Παιχνίδι πλατφόρμας

Από τη Βικιπαίδεια, την ελεύθερη εγκυκλοπαίδεια
Μετάβαση στην πλοήγηση Πήδηση στην αναζήτηση

Ένα παιχνίδι πλατφόρμας (platform game συχνά απλοποιημένο ως platformer ή jump 'n' run) είναι ένα είδος βιντεοπαιχνιδιών και υποείδος παιχνιδιών δράσης στα οποία ο βασικός στόχος είναι να μετακινείται ο χαρακτήρας του παίκτη μεταξύ σημείων σε ένα δημιουργημένο περιβάλλον. Τα παιχνίδια πλατφόρμας χαρακτηρίζονται από την επίπεδη σχεδίασή τους με ανώμαλο έδαφος και αναρτημένες πλατφόρμες διαφορετικού ύψους που απαιτεί τη χρήση των ικανοτήτων του χαρακτήρα του παίκτη, όπως το άλμα και η αναρρίχηση, για την πλοήγηση στο περιβάλλον του παίκτη και την επίτευξη του στόχου του. Άλλοι ακροβατικοί ελιγμοί μπορούν επίσης να επηρεάσουν το παιχνίδι, όπως η αιώρηση από αντικείμενα όπως κληματαριές ή άγκιστρα, το άλμα από τοίχους, η ορμή του αέρα, η ολίσθηση στον αέρα, η βολή από κανόνια ή η αναπήδηση από εφαλτήρια ή τραμπολίνα.[1] Παιχνίδια όπου το άλμα είναι πλήρως αυτοματοποιημένο, όπως τα τρισδιάστατα παιχνίδια στη σειρά The Legend of Zelda, δεν εμπίπτουν στο είδος.

Αν και συνδέονται συνήθως με τα παιχνίδια κονσόλας, έχουν κυκλοφορήσει πολλά εξέχοντα παιχνίδια πλατφόρμας για χώρους arcade, καθώς και για φορητές κονσόλες παιχνιδιών και οικιακούς υπολογιστές.

Κατά τη διάρκεια της κορύφωσης της δημοτικότητας των παιχνιδιών πλατφόρμας στα τέλη της δεκαετίας του 1980 και στις αρχές της δεκαετίας του 1990, για τα παιχνίδια πλατφόρμας εκτιμήθηκε ότι αποτελούνταν από το ένα τέταρτο έως το ένα τρίτο όλων των παιχνιδιών κονσόλας,[2] αλλά έκτοτε έχουν αντικατασταθεί από shooters πρώτου προσώπου.[3] Το 2006, το είδος γνώρισε πτώση στη δημοτικότητα, αντιπροσωπεύοντας μερίδιο αγοράς 2% σε σύγκριση με 15% το 1998.[4] ωστόσο, το είδος εξακολουθεί να υπάρχει στο εμπορικό περιβάλλον, με έναν αριθμό παιχνιδιών να πωλούνται σε εκατομμύρια μονάδες.

Έννοιες[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Ένα παιχνίδι πλατφόρμας απαιτεί από τον παίκτη να κάνει ελιγμούς με τον χαρακτήρα του σε πλατφόρμες, για να φτάσει σε έναν στόχο, ενώ αντιμετωπίζει εχθρούς και αποφεύγει εμπόδια στο δρόμο. Αυτά τα παιχνίδια παρουσιάζονται είτε από την πλάγια όψη, χρησιμοποιώντας δισδιάστατη κίνηση, είτε σε 3D με την κάμερα τοποθετημένη είτε πίσω από τον κεντρικό χαρακτήρα είτε σε ισομετρική προοπτική. Το τυπικό παιχνίδι πλατφόρμας τείνει να είναι πολύ δυναμικό και προκαλεί τα αντανακλαστικά, τον συγχρονισμό και την επιδεξιότητα του παίκτη με τα χειριστήρια.

Οι πιο συνηθισμένες επιλογές κίνησης στο είδος είναι το περπάτημα, το τρέξιμο, το άλμα, η επίθεση και η αναρρίχηση. Το άλμα είναι κεντρικό στο είδος, αν και υπάρχουν εξαιρέσεις όπως το Popeye της Nintendo (1982). Σε ορισμένα παιχνίδια, η τροχιά ενός άλματος είναι σταθερή, αλλά σε άλλα μπορεί να αλλάξει στον αέρα. Η πτώση από μεγάλο ύψος προκαλεί συχνά ζημιά ή θάνατο. Πολλά παιχνίδια πλατφόρμας έχουν περιβαλλοντικά εμπόδια που σκοτώνουν τον χαρακτήρα του παίκτη κατά την επαφή, όπως κοιλώματα λάβας ή απύθμενα χάσματα.[5] Μέσα από τις διάφορες περιοχές του κόσμου του παιχνιδιού, ο παίκτης μπορεί να συλλέξει αντικείμενα και ενδυναμωτικά που μπορούν να φανούν χρήσιμα για διαφορετικές καταστάσεις και να δώσουν στον κύριο χαρακτήρα νέες ικανότητες για να ξεπεράσει τις αντιξοότητες.

Τα περισσότερα παιχνίδια αυτού του είδους αποτελούνται από πολλαπλά επίπεδα αυξανόμενης δυσκολίας, τα οποία μπορεί επίσης να παρεμβάλλονται από συναντήσεις με τελικό εχθρό (boss), όπου ο χαρακτήρας πρέπει να νικήσει έναν ιδιαίτερα επικίνδυνο εχθρό για να προχωρήσει. Συνήθως η σειρά επιπέδων είναι προκαθορισμένη, αλλά ορισμένα παιχνίδια επιτρέπουν επίσης στους παίκτες να περιφέρονται ελεύθερα σε όλο τον κόσμο του παιχνιδιού ή μπορεί να έχουν διαφορετικές διαδρομές που πρέπει να ακολουθήσουν σε ορισμένα σημεία. Απλοί λογικοί γρίφοι προς επίλυση και δοκιμές δεξιοτήτων που πρέπει να ξεπεραστούν είναι ένα άλλο κοινό στοιχείο στο είδος.

Μια πιο μοντέρνα παραλλαγή παιχνιδιών πλατφόρμας (γενικά με τρισδιάστατη κύλιση), που ονομάζεται «runners», έχει τον κύριο χαρακτήρα να κινείται πάντα προς τα εμπρός με μεγάλη ταχύτητα, ενώ ο παίκτης πρέπει να τον κατευθύνει σωστά για να μην τον κάνει να πέσει ή να τρακάρει σε εμπόδια και να καταφέρει να φτάσει σε σημεία ελέγχου σε αποδεκτό χρόνο. Λόγω της σχετικής απλότητας των χειριστηρίων, αυτού του είδους τα παιχνίδια είναι τα καταλληλότερα για φορητές συσκευές και έχουν γίνει πολύ δημοφιλή τα τελευταία χρόνια.

Ονομασία[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Διάφορα ονόματα χρησιμοποιήθηκαν τα χρόνια μετά την κυκλοφορία του πρώτου καθιερωμένου τίτλου στο είδος, Donkey Kong (1981). Ο Σιγκέρου Μιγιαμότο αρχικά ονόμασε το Donkey Kong «παιχνίδι τρεξίματος/άλματος/αναρρίχησης» ενώ το ανέπτυσε. Ο Μιγιαμότο χρησιμοποιούσε συνήθως τον όρο «αθλητικό παιχνίδι» για να αναφερθεί στο Donkey Kong και αργότερα παιχνίδια του είδους, όπως το Super Mario Bros. (1985).[6][7]

Το Donkey Kong δημιούργησε μια σειρά από άλλα παιχνίδια με συνδυασμό τρεξίματος, άλματος και κάθετης διέλευσης, ένα νέο είδος που δεν ταίριαζε με το στυλ των παιχνιδιών που προηγήθηκαν, αφήνοντας δημοσιογράφους και συγγραφείς να προσφέρουν τους δικούς τους όρους.[8] Το περιοδικό Computer and Video Games, μεταξύ άλλων, αναφερόταν στο είδος ως παιχνίδια «τύπου Donkey Kong» ή «Kong-style».[8] Το «παιχνίδια αναρρίχησης» χρησιμοποιήθηκε στο βιβλίο του Steve Bloom το 1982 Video Invaders και στα περιοδικά του 1983 Electronic Games (ΗΠΑ) και TV Gamer (Ηνωμένο Βασίλειο).[9][10][11] Ο Μπλουμ όρισε τα «παιχνίδια αναρρίχησης» ως τίτλους όπου ο παίκτης «πρέπει να σκαρφαλώσει από το κάτω μέρος της οθόνης προς την κορυφή αποφεύγοντας ή/και καταστρέφοντας τα εμπόδια και τους εχθρούς που συναντά πάντα στη διαδρομή». Σύμφωνα με αυτόν τον ορισμό, απαριθμούσε το Space Panic (1980), το Donkey Kong και το Frogger (1981) ως παιχνίδια αναρρίχησης.[9]

Σε μια κριτική στο Creative Computing τον Δεκέμβριο του 1982 για το Apple II παιχνίδι Beer Run, ο κριτικός χρησιμοποίησε έναν διαφορετικό όρο: «Θα το ονομάσω παιχνίδι σκάλας, όπως στο «είδος σκάλας», το οποίο περιλαμβάνε το Apple Panic και το Donkey Kong.« Ο όρος »παιχνίδι σκάλας« χρησιμοποιήθηκε επίσης από το περιοδικό Video Games Player το 1983 όταν απένειμε στο μεταφορά από την Coleco του Donkey Kong το βραβείο »Ladder Game of the Year".

Ένας άλλος όρος που χρησιμοποιήθηκε συνήθως για να αναφερθεί στο είδος ήταν «παιχνίδια δράσης χαρακτήρων» στα τέλη της δεκαετίας του 1980 έως τη δεκαετία του 1990, με τον όρο να χρησιμοποιείται σε σχέση με παιχνίδια όπως το Super Mario Bros,[12] Sonic the Hedgehog,[13] και Bubsy. Ωστόσο, ο όρος εφαρμόστηκε επίσης γενικότερα σε βιντεοπαιχνίδια με πλάγια κύλιση, συμπεριλαμβανομένων των τρεξίματος με όπλο, όπως το Gunstar Heroes.

Το παιχνίδι πλατφόρμας έγινε τυπικός όρος στα τέλη της δεκαετίας του 1980, και έγινε δημοφιλής λόγω της χρήσης του στον Τύπο του Ηνωμένου Βασιλείου.[14] Μέχρι το 1989, τα βρετανικά περιοδικά χρησιμοποιούσαν τον όρο παιχνίδια «πλατφόρμας» για να αναφερθούν στο είδος. Παραδείγματα περιλαμβάνουν αναφορά στο «καλούπι του Super Mario» (όπως το Kato-chan & Ken-chan ) ως παιχνίδια πλατφόρμας,[15] ή αποκαλώντας τον Strider παιχνίδι «πλατφόρμα και σκάλες».

Ιστορία[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Κίνηση σε μία οθόνη[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Αυτή η πίστα Donkey Kong (1981) δείχνει το άλμα μεταξύ πλατφορμών, το καθοριστικό χαρακτηριστικό του είδους.

Τα παιχνίδια πλατφόρμας ξεκίνησαν στις αρχές της δεκαετίας του 1980. Τα περισσότερα πρώιμα παραδείγματα παιχνιδιών πλατφόρμας περιορίζονταν σε ένα στατικό πεδίο παιχνιδιού, που γενικά προβάλονταν σε προφίλ, και βασίστηκαν στη μηχανική αναρρίχησης μεταξύ των πλατφορμών αντί στο άλμα.[5] Το Space Panic, μια arcade κυκλοφορία του 1980 από τη Universal, θεωρείται μερικές φορές ως το πρώτο παιχνίδι πλατφόρμας.[16] Ένας άλλος πρόδρομος του είδους από το 1980 ήταν το Crazy Climber της Nichibutsu, στο οποίο ο χαρακτήρας του παίκτη σκαρφαλώνει κάθετα κυλιόμενους ουρανοξύστες.

Το Donkey Kong, ένα arcade παιχνίδι που δημιουργήθηκε από τη Nintendo και κυκλοφόρησε τον Ιούλιο του 1981, ήταν το πρώτο παιχνίδι που επέτρεψε στους παίκτες να πηδήξουν πάνω από εμπόδια και κενά. θεωρείται ευρέως ότι είναι το πρώτο παιχνίδι πλατφόρμας λόγω αυτών των καθοριστικών χαρακτηριστικών.[17][18] Παρουσίασε τον Mario με το όνομα Jumpman. Το Donkey Kong μεταφέρθηκε σε πολλές κονσόλες και υπολογιστές εκείνη την εποχή, κυρίως ως το παιχνίδι στη συσκευασία μαζί με το σύστημα ColecoVision,[19] και επίσης μια φορητή έκδοση από την Coleco το 1982.[20] Το παιχνίδι βοήθησε να παγιωθεί η θέση της Nintendo ως σημαντικό όνομα στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών διεθνώς.[21]

Το επόμενο έτος, το Donkey Kong έλαβε μια συνέχεια, το Donkey Kong Jr. και αργότερα το Mario Bros., ένα παιχνίδι πλατφόρμας με συνεργατικό παιχνίδι δύο παικτών. Έθεσε τις βάσεις για άλλες συνεργαζόμενες πλατφόρμες δύο παικτών, όπως το Fairyland Story και το Bubble Bobble. Ξεκινώντας το 1982, εμφανίστηκαν μεταβατικά παιχνίδια που δεν χρησιμοποιούσαν κυλιόμενα γραφικά, αλλά είχαν επίπεδα που εκτείνονται σε πολλές συνδεδεμένες οθόνες. Το Pitfall! του Ντέιβιντ Κρέιν για το Atari 2600, με 256 οριζόντια συνδεδεμένες οθόνες, έγινε ένα από τα παιχνίδια με τις μεγαλύτερες πωλήσεις στο σύστημα και ήταν μια σημαντική τομή για το είδος. Το Smurf: Rescue in Gargamel's Castle κυκλοφόρησε στο ColecoVision την ίδια χρονιά, προσθέτοντας ανώμαλο έδαφος και πανοραμίκ μεταξύ στατικών οθονών. Το Manic Miner (1983) και η συνέχειά του Jet Set Willy (1984) συνέχισαν αυτό το στυλ των επιπέδων πολλαπλών οθονών σε οικιακούς υπολογιστές. Το Wanted: Monty Mole κέρδισε το πρώτο βραβείο για το καλύτερο παιχνίδι πλατφόρμας το 1984 από το περιοδικό Crash.[22] Αργότερα την ίδια χρονιά, η Epyx κυκλοφόρησε το Impossible Mission και οι Parker Brothers κυκλοφόρησαν το Montezuma's Revenge, το οποίο επεκτάθηκε περαιτέρω στην πτυχή της εξερεύνησης.

Κίνηση κύλισης[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Το Jump Bug (1981) εισήγαγε το scrolling στο είδος.

Το πρώτο παιχνίδι πλατφόρμας που χρησιμοποίησε κυλιόμενα γραφικά ήρθε χρόνια πριν το είδος γίνει δημοφιλές.[23] Το Jump Bug είναι ένα platform-shooter που αναπτύχθηκε με συμβόλαιο από την Alpha Denshi για την Hoei/Coreland[24] και κυκλοφόρησε στα arcades το 1981, μόνο πέντε μήνες μετά το Donkey Kong.[25] Οι παίκτες ελέγχουν ένα αυτοκίνητο που αναπηδά που πηδά σε διάφορες πλατφόρμες όπως κτίρια, σύννεφα και λόφους. Το Jump Bug πρόσφερε μια γεύση του τι επρόκειτο να ακολουθήσει, με ανομοιόμορφες, αναρτημένες πλατφόρμες και επίπεδα που κυλούσαν οριζόντια και, σε ένα τμήμα, κάθετα.[23][26]

Το arcade παιχνίδι της Irem, Moon Patrol του 1982, συνδυάζει το άλμα πάνω από εμπόδια και την βολή επιτιθέμενων. Ένα μήνα αργότερα, η Taito κυκλοφόρησε το Jungle King, ένα παιχνίδι δράσης side-scrolling με κύλιση παράλλαξης και μερικά στοιχεία πλατφόρμας: άλμα ανάμεσα σε αμπέλια, άλματα ή τρέξιμο κάτω από αναπηδούμενους ογκόλιθους. Επανακυκλοφόρησε γρήγορα ως Jungle Hunt λόγω ομοιοτήτων με τον Ταρζάν.[27]

Βασισμένο στο καρτούν που προβαλλόταν το πρωί του Σαββάτου και όχι στο παιχνίδι λαβύρινθου, το 1984 Pac-Land της Namco είναι ένα αμφίδρομο, με οριζόντια κύλιση, arcade παιχνίδι πλατφόρμας με περπάτημα, τρέξιμο, άλματα, εφαλτήρια, power-ups και μια σειρά από μοναδικά επίπεδα.[28]

Το Super Mario Bros. της Nintendo, που κυκλοφόρησε για το Nintendo Entertainment System το 1985, έγινε το αρχέτυπο για πολλά παιχνίδια πλατφόρμας. Συνδυάστηκε με συστήματα Nintendo στη Βόρεια Αμερική, την Ιαπωνία και την Ευρώπη και πούλησε πάνω από 40 εκατομμύρια αντίτυπα, σύμφωνα με το Βιβλίο των Παγκόσμιων Ρεκόρ Γκίνες του 1999. Η επιτυχία του ως πακέτου οδήγησε πολλές εταιρείες να δουν τα παιχνίδια πλατφόρμας ως ζωτικής σημασίας για την επιτυχία τους και συνέβαλε σημαντικά στη διάδοση του είδους κατά τη διάρκεια της γενιάς κονσόλων 8-bit.

Η Sega προσπάθησε να μιμηθεί αυτήν την επιτυχία με τη σειρά Alex Kidd, η οποία ξεκίνησε το 1986 στο Master System με το Alex Kidd in Miracle World. Είχε οριζόντια και κάθετα επίπεδα κύλισης, τη δυνατότητα να χτυπάει εχθρούς και εμπόδια, καθώς και ο παίχτης να αγοράζει power-upspower-up και οχήματα. Μια άλλη σειρά παιχνιδιών πλατφόρμας της Sega που ξεκίνησε την ίδια χρονιά είναι το Wonder Boy. Το αρχικό Wonder Boy το 1986 εμπνεύστηκε περισσότερο από το Pac-Land παρά από το Super Mario Bros, με τμήματα σκέιτμπορντ που έδωσαν στο παιχνίδι μεγαλύτερη αίσθηση ταχύτητας από άλλα παιχνίδια πλατφόρμας εκείνη την εποχή, ενώ η συνέχειά του, Wonder Boy in Monster Land πρόσθεσε στοιχεία δράσης-περιπέτειας και ρόλων.[29] Το Wonder Boy με τη σειρά του ενέπνευσε παιχνίδια όπως το Adventure Island, το Dynastic Hero, το Popful Mail και το Shantae.[30]

Τα παιχνίδια πλατφόρμας κύλισης έγιναν φορητά στα τέλη της δεκαετίας του 1980 με παιχνίδια όπως το Super Mario Land και το είδος συνέχισε να διατηρεί τη δημοτικότητά του, με πολλούς τίτλους που κυκλοφόρησαν για τα φορητά συστήματα Game Boy και Game Gear.

Το 1987, το Mega Man της Capcom εισήγαγε τη μη γραμμική πρόοδο επιπέδων όπου ο παίκτης μπορεί να επιλέξει τη σειρά με την οποία θα ολοκληρώσει τα επίπεδα. Αυτό ήταν σε πλήρη αντίθεση τόσο με γραμμικά παιχνίδια όπως το Super Mario Bros. όσο και με παιχνίδια ανοιχτού κόσμου όπως το Metroid. Το GamesRadar πιστώνει τη δυνατότητα «επιλογής επιπέδου» του Mega Man ως βάση για τη μη γραμμική δομή αποστολής που βρίσκεται στα περισσότερα παιχνίδια ανοιχτού κόσμου, πολλαπλών και παράπλευρων αποστολών.[31] Ένα άλλο platformer της Capcom εκείνη τη χρονιά ήταν το Bionic Commando, ένα παιχνίδι δράσης πλατφόρμας πολλαπλών κατευθύνσεων, το οποίο εισήγαγε έναν μηχανικό γάνζο που έχει εμφανιστεί από τότε σε δεκάδες παιχνίδια πλατφόρμας, συμπεριλαμβανομένων των Earthworm Jim και Tomb Raider.[32]

Δεύτερη γενιά πλαϊνής κύλισης[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Μέχρι την κυκλοφορία των Genesis και TurboGrafx-16, τα παιχνίδια πλατφόρμας ήταν το πιο δημοφιλές είδος στα παιχνίδια κονσόλας. Δόθηκε ιδιαίτερη έμφαση στην ύπαρξη ενός τίτλου πλατφόρμας ναυαρχίδα αποκλειστικά σε ένα σύστημα, με χαρακτήρα μασκότ. Το 1989, η Sega κυκλοφόρησε το Alex Kidd in the Enchanted Castle, το οποίο είχε μόνο μέτρια επιτυχία. Την ίδια χρονιά, η Capcom κυκλοφόρησε το Strider σε arcades, το οποίο έκανε κύλιση σε πολλαπλές κατευθύνσεις και επέτρεψε στον παίκτη να καλέσει συνεργάτες τεχνητής νοημοσύνης, όπως droid, τίγρη και γεράκι, για να βοηθήσει στην καταπολέμηση των εχθρών.[33] Μια άλλη κυκλοφορία της Sega το 1989 ήταν το Shadow Dancer, το οποίο περιλάμβανε επίσης έναν συνεργάτη AI: έναν σκύλο που ακολουθούσε τον παίκτη και βοηθούσε στη μάχη. Το 1990, η Hudson Soft κυκλοφόρησε το Bonk's Adventure, με έναν πρωταγωνιστή να είναι η μασκότ του NEC.[34] Την επόμενη χρονιά, το Takeru's Cocoron, ένα όψιμο παιχνίδι πλατφόρμας για το Famicom, επέτρεψε στους παίκτες να δημιουργήσουν έναν χαρακτήρα από ένα κουτί παιχνιδιών γεμάτο με ανταλλακτικά.[32]

Το 1990, το Super Famicom κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία, μαζί με το πολυαναμενόμενο Super Mario World. Το επόμενο έτος, η Nintendo κυκλοφόρησε την κονσόλα ως Super NES στη Βόρεια Αμερική, μαζί με το Super Mario World, ενώ η Sega κυκλοφόρησε το Sonic the Hedgehog για το Genesis.[35][36] Το Sonic παρουσίασε ένα νέο στυλ σχεδίασης που έγινε εφικτό από μια νέα γενιά υλικού: μεγάλες πίστες που έκαναν κύλιση προς όλες τις κατευθύνσεις, καμπυλωτούς λόφους, βρόχους και ένα σύστημα φυσικής που επιτρέπει στους παίκτες να περάσουν βιαστικά τα επίπεδά του με καλά τοποθετημένα άλματα και ρολά. Η Sega χαρακτήρισε τον Sonic ως έναν έφηβο με επαναστατική προσωπικότητα για να απευθύνεται στους παίκτες που έβλεπαν την προηγούμενη γενιά κονσολών σαν να είναι για παιδιά.[37] Η ταχύτητα του χαρακτήρα ανέδειξε τις δυνατότητες υλικού του Genesis.

Ο Sonic έγινε ένα νέο μοντέλο για τις μασκότ, ιδιαίτερα για την αντιληπτή στάση του, που τον χαρακτήριζε ως επαναστάτη. Αυτή η στάση έγινε σύντομα δημοφιλής καθώς οι εταιρείες προσπάθησαν να αντιγράψουν την επιτυχία της Sonic με τους δικούς τους έντονους ανθρωπομορφισμούς.[38] Αυτοί συχνά χαρακτηρίζονταν από ανυπομονησία, σαρκασμό και συχνά χλευάσματα.

Μια δεύτερη γενιά παιχνιδιών πλατφόρμας για υπολογιστές εμφανίστηκε παράλληλα με το νέο κύμα κονσολών. Στο δεύτερο μισό της δεκαετίας του 1980 και στις αρχές της δεκαετίας του 1990, η Amiga ήταν μια ισχυρή πλατφόρμα gaming με το προσαρμοσμένο υλικό βίντεο και το υλικό ήχου.[39] Το Atari ST υποστηρίχθηκε επίσης. Παιχνίδια όπως το Shadow of the Beast και το Turrican έδειξαν ότι τα παιχνίδια πλατφόρμας ηλεκτρονικών υπολογιστών θα μπορούσαν να ανταγωνιστούν τους σύγχρονους κονσόλες τους. Το Prince of Persia, που αρχικά κυκλοφόρησε αργά για το 8-bit Apple II το 1989, διέθετε υψηλής ποιότητας κινούμενα σχέδια.

Το shareware παιχνίδι του 1988 The Adventures of Captain Comic ήταν μια από τις πρώτες απόπειρες δημιουργίας πλατφόρμας πλατφόρμας τύπου Nintendo για συμβατούς υπολογιστές IBM.[40] Ενέπνευσε το Commander Keen, το οποίο κυκλοφόρησε από την id Software το 1990, το οποίο έγινε το πρώτο παιχνίδι πλατφόρμας MS-DOS με ομαλή κύλιση γραφικών.[41] Η επιτυχία του Keen οδήγησε σε πολυάριθμα παιχνιδιών πλατφόρμας σε στυλ κονσόλας στον υπολογιστή, συμπεριλαμβανομένων των Duke Nukem, Duke Nukem II, Cosmo's Cosmic Adventure και Dark Ages, όλα από την Apogee Software. Αυτά τροφοδότησαν μια σύντομη έκρηξη επεισοδιακών παιχνιδιών πλατφόρμας όπου το πρώτο διανέμονταν ελεύθερα και τα μέρη 2 και 3 ήταν διαθέσιμα για αγορά.

Παρακμή του 2D[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Η αφθονία των παιχνιδιών πλατφόρμας για κονσόλες 16-bit συνεχίστηκε αργά στη γενιά, με επιτυχημένα παιχνίδια όπως το Vectorman (1995), το Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995) και το Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995), αλλά η κυκλοφορία νέου hardware έκανε την προσοχή των παικτών να απομακρυνθεί από τα είδη 2D.[4] Ωστόσο, το Sega Saturn, το PlayStation και το Nintendo 64 παρουσίασαν μια σειρά από επιτυχημένα παιχνίδια 2D πλατφόρμας. Το 2D Rayman είχε μεγάλη επιτυχία σε κονσόλες 32-bit. Το Mega Man 8 και το Mega Man X4 βοήθησαν να αναζωογονηθεί το ενδιαφέρον για τον χαρακτήρα Mega Man της Capcom. To Castlevania: Symphony of the Night αναζωογόνησε τη σειρά του και δημιούργησε μια νέα βάση για τα μετέπειτα παιχνίδια Castlevania. Το Oddworld και το Heart of Darkness κράτησαν ζωντανό το υποείδος που γεννήθηκε από το Prince of Persia.

Οι δυσκολίες προσαρμογής του παιχνιδιού πλατφόρμας σε τρεις διαστάσεις οδήγησαν ορισμένους προγραμματιστές να συμβιβαστούν συνδυάζοντας την φανταχτερή οπτική του 3D με το παραδοσιακό παιχνίδι 2D side scrolling. Αυτά τα παιχνίδια αναφέρονται συχνά ως 2.5D.[42] Το πρώτο τέτοιο παιχνίδι ήταν ο τίτλος εκκίνησης της Sega Saturn, Clockwork Knight (1994). Το παιχνίδι περιείχε επίπεδα και χαρακτήρες boss που αποδόθηκαν σε 3D, αλλά διατήρησε το 2D gameplay και χρησιμοποιούσε προσχηματισμένα 2D sprites για κανονικούς χαρακτήρες, παρόμοια με το Donkey Kong Country. Η συνέχειά του βελτιώθηκε σε σχέση με τη σχεδίασή του, με κάποια τρισδιάστατα εφέ, όπως το άλμα ανάμεσα στο προσκήνιο και το φόντο, και η κάμερα να κάνει πανοραμίκ και κυρτώσεις στις γωνίες. Εν τω μεταξύ, τα Pandemonium και Klonoa έφεραν το στυλ 2.5D στο PlayStation. Σε ένα διάλειμμα από το παρελθόν, το Nintendo 64 είχε τα λιγότερα παιχνίδια πλατφόρμας πλαϊνής κύλισης με μόνο τέσσερα: Yoshi's Story, Kirby 64: The Crystal Shards, Goemon's Great Adventure και Mischief Makers —και τα περισσότερα συνάντησαν μια χλιαρή ανταπόκριση από τους κριτικούς εκείνη την εποχή.[43][44] Παρόλα αυτά, το Yoshi's Story πούλησε πάνω από ένα εκατομμύριο αντίτυπα στις ΗΠΑ,[45] και το Mischief Makers ανέβηκε ψηλά στις κατατάξεις τους μήνες μετά την κυκλοφορία του.[46][47]

Τρίτη διάσταση[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Ο όρος 3D platformer αναφέρεται συνήθως σε παιχνίδια με τρισδιάστατο gameplay και πολυγωνικά 3D γραφικά. Παιχνίδια που έχουν τρισδιάστατο gameplay αλλά 2D γραφικά περιλαμβάνονται συνήθως στην ομπρέλα των ισομετρικών platformers, ενώ εκείνα που έχουν 3D γραφικά αλλά παιχνίδι σε επίπεδο 2D ονομάζονται 2.5D, καθώς είναι ένα μείγμα 2D και 3D.

Ένα από τα πρώτα platformers με τρισδιάστατα γραφικά ήταν το Congo Bongo της Sega το 1983. Τα πρώτα παιχνίδια πλατφόρμας που προσομοίωσαν μια τρισδιάστατη προοπτική και κινούμενη κάμερα εμφανίστηκαν στις αρχές των μέσων της δεκαετίας του 1980. Ένα πρώιμο παράδειγμα αυτού ήταν το παιχνίδι πλατφόρμας της Konami Antarctic Adventure, όπου ο παίκτης ελέγχει έναν πιγκουίνο σε προοπτική τρίτου προσώπου με κύλιση προς τα εμπρός ενώ πρέπει να πηδήξει πάνω από λάκκους και εμπόδια.[48][49][50] Αρχικά κυκλοφόρησε το 1983 για τον υπολογιστή MSX, στη συνέχεια μεταφέρθηκε σε διάφορες πλατφόρμες το επόμενο έτος, συμπεριλαμβανομένης μιας arcade έκδοσης,[48] NES,[50] και ColecoVision.[49]

Το 1986 κυκλοφόρησε το σίκουελ του εμπρόσθιας κύλισης παιχνιδιού πλατφόρμας Antarctic Adventure που ονομάζεται Penguin Adventure, το οποίο σχεδιάστηκε από τον Χιντέο Κοτζίμα.[51] Περιλάμβανε περισσότερα στοιχεία παιχνιδιού δράσης, μεγαλύτερη ποικιλία επιπέδων, στοιχεία RPG όπως εξοπλισμό αναβάθμισης, και πολλαπλές καταλήξεις.[52]

Στις αρχές του 1987, η Square κυκλοφόρησε το 3-D WorldRunner, σχεδιασμένο από τους Χιρονόμπου Σακαγκούτσι και Nasir Gebelli.[53][54] Χρησιμοποιώντας ένα εφέ κύλισης προς τα εμπρός, παρόμοιο με το shooter τρίτου προσώπου, Space Harrier της Sega, το 1985.[53] Το 3-D WorldRunner ήταν ένα πρώιμο παιχνίδι πλατφόρμας δράσης ψευδο-3D τρίτου προσώπου με κύλιση προς τα εμπρός, όπου οι παίκτες ήταν ελεύθεροι να κινηθούν προς οποιαδήποτε κατεύθυνση κύλισης προς τα εμπρός και μπορούσαν να πηδήξουν πάνω από εμπόδια και χάσματα. Ήταν αξιοσημείωτο επειδή ήταν ένα από τα πρώτα στερεοσκοπικά 3-D παιχνίδια.[54] Η Square κυκλοφόρησε τη συνέχειά του, το JJ, αργότερα εκείνο το έτος.[55]

Το Alpha Waves (1990) ήταν ένα πρώιμο παιχνίδι 3D πλατφόρμας.

Το παλαιότερο παράδειγμα ενός αληθινού 3D παιχνιδιού πλατφόρμας είναι ένα γαλλικό παιχνίδι υπολογιστή που ονομάζεται Alpha Waves, που δημιουργήθηκε από τον Christophe de Dinechin και δημοσιεύτηκε από την Infogrames το 1990 για τα συμβατά με υπολογιστή Atari ST, Amiga και IBM.[56][57]

To Bug! (1995) επέκτεινε το παραδοσιακό παιχνίδι πλατφόρμας προς όλες τις κατευθύνσεις.

To Bug!, ένα παιχνίδι Sega Saturn που κυκλοφόρησε το 1995, πρόσφερε μια πιο συντηρητική προσέγγιση στο αληθινό 3D πλατφόρμας. Επέτρεπε στους παίκτες να κινούνται προς όλες τις κατευθύνσεις, αλλά δεν επέτρεπε την κίνηση σε περισσότερους από έναν άξονες ταυτόχρονα. ο παίκτης μπορούσε να κινηθεί ορθογώνια αλλά όχι διαγώνια. Οι χαρακτήρες του ήταν εκ των προτέρων αποδοθέντα sprites, όπως και στο προηγούμενο Clockwork Knight. Το παιχνίδι παιζόταν πολύ παρόμοια με τα 2D platformers, αλλά θεωρήθηκε πραγματικός τίτλος 3D και άφηνε τους παίκτες να περπατούν επάνω σε τοίχους και σε οροφές. Έχει μια συνέχεια που ονομάζεται Bug Too!.

Το 1995, η Delphine Software κυκλοφόρησε ένα 3D sequel του 2D platformer Flashback. Με τίτλο Fade to Black, ήταν η πρώτη προσπάθεια να φέρουμε μια δημοφιλή σειρά παιχνιδιών 2D πλατφόρμας σε 3D. Αν και διατήρησε το στυλ σχεδίασης σε επίπεδο γρίφων και τον έλεγχο που βασίζεται στα βήματα, δεν πληρούσε τα κριτήρια ενός παιχνιδιού πλατφόρμας και χαρακτηρίστηκε ως περιπέτεια δράσης.[58] Χρησιμοποιούσε αληθινά τρισδιάστατους χαρακτήρες και σκηνικά, αλλά τα περιβάλλοντά του αποδίδονταν χρησιμοποιώντας μια άκαμπτη μηχανή παρόμοια με αυτή που χρησιμοποιούσε το Wolfenstein 3D, στο οποίο μπορούσε να αποδώσει μόνο τετράγωνους, επίπεδους διαδρόμους, αντί για κρεμαστές πλατφόρμες που μπορούσαν να υπάρχουν άλματα μεταξύ τους.

Η Sony υιοθέτησε ένα υπάρχον έργο από τους προγραμματιστές του Naughty Dog: το Crash Bandicoot. Ο Crash παρέμεινε η ανεπίσημη μασκότ της Sony για τα επόμενα αρκετά χρόνια προτού μεταβεί σε εκδόσεις πολλαπλών πλατφορμών στην επόμενη γενιά κονσολών.

Η Sega είχε αναθέσει στο αμερικανικό στούντιο, το Sega Technical Institute, να φέρει τον Sonic the Hedgehog στο 3D. Το έργο τους, με τίτλο Sonic Xtreme, επρόκειτο να είχε μια ριζικά διαφορετική προσέγγιση για τη σειρά, με μια υπερβολική κάμερα fisheye και το παιχνίδι πολλαπλών κατευθύνσεων που θυμίζει Bug!. Εν μέρει λόγω των συγκρούσεων με την Sega Enterprises στην Ιαπωνία και ενός βιαστικού προγραμματισμού, και το παιχνίδι δεν έφτασε ποτέ στην αγορά.[35]

Αληθινό 3D[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Από την αρχή της δεκαετίας του 1990, τα παιχνίδια πλατφόρμας άρχισαν να μεταμορφώνονται από ψευδο-3D σε «αληθινές 3D» εμπειρίες, με τη διάκριση να είναι περιορισμοί στον βαθμό ελέγχου του παίκτη στον χαρακτήρα και την κάμερα. Η απόδοση του τρισδιάστατου περιβάλλοντος από γωνίες που ελέγχονται από τον χρήστη απαιτεί το hardware γραφικών να είναι αρκετά ισχυρό και ότι το μοντέλο εμφάνισης και απόδοσης του παιχνιδιού μπορεί να προβληθεί από αυθαίρετη γωνία. Η βελτίωση της τεχνολογίας γραφικών επέτρεψε στους εκδότες να παράγουν τέτοια παιχνίδια, αλλά εισήγαγε αρκετά νέα ζητήματα, για παράδειγμα, εάν η εικονική κάμερα μπορεί να τοποθετηθεί αυθαίρετα, πρέπει να περιοριστεί για να αποτραπεί το να διαπερνά μέσα από το περιβάλλον.[5]

Το 1994, ένας μικρός προγραμματιστής που ονομάζεται Exact κυκλοφόρησε ένα παιχνίδι για τον υπολογιστή X68000 που ονομάζεται Geograph Seal. Το παιχνίδι ήταν ένα πλήρως 3D πολυγωνικό υβρίδιο βολών πρώτου προσώπου με ένα έντονο στοιχείο αλμάτων πλατφόρμας. Οι παίκτες πιλοτάριζαν έναν μηχανισμό σαν βάτραχο που μπορούσε να πηδήξει και στη συνέχεια να πηδήξει με διπλό ή τριπλό άλμα ψηλά στον αέρα, καθώς η κάμερα κατέβαινε για να βοηθήσει τους παίκτες να παρατάξουν τις προσγειώσεις τους. Εκτός από τη σκοποβολή, το άλμα στους εχθρούς ήταν ένα πρωταρχικό μέσο επίθεσης.[59] Αυτό ήταν το πρώτο αληθινό παιχνίδι δράσης 3D πλατφόρμας με περιβάλλοντα ελεύθερης περιπλάνησης, αλλά ποτέ δεν μεταφέρθηκε σε άλλη πλατφόρμα ούτε κυκλοφόρησε εκτός Ιαπωνίας, επομένως παραμένει σχετικά άγνωστο στη Δύση.

Το επόμενο έτος, ο Exact κυκλοφόρησε τη συνέχεια του Geograph Seal ως πρώτο τίτλο για τη νέα κονσόλα PlayStation της Sony. Το Jumping Flash!, που κυκλοφόρησε τον Απρίλιο του 1995, θεωρείται ως άμεση συνέχεια των εννοιών του παιχνιδιού στο Geograph Seal.[60] Η μηχανή που μοιάζει με βάτραχο ανταλλάσσεται με μια πιο γελοιογραφική μηχανή κουνελιού, που ονομάζεται Robbit. Η σχεδίαση επιπέδου είχε ακόμη μεγαλύτερη εστίαση σε πλατφόρμες αλμάτων και κυκλοφόρησε στην Ευρώπη και τη Βόρεια Αμερική ως τίτλος εκκίνησης, βοηθώντας το να αποκτήσει πολύ υψηλότερο προφίλ. Ο τίτλος ήταν αρκετά επιτυχημένος ώστε έγιναν δύο συνέχειες και να μείνει στη μνήμη ως το πρώτο 3D πλατφόρμας σε μια κονσόλα. Ο Rob Fahey του Eurogamer τόνισε ότι το παιχνίδι ήταν αναμφισβήτητα ένας από τους πιο σημαντικούς προγόνους οποιουδήποτε παιχνιδιού 3D πλατφόρμας εκείνη την εποχή.[61] Το Jumping Flash κατέχει το ρεκόρ του «Πρώτου βιντεοπαιχνιδιού πλατφόρμας σε αληθινό 3D» σύμφωνα με τα Παγκόσμια Ρεκόρ Γκίνες.[62] Ένα άλλο πρώιμο 3D πλατφόρμας ήταν το Floating Runner, που αναπτύχθηκε από την ιαπωνική εταιρεία Xing και κυκλοφόρησε για το PlayStation στις αρχές του 1996, πριν από την κυκλοφορία του Super Mario 64. Το Floating Runner χρησιμοποίησε χειριστήρια D-pad και προοπτική κάμερας πίσω από τον χαρακτήρα.

Το Super Mario 64 (1996) αντικατέστησε τις γραμμικές διαδρομές εμποδίων των παραδοσιακών παιχνιδιών πλατφόρμας με τεράστιους κόσμους.

Η Nintendo κυκλοφόρησε το Super Mario 64 το 1996. Προηγουμένως δεν υπήρχε καθιερωμένο Παράδειγμα για τη μεταφορά παιχνιδιών πλατφόρμας σε 3D. Το gameplay του επέτρεψε στους παίκτες να εξερευνήσουν ανοιχτά 3D περιβάλλοντα με μεγαλύτερη ελευθερία από οποιαδήποτε προηγούμενη προσπάθεια σε ένα παιχνίδι πλατφόρμας 3D. Για να το βοηθήσει αυτό, η Nintendo πρόσθεσε ένα αναλογικό μοχλό ελέγχου στο χειριστήριο Nintendo 64, κάτι που δεν είχε συμπεριληφθεί σε τυπικό ελεγκτή κονσόλας μετά το Vectrex και το οποίο έκτοτε έγινε βασικό σε άλλα χειριστήρια. Αυτό επέτρεψε τη μεγαλύτερη ακρίβεια που απαιτείται για μια ελεύθερη προοπτική. Οι παίκτες δεν ακολουθούσαν πλέον μια γραμμική διαδρομή προς τα άκρα των επιπέδων, με τα περισσότερα επίπεδα να παρέχουν αντικειμενικούς στόχους. Υπήρχαν μερικά επίπεδα boss που πρόσφεραν πιο παραδοσιακό παιχνίδι πλατφόρμας.[63]

Φημολογήθηκε ότι το Super Mario 64 επρόκειτο αρχικά να αναπτυχθεί για το SNES χρησιμοποιώντας το τσιπ Super FX με τίτλο Super Mario FX, ωστόσο αυτό αποδείχθηκε ψευδές από τον Dylan Cuthbert, έναν από τους προγραμματιστές της Argonaut Software που εργάστηκε στο Star Fox, ως " Super Mario FX» ήταν απλώς το εσωτερικό κωδικό όνομα για το τσιπ Super FX.[64] Η Argonaut Software όντως πρόσφερε ένα πρώιμο πρωτότυπο για ένα 3D platformer με πρωταγωνιστή τον Yoshi, έναν χαρακτήρα της σειράς Super Mario, στη Nintendo. Η Nintendo απέρριψε την προσφορά, με αποτέλεσμα το παιχνίδι να μετατραπεί στον τίτλο του 1997, Croc: Legend of the Gobbos.

Το Super Mario 64 έφερε μια αλλαγή στους στόχους ορισμένων platformers. Στα περισσότερα 2D platformers, ο παίκτης έπρεπε να πετύχει μόνο έναν στόχο για να ολοκληρώσει ένα επίπεδο, αλλά στο Mario 64 κάθε επίπεδο περιείχε μια δομή βασισμένη σε αποστολή που ανταμείβει με αντικείμενα που χρειάζονται για να ξεκλειδώσουν νέες περιοχές. Πολλλα 3D platformers ακολούθησαν αυτήν την τάση, όπως οι Banjo-Kazooie, Spyro the Dragon και Donkey Kong 64, δημιουργώντας το είδος «collect-a-thon». Αυτό επέτρεψε την πιο αποτελεσματική χρήση μεγάλων τρισδιάστατων περιοχών και αντάμειψε τον παίκτη για τη διεξοδική εξερεύνηση του περιβάλλοντός του, αλλά περιείχε λιγότερα άλματα και περιλάμβανε περισσότερα στοιχεία παιχνιδιών δράσης-περιπέτειας.

Καθώς τα παιχνίδια πλατφόρμας κατακάθισαν σε αυτό το νέο μοντέλο ελεύθερης περιφοράς, έγινε απαραίτητο για τους προγραμματιστές να προγραμματίσουν μια δυναμική, έξυπνη κάμερα. Αυτό δεν ήταν πρόβλημα με τα 2D platformers, τα οποία ήταν σε θέση να διατηρήσουν μια σταθερή άποψη. Η προσθήκη μιας ελεύθερης κάμερας έκανε επίσης πιο δύσκολο για τους παίκτες να κρίνουν το ακριβές ύψος και την απόσταση των πλατφορμών, καθιστώντας πιο δύσκολα τα άλματα γρίφους. Μερικά από τα πιο γραμμικά 3D platformers, όπως το Tork: Prehistoric Punk και το Wario World, χρησιμοποιούσαν κάμερες με σενάριο που επέτρεπαν ελάχιστο έλεγχο του παίκτη. Άλλα με πιο ανοιχτά περιβάλλοντα, όπως το Super Mario 64 και το Banjo Kazooie, χρειάζονταν έξυπνες κάμερες που ακολουθούν τις κινήσεις των παικτών.[65] Αυτές οι έξυπνες κάμερες απαιτούσαν από το πρόγραμμα αναπαραγωγής να προσαρμόζει την προβολή σε στιγμές που η θέα εμποδιζόταν ή απλώς δεν έβλεπε αυτό που έπρεπε να δει ο παίκτης.

Τα RPG, τα shooters πρώτου προσώπου και τα πιο σύνθετα παιχνίδια δράσης-περιπέτειας απέσπασαν περισσότερο μερίδιο αγοράς. Ακόμα κι έτσι, το Tomb Raider έγινε μια από τις σειρές με τις μεγαλύτερες πωλήσεις στο PlayStation, μαζί με το Spyro των Insomniac Games και το Crash Bandicoot του Naughty Dog, έναν από τους λίγους τίτλους 3D που διατήρησαν τη σχεδίαση γραμμικού επιπέδου των παιχνιδιών 2D. Επίσης, πολλά από τα best seller του Nintendo 64 ήταν πλατφόρμες πρώτου και δεύτερου κατασκευαστή όπως το Super Mario 64, το Banjo-Kazoie και το Donkey Kong 64.[66] Σε Windows και Mac, η σειρά Bugdom της Pangea Software και το MDK2 της BioWare αποδείχθηκαν επιτυχημένες.

Αρκετοί προγραμματιστές που βρήκαν επιτυχία στο είδος του 3D platformer, άρχισαν επίσης να πειραματίζονται με τη δημοσίευση τίτλων με χιούμορ και περιεχόμενο που απευθύνεται σε ένα πιο ώριμο κοινό, παρά το στυλ αισθητικής τους. Παραδείγματα περιλαμβάνουν τα Conker's Bad Fur Day της Rare, Gex: Deep Cover Gecko και Legacy of Kain: Soul Reaver της Crystal Dynamics, και Messiah της Shiny Entertainment.

Η Sega παρήγαγε ένα παιχνίδι Sonic 3D, το Sonic Adventure, στη νέα της κονσόλα Dreamcast. Χρησιμοποιούσε μια κομβική δομή όπως το Super Mario 64 αλλά με πιο γραμμικά επίπεδα προσανατολισμένα στη δράση, με έμφαση στην ταχύτητα.[67]

Στον 21ο αιώνα[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Η Nintendo κυκλοφόρησε την κονσόλα της GameCube χωρίς παιχνίδι πλατφόρμας. Ωστόσο, κυκλοφόρησε το Super Mario Sunshine το 2002, το δεύτερο 3D παιχνίδι Mario.

Άλλα αξιοσημείωτα 3D platformers κυκλοφόρησαν κατά τη διάρκεια αυτής της γενιάς. Το Maximo ήταν πνευματικός κληρονόμος της σειράς Ghosts'n Goblins, το Billy Hatcher and the Giant Egg πρόσφερε την άποψη του Γιούτζι Νάκα σε ένα platformer επηρεασμένο από το Mario 64, η Argonaut Software επέστρεψε με ένα νέο platformer που ονομάζεται Malice, παιχνίδια όπως το Dragon's Lair 3D: Return to the Lair και Pitfall: The Lost Expedition ήταν απόπειρες εκσυγχρονισμού των κλασικών βιντεοπαιχνιδιών της δεκαετίας του 1980 χρησιμοποιώντας το είδος 3D platformer, το Psychonauts έγινε ένα αγαπημένο των κριτικών με βάση τα ευφάνταστα επίπεδα και τους πολύχρωμους χαρακτήρες του, και πολλά franchise που έκαναν το ντεμπούτο τους κατά την έκτη γενιά κονσολών όπως τα Tak, Ty the Tasmanian Tiger, Ape Escape και Sly Cooper ανέπτυξαν το καθένα μια λατρεία. Στην Ευρώπη συγκεκριμένα, οι σειρές Kao the Kangaroo και Hugo πέτυχαν δημοτικότητα και πούλησαν καλά. Η δημοτικότητα του Rayman συνεχίστηκε, αν και το τρίτο παιχνίδι του franchise δεν έτυχε τόσο καλής υποδοχής όσο τα δύο πρώτα.[68][69] Το Oddworld: Munch's Oddysee έφερε το δημοφιλές franchise Oddworld στην τρίτη διάσταση, αλλά οι μελλοντικές συνέχειες αυτού του παιχνιδιού δεν επέλεξαν το είδος της 3D πλατφόρμας.

Ο Naughty Dog πέρασε από το Crash Bandicoot στο Jak and Daxter, μια σειρά που έγινε λιγότερο παραδοσιακή πλατφόρμα με κάθε sequel.[70] Ένα υβριδικό παιχνίδι πλατφόρμας/shooter από την Insomniac Games που ονομάζεται Ratchet & Clank απώθησε περαιτέρω το είδος από τέτοιο gameplay, όπως έκανε η επανεκκινημένη τριλογία Spyro της Universal Interactive Studios και η προσπάθεια της Microsoft να δημιουργήσει μια μασκότ για το Xbox στο Blinx: The Time Sweeper. Κατά ειρωνικό τρόπο, η Microsoft βρήκε αργότερα μεγαλύτερη επιτυχία με την προσπάθειά της το 2003 για αυτό το είδος, το Voodoo Vince.

Το 2008, η Crackpot Entertainment κυκλοφόρησε το Insecticide. Η Crackpot, που αποτελείται από πρώην προγραμματιστές της LucasArts, για πρώτη φορά συνδύασε επιρροές από το είδος δείκτη και κλικ για το οποίο ήταν γνωστή η LucasArts για τίτλους όπως το Grim Fandango με ένα platformer.

Τα παιχνίδια πλατφορμας παρέμειναν ένα ζωτικής σημασίας είδος, αλλά ποτέ δεν επανέκτησαν τη δημοτικότητα που είχαν κάποτε. Μέρος της πρόσφατης πτώσης του παιχνιδιού πλατφόρμας στη δεκαετία του 2000 ήταν η έλλειψη καινοτομίας σε σύγκριση με άλλα είδη στα βιντεοπαιχνίδια. Τα παιχνίδια πλατφόρμας είτε απευθύνονταν ειδικά σε νεότερους παίκτες είτε τα παιχνίδια έγιναν για να αποφευχθεί ο χαρακτηρισμός του platformer.[71] Το 1998, τα παιχνίδια πλατφόρμας είχαν μερίδιο αγοράς 15% και ακόμη υψηλότερο κατά τη διάρκεια της ακμής τους, τέσσερα χρόνια αργότερα το ποσοστό αυτό είχε πέσει στο 2%.[72] Ακόμη και το πολύ αναγνωρισμένο Psychonauts είχε μέτριες πωλήσεις στην αρχή, με αποτέλεσμα ο εκδότης Majesco Entertainment να αποσυρθεί από τα παιχνίδια κονσόλας υψηλού προϋπολογισμού[73], παρόλο που οι πωλήσεις του στην Ευρώπη ήταν αξιοσέβαστες.

Πρόσφατες εξελίξεις[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Το Trine (2009) συνδύασε παραδοσιακά στοιχεία πλατφόρμας με πιο μοντέρνους γρίφους φυσικής.

Παρά τη μικρότερη παρουσία στη συνολική αγορά παιχνιδιών, ορισμένα παιχνίδια πλατφόρμας συνεχίζουν να είναι επιτυχημένα στην έβδομη γενιά κονσολών. Το 2007 κυκλοφόρησε το Super Mario Galaxy και το Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction με θετική αντίδραση των κριτικών και των θαυμαστών.[74][75][76] Το Super Mario Galaxy βραβεύτηκε με το Καλύτερο Παιχνίδι του 2007 σε ιστότοπους παιχνιδιών υψηλού προφίλ, συμπεριλαμβανομένων των GameSpot, IGN και GameTrailers, και σε εκείνο το σημείο ήταν το πιο αναγνωρισμένο από τους κριτικούς παιχνίδι όλων των εποχών σύμφωνα με το GameRankings. Το 2008, το LittleBigPlanet συνδύασε τους παραδοσιακούς μηχανισμούς παιχνιδιών 2D πλατφόρμας με την προσομοίωση φυσικής και το περιεχόμενο δημιουργημένο από τον χρήστη, κερδίζοντας ισχυρές πωλήσεις και κριτική αποδοχή. Η Electronic Arts κυκλοφόρησε το Mirror's Edge, το οποίο συνδύαζε το gameplay πλατφόρμας με κάμερα πρώτου προσώπου, αλλά απέφυγε το μάρκετινγκ του παιχνιδιού ως platformer λόγω της σχέσης που είχε αναπτύξει η εταιρεία με παιχνίδια που απευθύνονται σε νεότερο κοινό.  Το Sonic Unleashed παρουσίασε στάδια που περιέχουν τόσο 2D όσο και 3D στυλ παιχνιδιού πλατφόρμας. αυτή η μορφή χρησιμοποιήθηκε επίσης στα Sonic Colors και Sonic Generations. Δύο παιχνίδια πλατφόρμας Crash Bandicoot κυκλοφόρησαν επίσης το 2007 και το 2008.

Το Freedom Planet (2014) είναι ένα πιο παραδοσιακό παιχνίδι πλατφόρμας σε ρετρό στυλ: αντλεί μεγάλη επιρροή από τα πρώιμα παιχνίδια Sonic the Hedgehog και διαθέτει γραφικά με pixel, βασισμένα σε sprite.

Η δημοτικότητα των 2D platformers άρχισε να αυξάνεται ξανά τη δεκαετία του 2010. Η Nintendo έχει αναβιώσει το είδος τα τελευταία χρόνια. Το New Super Mario Bros. κυκλοφόρησε το 2006 και έχει πουλήσει 30 εκατομμύρια αντίτυπα παγκοσμίως. είναι το παιχνίδι με τις περισσότερες πωλήσεις για το Nintendo DS και το τέταρτο βιντεοπαιχνίδι εκτός πακέτου με τις περισσότερες πωλήσεις όλων των εποχών.[77] Το Super Mario Galaxy έχει πουλήσει πάνω από οκτώ εκατομμύρια κομμάτια,[77] ενώ το Super Paper Mario, το Super Mario 64 DS, το Sonic Rush, το Yoshi's Island DS, το Kirby Super Star Ultra και το Kirby: Squeak Squad έχουν επίσης ισχυρές πωλήσεις και διατηρούν το είδος ενεργό.

Μετά την επιτυχία του New Super Mario Bros., οι καταναλωτές και οι εκδότες έδειξαν ανανεωμένο ενδιαφέρον για τα παιχνίδια 2D πλατφόρμας. Αυτό ποικίλλει από αναβιώσεις όπως Bionic Commando: Rearmed, Contra ReBirth, Sonic the Hedgehog 4 και Rayman Origins (κυκλοφόρησε επίσης το 2011 ως τίτλος λιανικής σε πολλές πλατφόρμες) έως πρωτότυπους τίτλους όπως το Splosion Man και το Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure. Το Wario Land: The Shake Dimension, που κυκλοφόρησε το 2008, ήταν ένα παιχνίδι πλατφόρμας που διέθετε εντελώς δισδιάστατα γραφικά και πλούσιο οπτικό στυλ. Τα επόμενα παιχνίδια όπως το Limbo, το Super Meat Boy, το Braid, τοτ Boy and His Blob και το BattleBlock Theatre της The Behemoth χρησιμοποιούν επίσης εντελώς 2D γραφικά. Το New Super Mario Bros. Wii είναι ιδιαίτερα αξιοσημείωτο, καθώς σε αντίθεση με την πλειονότητα των 2D platformers του 21ου αιώνα, ήταν μια άμεση κυκλοφορία για μια μη φορητή κονσόλα και δεν περιοριζόταν σε ένα δίκτυο παράδοσης περιεχομένου. Η επιτυχία του New Super Mario Bros. Wii οδήγησε στη Nintendo να κυκλοφορήσει παρόμοια παιχνίδια 2D platformer για τα κλασικά franchises της την επόμενη χρονιά: Donkey Kong Country Returns και Kirby's Return to Dream Land. Το 2012, η Nintendo κυκλοφόρησε δύο ακόμη παιχνίδια 2D πλατφόρμας: το New Super Mario Bros. 2 για το 3DS και το New Super Mario Bros. U για το Wii U. Η Nintendo κυκλοφόρησε επίσης παιχνίδια 3D πλατφόρμας με στοιχεία παιχνιδιού 2D παιχνιδιών πλατφόρμας, συγκεκριμένα το Super Mario 3D Land για το 3DS το 2011 και το Super Mario 3D World για το Wii U το 2013, το τελευταίο από τα οποία περιλάμβανε επίσης συνεργατικό παιχνίδι για πολλούς παίκτες. Το καθένα έχει επιτύχει κριτική και εμπορική επιτυχία.

Πέρα από τις επιτυχίες της ίδιας της Nintendo σε διάφορα παιχνίδια πλατφόρμας, η ανάπτυξη των indie παιχνιδιών στα τέλη της δεκαετίας του 2000 και στη δεκαετία του 2010 συμβάλλει στην τόνωση της αγοράς παιχνιδιών πλατφόρμας. Ένα κοινό στοιχείο αυτών των νέων indie παιχνιδιών πλατφόρμας ήταν η μεγαλύτερη εστίαση στην αφήγηση και στην ανάπτυξη καινοτόμων στοιχείων που δεν υπήρχαν σε προηγούμενους τίτλους πλατφόρμας.[71] Το 2009, ο ανεξάρτητος προγραμματιστής Frozenbyte κυκλοφόρησε το Trine, ένα παιχνίδι πλατφόρμας 2.5D που συνδύαζε παραδοσιακά στοιχεία με πιο μοντέρνους γρίφους φυσικής. Το παιχνίδι αποδείχθηκε εμπορική επιτυχία, πουλώντας τελικά περισσότερα από 1,1 εκατομμύρια αντίτυπα. Δημιουργήθηκε ένα σίκουελ, το Trine 2, το οποίο κυκλοφόρησε το 2011.[78]

Το 2017 κυκλοφόρησε μια σειρά από 3D platformers που προκάλεσαν εικασίες των μέσων ενημέρωσης για ανανέωση του είδους.  Αυτά τα παιχνίδια περιλάμβαναν το Yooka-Laylee και το A Hat in Time, και τα δύο ήταν συγχρηματοδοτούμενα από τον ιστότοπο Kickstarter. Η κυκλοφορία του Super Mario Odyssey στο Nintendo Switch, η οποία ήταν μια ενημερωμένη επιστροφή στο στυλ παιχνιδιού ανοιχτού τύπου που διαδόθηκε από το Super Mario 64, είναι ένα από τα παιχνίδια με τις μεγαλύτερες πωλήσεις και κριτικές στην ιστορία του franchise. Το Super Lucky's Tale, τότε αποκλειστικό Xbox One και το HD remaster του Voodoo Vince για Microsoft Windows και Xbox One. Το Snake Pass θεωρείται «παζλ-πλατφόρμας χωρίς κουμπί άλματος». Η συλλογή Crash Bandicoot N. Sane Trilogy στο PlayStation 4 πούλησε πάνω από δύο εκατομμύρια αντίτυπα παγκοσμίως και ορισμένοι κριτικοί παρατήρησαν την αυξημένη δυσκολία από τα αρχικά παιχνίδια του PlayStation. Remake άλλων κλασικών 3D platformers εμφανίστηκαν γύρω από αυτήν την εποχή, δηλαδή το Spyro Reignited Trilogy, το SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom – Rehydrated (2020) και ένα remake του MediEvil του 1998 για PS4.

Το Astro Bot Rescue Mission (2018) είναι ένα αποκλειστικό παιχνίδι PlayStation VR που ακολουθείται από το Astro's Playroom (2020), το οποίο είναι ένα προεγκατεστημένο παιχνίδι στο PlayStation 5. Η σειρά Skylanders της Activision θα μπορούσε επίσης να θεωρηθεί ως πρόγονος των franchise Crash Bandicoot και Spyro που επιστρέφουν στο προσκήνιο, καθώς διαθέτει και τους δύο χαρακτήρες και ορισμένα παιχνίδια του franchise είναι 3D platformers. Η έκδοση Nintendo 3DS του Skylanders: Giants (2012), διαφορετική από την αντίστοιχη κονσόλα, ήταν η πρώτη στη σειρά που περιείχε πιο παραδοσιακά στοιχεία πλατφόρμας. Το Sackboy: A Big Adventure (2020) που αναπτύχθηκε από τη Sumo Digital ήταν ένας από τους τίτλους κυκλοφορίας του PlayStation 5. Το Crash Bandicoot 4: It's About Time κυκλοφόρησε επίσης το 2020 με επαίνους από τους κριτικούς. Το Super Mario 3D World + Bowser's Fury (2021) ήταν μια επανέκδοση του αρχικού τίτλου Wii U με μια εντελώς νέα και μικρότερη αποστολή που γεφυρώνει το χάσμα μεταξύ του παιχνιδιού του και του Odyssey. Το Ratchet & Clank: Rift Apart (2021) ήταν ένα από τα πρώτα αποκλειστικά παιχνίδια του PlayStation 5 που δημιουργήθηκαν από την Insomniac με την ετικέτα «Sony Game Studios». Το Psychonauts 2 που χρηματοδοτήθηκε μέσω του Kickstarter κυκλοφόρησε στις 25 Αυγούστου 2021 με αποδοχή από τους κριτικούς.

Παραπομπές[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

  1. «What is a Platform Game? | 10 Design Types & Video Game Examples». iD Tech (στα Αγγλικά). Ανακτήθηκε στις 29 Μαρτίου 2021. 
  2. Αυτή η εκτίμηση βασίζεται στον αριθμό των παιχνιδιών πλατφόρμας που κυκλοφορούν σε συγκεκριμένα συστήματα. Για παράδειγμα, στο Master System, 113 από τα 347 παιχνίδια (32,5 τοις εκατό) που αναφέρονται στο vgmuseum.com είναι παιχνίδια πλατφόρμας και 264 από τα 1044 παιχνίδια Genesis (25,2 τοις εκατό) είναι παιχνίδια πλατφόρμας
  3. «U.S. Most popular video game genres 2018». 
  4. 4,0 4,1 «A Detailed Cross-Examination of Yesterday and Today's Best-Selling Platform Games». Gamasutra. 4 Αυγούστου 2006. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 27 Οκτωβρίου 2007. Ανακτήθηκε στις 21 Νοεμβρίου 2006. 
  5. 5,0 5,1 5,2 Bycer, Joshua (2019). Game Design Deep Dive: Platformers. CRC Press. ISBN 978-0429560576. 
  6. Yamashita, Akira (8 January 1989). «Shigeru Miyamoto Interview: The Culmination of The Athletic Game Genre» (στα ja). Micom BASIC (1989–02). 
  7. Gifford, Kevin. «Super Mario Bros.' 25th: Miyamoto Reveals All». 1UP.com. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 5 Ιανουαρίου 2015. Ανακτήθηκε στις 24 Οκτωβρίου 2010. 
  8. 8,0 8,1 Altice, Nathan (2015). «Chapter 2: Ports». I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform. MIT Press. σελίδες 53–80. ISBN 9780262028776. 
  9. 9,0 9,1 Bloom, Steve (1982). Video Invaders. Arco Publishing. σελ. 29. ISBN 978-0668055208. 
  10. «The Player's Guide to Climbing Games». Electronic Games 1 (11): 49. January 1983. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 2016-03-19. https://web.archive.org/web/20160319134356/https://archive.org/stream/Electronic_Games_Volume_01_Number_11_1983-01_Reese_Communications_US#page/n47/mode/2up. Ανακτήθηκε στις 2015-03-19. 
  11. «Reviews Explained: The Game Categories». TV Gamer (London): 76. March 1983. https://archive.org/details/tv-gamer-magazine-1983-03/page/n75?q=climbing+games. 
  12. Horowitz, Ken (21 Οκτωβρίου 2016). Playing at the Next Level: A History of American Sega Games. McFarland & Company. σελ. 82. ISBN 978-0-7864-9994-6. 
  13. Conference Proceedings: Conference, March 15–19 : Expo, March 16–18, San Jose, CA : the Game Development Platform for Real Life. The Conference. 1999. σελ. 299. what do you get if you put Sonic the Hedgehog (or any other character action game for that matter) in 3D 
  14. Kohler, Chris (2016). «Chapter 3: The Play Control of Power Fantasies: Nintendo, Super Mario, and Shigeru Miyamoto». Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life, 2016 Edition. Brady Games. σελίδες 23–76. ISBN 9780744004243. 
  15. «Complete Games Guide». Computer and Video Games (Complete Guide to Consoles): 46–77. 16 October 1989. https://retrocdn.net/images/9/98/CompleteGuideToConsoles_UK_01.pdf#page=46. 
  16. Crawford, Chris (2003). Chris Crawford on Game Design. New Riders. ISBN 0-88134-117-7. 
  17. «Donkey Kong». Arcade History. 21 Νοεμβρίου 2006. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 20 Οκτωβρίου 2007. Ανακτήθηκε στις 21 Νοεμβρίου 2006. 
  18. «Gaming's most important evolutions». GamesRadar. 8 Οκτωβρίου 2010. σελ. 3. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 19 Μαρτίου 2012. Ανακτήθηκε στις 11 Απριλίου 2011. 
  19. «ColecoVision FAQ». Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 1 Δεκεμβρίου 2017. Ανακτήθηκε στις 11 Ιουνίου 2018. 
  20. «Coleco Donkey Kong». Handheld Museum. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 5 Ιανουαρίου 2018. Ανακτήθηκε στις 11 Ιουνίου 2018. 
  21. Harris, Blake J. (14 Μαΐου 2014). «The Rise of Nintendo: A Story in 8 Bits». Grantland (στα Αγγλικά). Ανακτήθηκε στις 29 Μαρτίου 2021. 
  22. Readers' Awards, Crash, 1984–1985, http://www.crashonline.org.uk/12/awards.htm, ανακτήθηκε στις 13 May 2012 
  23. 23,0 23,1 «The Leif Ericson Awards». IGN. 24 Μαρτίου 2008. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 9 Μαρτίου 2012. Ανακτήθηκε στις 10 Ιανουαρίου 2013. 
  24. «ジャンプバグ レトロゲームしま専科». Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 12 Απριλίου 2008. Ανακτήθηκε στις 18 Ιουνίου 2008. 
  25. «Jump Bug». Arcade History. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 7 Οκτωβρίου 2012. Ανακτήθηκε στις 21 Νοεμβρίου 2006. 
  26. Lendino, Jamie (27 Σεπτεμβρίου 2020). Attract Mode: The Rise and Fall of Coin-Op Arcade Games. Steel Gear Press. σελίδες 222–3. 
  27. Lendino, Jamie (27 Σεπτεμβρίου 2020). Attract Mode: The Rise and Fall of Coin-Op Arcade Games. Steel Gear Press. σελ. 222. 
  28. «Pac-Land». Arcade History. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 3 Ιουνίου 2018. Ανακτήθηκε στις 11 Ιουνίου 2018. 
  29. «Hardcore Gaming 101: Wonderboy». Hardcore Gaming 101. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 7 Ιανουαρίου 2010. Ανακτήθηκε στις 4 Φεβρουαρίου 2010. 
  30. The Legend of Wonder Boy Αρχειοθετήθηκε 2011-07-13 στο Wayback Machine., IGN, November 14, 2008
  31. «Gaming's most important evolutions». GamesRadar. 8 Οκτωβρίου 2010. Ανακτήθηκε στις 9 Ιανουαρίου 2011. 
  32. 32,0 32,1 «Playing With Power: Great Ideas That Have Changed Gaming Forever from 1UP.com». 17 Ιουνίου 2006. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 17 Ιουνίου 2006. Ανακτήθηκε στις 16 Μαρτίου 2018. 
  33. Capcom. Strider 2. PlayStation, Level/area: Instruction manual, page 18. 
  34. «Series Guide». Bonk Compendium. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 25 Ιανουαρίου 2007. Ανακτήθηκε στις 27 Ιανουαρίου 2007. 
  35. 35,0 35,1 Horowitz, Ken (22 Ιουνίου 2005). «History of: The Sonic The Hedgehog Series». Sega-16. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 14 Ιανουαρίου 2010. Ανακτήθηκε στις 14 Νοεμβρίου 2010. 
  36. «Overview». Sonic Cult. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 11 Μαρτίου 2016. Ανακτήθηκε στις 27 Ιανουαρίου 2007. 
  37. Lee, Dave. «Twenty years of Sonic the Hedgehog». BBC News. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 11 January 2013. https://web.archive.org/web/20130111233527/http://www.bbc.co.uk/news/technology-13874266. Ανακτήθηκε στις 10 February 2013. 
  38. Boutros, Daniel (4 Αυγούστου 2006). «A Detailed Cross-Examination of Yesterday and Today's Best-Selling Platform Games». Gamasutra. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 27 Οκτωβρίου 2007. Ανακτήθηκε στις 21 Νοεμβρίου 2006. 
  39. «Amiga 600 Technical Specifications». Amiga History. 15 Δεκεμβρίου 2002. Ανακτήθηκε στις 21 Νοεμβρίου 2006. 
  40. Edwards, Benj (22 Ιανουαρίου 2012). «The 12 Greatest PC Shareware Games of All-Time». PC World. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 4 Οκτωβρίου 2018. Ανακτήθηκε στις 17 Σεπτεμβρίου 2018. 
  41. «A Look Back at Commander Keen». 3DRealms.com. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 2 Απριλίου 2016. Ανακτήθηκε στις 21 Νοεμβρίου 2006. 
  42. «It's a Viewtiful Day». Gamasutra. 24 Αυγούστου 2004. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 27 Οκτωβρίου 2007. Ανακτήθηκε στις 23 Ιανουαρίου 2007. 
  43. «Yoshi's Story Reviews». GameRankings. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 2 Απριλίου 2009. Ανακτήθηκε στις 21 Νοεμβρίου 2006. 
  44. «Mischief Makers Reviews». GameRankings. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 19 Μαρτίου 2009. Ανακτήθηκε στις 21 Νοεμβρίου 2006. 
  45. «US Platinum Game Chart». The Magic Box. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 21 Απριλίου 2007. Ανακτήθηκε στις 23 Ιανουαρίου 2007. 
  46. Johnston, Chris (6 Νοεμβρίου 1997). «N64 Back on Top». SF Kosmo (archived from GameSpot). Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 1 Ιανουαρίου 2009. Ανακτήθηκε στις 23 Ιανουαρίου 2007. 
  47. Johnston, Chris (2 Οκτωβρίου 1997). «Sony Closes the Gap». SF Kosmo (archived from GameSpot). Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 25 Μαΐου 2011. Ανακτήθηκε στις 23 Ιανουαρίου 2007. 
  48. 48,0 48,1 Antarctic Adventure στο Killer List of Videogames
  49. 49,0 49,1 «Antarctic Adventure». AllGame. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 1 Ιανουαρίου 2014. 
  50. 50,0 50,1 Antarctic Adventure στο MobyGames
  51. «KONAMIのMSX往年の名作がWiiバーチャルコンソールに登場、第2弾として『メタルギア』の配信も決定 - ファミ通.com». www.famitsu.com. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 30 Οκτωβρίου 2017. Ανακτήθηκε στις 16 Μαρτίου 2018. 
  52. Penguin Adventure, GameSpot
  53. 53,0 53,1 "Hironobu Sakaguchi: The Man Behind the Fantasies". Next Generation Magazine, vol 50.
  54. 54,0 54,1 «3-D WorldRunner». AllGame. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 1 Ιανουαρίου 2014. 
  55. «JJ: Tobidase Daisakusen Part II». AllGame. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 1 Ιανουαρίου 2014. 
  56. de Dinechin, Christophe (8 Νοεμβρίου 2007). «The dawn of 3D games». Grenouille Bouillie. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 28 Φεβρουαρίου 2011. Ανακτήθηκε στις 8 Νοεμβρίου 2007. 
  57. Fahs, Travis (8 Ιανουαρίου 2007). «Before Their Time: Cover Art». GotNext. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 27 Σεπτεμβρίου 2007. Ανακτήθηκε στις 8 Ιανουαρίου 2007. 
  58. «Fade to Black - DOS Cover Art». MobyGames. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 15 Οκτωβρίου 2007. Ανακτήθηκε στις 28 Ιανουαρίου 2007. 
  59. «Geograph Seal». Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 10 Δεκεμβρίου 2006. Ανακτήθηκε στις 29 Δεκεμβρίου 2006. 
  60. «Forgotten Gem: Jumping Flash». 1UP.com. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 27 Σεπτεμβρίου 2007. Ανακτήθηκε στις 21 Νοεμβρίου 2006. 
  61. Fahey, Rob (9 Ιουνίου 2007). «Jumping Flash (1995)». Eurogamer. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 16 Οκτωβρίου 2015. Ανακτήθηκε στις 25 Νοεμβρίου 2014. 
  62. «First platform videogame in true 3D». guinnessworldrecords.com. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 11 Δεκεμβρίου 2015. Ανακτήθηκε στις 16 Μαρτίου 2018. 
  63. «Super Mario 64 Overview». Polygon (στα Αγγλικά). Ανακτήθηκε στις 29 Μαρτίου 2021. 
  64. «SNES Central: Super Mario FX». SNES Central. Ανακτήθηκε στις 19 Απριλίου 2020. SNES Central: @dylancuthbert I'm researching unreleased SNES games, was a game called "Super Mario FX" ever in development?
    Dylan Cuthbert: @snescentral no, that was the internal code name for the FX chip"
     
  65. Cozic, Laurent· και άλλοι. «Intuitive Interaction and Expressive Cinematography in Video Games». Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο (PDF) στις 20 Απριλίου 2012. Ανακτήθηκε στις 27 Ιανουαρίου 2006. 
  66. «US Platinum Game Chart». Magic Box. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 21 Απριλίου 2007. Ανακτήθηκε στις 24 Ιανουαρίου 2006. 
  67. «Sega of Japans Comments on Dreamcast Discontinuance». IGN. 31 Ιανουαρίου 2001. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 19 Οκτωβρίου 2007. Ανακτήθηκε στις 8 Φεβρουαρίου 2007. 
  68. «Rayman 2: The Great Escape Reviews». Game Rankings. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 12 Μαρτίου 2009. Ανακτήθηκε στις 29 Δεκεμβρίου 2006. 
  69. «Rayman 3: Hoodlum Havoc Reviews». Game Rankings. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 4 Μαρτίου 2009. Ανακτήθηκε στις 29 Δεκεμβρίου 2006. 
  70. March 2021, Alex Avard 12 (12 Μαρτίου 2021). «"We might have overachieved, to be honest": The making of Jak and Daxter: The Precursor Legacy». gamesradar (στα Αγγλικά). Ανακτήθηκε στις 29 Μαρτίου 2021. 
  71. 71,0 71,1 Henley, Stacey (16 Δεκεμβρίου 2020). «Blast from the past: How this generation enabled platformers to crash back into the mainstream». GamesRadar. Ανακτήθηκε στις 11 Οκτωβρίου 2021. 
  72. «A Detailed Cross-Examination of Yesterday and Today's Best-Selling Platform Games». Gamasutra. 4 Αυγούστου 2006. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 27 Οκτωβρίου 2007. Ανακτήθηκε στις 21 Νοεμβρίου 2006. 
  73. Sinclair, Brendan (20 Δεκεμβρίου 2005). «Bitter medicine: What does the game industry have against innovation?». GameSpot. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 8 Δεκεμβρίου 2006. Ανακτήθηκε στις 21 Νοεμβρίου 2006. 
  74. «Super Mario Galaxy (Wii: 2007): Reviews». Metacritic. CNET. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 6 Μαΐου 2017. Ανακτήθηκε στις 9 Νοεμβρίου 2007. 
  75. «Ratchet and Clank Future (PS3: 2007): Reviews». Metacritic. CNET. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 27 Αυγούστου 2012. Ανακτήθηκε στις 9 Νοεμβρίου 2007. 
  76. «Super Mario Galaxy Reviews». GameRankings. CNET. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 6 Νοεμβρίου 2011. Ανακτήθηκε στις 9 Νοεμβρίου 2007. 
  77. 77,0 77,1 «Financial Results Briefing for Fiscal Year Ended March 2009» (PDF). Nintendo. 8 Μαΐου 2009. σελ. 6. Αρχειοθετήθηκε (PDF) από το πρωτότυπο στις 29 Ιουνίου 2011. Ανακτήθηκε στις 8 Μαΐου 2009. 
  78. Williams, M.H. (8 Δεκεμβρίου 2011). «Trine Sells 1.1 Million Copies Ahead of Sequel Release». INDUSTRYGAMERS. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 9 Ιανουαρίου 2012. Ανακτήθηκε στις 22 Ιανουαρίου 2012. 

Εξωτερικοί σύνδεσμοι[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]