective of a player, together with a pattern of repetitive perceptual, cognitive, and motor operations. A particular gameplay gestalt could be unique to a person, a game, or even a playing occasion. Unique game play gestalts can also be identified across games, game genres, and players.
- 1 2 Salen, Katie· Zimmerman, Eric (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. σελ. 3. ISBN 978-0-262-24045-1.
Game play is the formalized interaction that occurs when players follow the rules of a game and experience its system through play.
- 1 2 Lindley, Craig· Nacke, Lennart (November 3–5, 2008). Dissecting Play – Investigating the Cognitive and Emotional Motivations and Affects of Computer Gameplay. Wolverhampton, UK: University of Wolverhampton. ISBN 978-0-9549016-6-0. Ανακτήθηκε στις 2010-10-04.
The experience of gameplay is one of interacting with a game design in the performance of cognitive tasks, with a variety of emotions arising from or associated with different elements of motivation, task performance and completion
More than one of|archivedate=και|archive-date=specified (βοήθεια); Ελέγξτε τις τιμές ημερομηνίας στο:|archive-date=(βοήθεια) - ↑ Tavinor, Grant (October 5, 2009). The Art of Videogames. Wiley-Blackwell. ISBN 978-1-4051-8788-6. Ανακτήθηκε στις September 23, 2016.
[T]he interactive involvement typically associated with videogames, that is, the activities that occur when one plays a videogame.
More than one of|archivedate=και|archive-date=specified (βοήθεια); Ελέγξτε τις τιμές ημερομηνίας στο:|archive-date=(βοήθεια) - ↑ Chrysostomou, George (25 Ιουλίου 2024). «How Dice Rolls Became Modern Gaming's Most Important Mechanic». Den of Geek (στα Αγγλικά). Ανακτήθηκε στις 30 Οκτωβρίου 2024.
- ↑ Abbott, Benjamin (3 Νοεμβρίου 2022). «Best board games 2024: Must-haves to play with friends and family». gamesradar (στα Αγγλικά). Ανακτήθηκε στις 30 Οκτωβρίου 2024.
- ↑ «Splendor Duel Board Game Review». Tabletop Gaming. 16 Αυγούστου 2024. Ανακτήθηκε στις 30 Οκτωβρίου 2024.
- ↑ Adams, Ernest· Rollings, Andrew (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on game design. New Riders Publishing. ISBN 978-1-59273-001-8.
One or more casually linked series of challenges in a simulated environment"; "Gameplay is the result of a large number of contributing elements. .. gameplay is not a singular entity. It is a combination of many elements, a synergy that emerges from the inclusion of certain factors. .. The gameplay emerges from the interaction among these elements, ..
- ↑ Adams, Ernest (September 23, 2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. ISBN 978-0-13-168747-9. Ανακτήθηκε στις September 23, 2016.
.. defined gameplay as consisting of the challenges and actions that a game offers: challenges for the player to overcome and actions that let her overcome them. .. [T]he essence of gameplay remains the relationship between the challenges and the actions available to surmount them.
More than one of|archivedate=και|archive-date=specified (βοήθεια); Ελέγξτε τις τιμές ημερομηνίας στο:|archive-date=(βοήθεια) - ↑ Laramée, François Dominic (June 15, 2002). Game Design Perspectives. Charles River Media. ISBN 978-1-58450-090-2. Ανακτήθηκε στις September 23, 2016. More than one of
|archivedate=και|archive-date=specified (βοήθεια); Ελέγξτε τις τιμές ημερομηνίας στο:|archive-date=(βοήθεια) - ↑ Egenfeldt-Nielson, Simon· Smith, Jonas Heide (February 19, 2008). Understanding Video Games: The Essential Introduction. Routledge. ISBN 978-0-415-97721-0. Ανακτήθηκε στις September 23, 2016.
In line with the common use of the term, we will define gameplay as: the game dynamics emerging from the interplay between rules and game geography.
More than one of|archivedate=και|archive-date=specified (βοήθεια); Ελέγξτε τις τιμές ημερομηνίας στο:|archive-date=(βοήθεια) - ↑ Kierkegaard, Alex (2012). Videogame Culture: Volume 1.
- ↑ Björk, Staffan· Holopainen, Jussi (2005). Patterns in Game Design. Charles River Media. ISBN 978-1-58450-354-5.
- 1 2 Nacke, Lennart E.; Drachen, Anders; Kuikkaniemi, Kai; Niesenhaus, Joerg; Korhonen, Hannu; van den Hoogen, Wouter; Poels, Karolien; IJsselsteijn, Wijnand και άλλοι. (September 1, 2009). «Playability and Player Experience Research». Proceedings of DiGRA 2009: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις November 12, 2011. https://web.archive.org/web/20111112141834/http://www.digra.org/dl/display_html?chid=http%3A%2F%2Fwww.digra.org%2Fdl%2Fdb%2F09287.44170.pdf. Ανακτήθηκε στις May 15, 2019. «playability is the evaluative process directed toward games, whereas player experience is directed toward players. More precisely, playability methods evaluate games to improve design, whereas player experience methods evaluate players to improve gaming.(p.1)».
- 1 2 Concise Oxford English Dictionary (11, Revised έκδοση). Oxford University Press, US. 11 Αυγούστου 2008. ISBN 978-0-19-954841-5.
gameplay (in a computer game) the plot and the way the game is played, as distinct from the graphics and sound effects
- ↑ Oxland, Kevin (2004). Gameplay and design. Addison Wesley. ISBN 978-0-321-20467-7.
.. gameplay is the components that make up a rewarding, absorbing, challenging experience that compels player to return for more .. [Gameplay] does not come from a great visual character, not does it come from state-of-art technology and beautifully rendered art.
- ↑ Adams, Ernest· Rollings, Andrew (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on game design. New Riders Publishing. ISBN 978-1-59273-001-8.
- ↑ Frasca, G (2003). «Simulation versus narrative: introduction to ludology». The Videogame Theory Reader: 221.
- ↑ González Sánchez, J. L.; Gutiérrez Vela, F.L.; Montero Simarro, F.; Padilla-Zea, N. (31 Aug 2012). «Playability: analysing user experience in video games». Behaviour & Information Technology 31 (10): 1033–1054. doi:.
- ↑ González Sánchez, J. L.· Gutiérrez Vela, F. L. (3 Ιουνίου 2010). «A video game's elements ontology». Stanford Ontology Library. Spain: University of Granada. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 3 Ιουνίου 2010.
Συνεχείς αναφορές για την παικτικότητα
[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]- Desurvire, H., Caplan, M., & Toth, J. A. (2004). Using heuristics to evaluate the playability of games. CHI '04 extended abstracts on Human factors in computing systems, Vienna, Austria.
- Fabricatore, C., Nussbaum, M., & Rosas, R. (2002). Playability in video games: a qualitative design model. Human-Computer Interaction, 17(4), 311–368. doi:10.1207/S15327051HCI1704_1
- Jegers, K. (2008). Investigating the Applicability of Usability and Playability Heuristics for Evaluation of Pervasive Games. Internet and Web Applications and Services, 2008. ICIW '08.
- Korhonen, H., & Koivisto, E. M. I. (2006). Playability heuristics for mobile games. In Proceedings of the 8th Conference on Human-Computer interaction with Mobile Devices and Services (Helsinki, Finland, September 12–15, 2006). MobileHCI '06, vol. 159. ACM, New York, NY, 9-16. doi:10.1145/1152215.1152218
- Korhonen H., Koivisto E.M.I. (2007). Playability Heuristics for Mobile Multi-player Games. In proceedings of the 2nd International Conference on Digital Interactive Media in Entertainment and Arts, DIMEA 2007, ACM Press (2007), pp. 28–35. Perth, Australia. doi:10.1145/1306813.1306828
- Nacke, L. (2009). From Playability to a Hierarchical Game Usability Model. In Proceedings of the 2009 Conference on Future Play on @ GDC Canada (Vancouver, British Columbia, Canada, May 12–13, 2009). FuturePlay '09. ACM, New York, NY, 11–12. doi:10.1145/1639601.1639609
- Nacke, L. E., Drachen, A., Kuikkaniemi, K., Niesenhaus, J., Korhonen, H. J., Hoogen, W. M. v. d., et al. (2009). Playability and Player Experience Research Archived 2011-11-12 at the Wayback Machine. Proceedings of DiGRA 2009: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory, London, UK. (online slides)
- Järvinen, A., Heliö, S. and Mäyrä, F. Communication and Community in Digital Entertainment Services. Prestudy Research Report, Hypermedia Laboratory, University of Tampere, Tampere, 2002.
- González Sánchez, J. L., Zea, N. P., & Gutiérrez, F. L. (2009). From Usability to Playability: Introduction to Player-Centred Video Game Development Process. Proceedings of First International Conference, HCD 2009 (Held as Part of HCI International), San Diego, CA, US. doi:10.1007/978-3-642-02806-9_9
- González Sánchez, J. L., Zea, N. P., & Gutiérrez, F. L. (2009). Playability: How to Identify the Player Experience in a Video Game. Proceedings of INTERACT 2009: 12th IFIP TC 13 International Conference, Uppsala, Sweden, August 24–28, 2009. doi:10.1007/978-3-642-03655-2_39
- González Sánchez, J. L., Montero, F., Padilla Zea, N., Gutiérrez, F. L. "Playability as Extension of Quality in Use in Video Games". Proceedings of 2nd International Workshop on the Interplay between Usability Evaluation and Software Development (I-USED), paper number 6.Uppsala, Sweden, 24 August (2009)
- Phillips, Hubert, επιμ. (1957). Culbertson's Card Games Complete. Watford: Arco.