Παίγνιδια με σκοπό

Από τη Βικιπαίδεια, την ελεύθερη εγκυκλοπαίδεια
Πήδηση στην πλοήγηση Πήδηση στην αναζήτηση

Πρόκειται για κλάδο της πληροφορικής που άπτεται των πεδίων της κοινωνικής πληροφορικης  (social computing), της εκπαίδευσης μηχανών (machine learning) και της ανθρώπινης ψυχολογίας. Αντί όμως να χρησιμοποιούνται πολύπλοκοι αλγόριθμοι Τεχνητής Νοημοσύνης για εκπάιδευση μηχανών χρησιμοποιείται η ανάγκη του ανθρώπου για διασκέδαση. Τα παίγνια με σκοπό χρησιμοποιούνται για διεργασίες οι οποίες είναι ιδιαίτερα έυκολες για τους ανθρώπους αλλά ιδιαίτερα δύσκολες για τους υπολογίστε. Ετσι για παραδειγμα μπορεί να χρησιμοποιηθεί ένα Π.Μ.Σ για να γίνει αναγνώριση εικόνας ή κάποιου τραγουδιού κάτι δηλαδή το οποίο είναι ιδιαίτερα δύσκολο για τις υπιλογιστικές μηχανές μπορεί να θεωρηθεί παιγνίδι για τον άνθρωπο. Για να μπορέσει να υπάρξει επιτυχία σ' αυτήν την διαδικασία θα πρέπει να υπάρχουν 3 προϋποθέσεις 1) Αυξανόμενος αριθμός ανθρώπων που να μπορεί να συνδεθεί στο Διαδίκτυο 2) Συγκεκριμένες διεργασίες που είναι δύσκολες για τους υπολογιστές να μπορούν να εκτελεστούν εύκολα από ανθρώπους 3) Ικανός Αριθμός ατόμων που θα μπορεί να σπαταλήσει χρόνο για παιγνίδι στον υπόλογιστή

Υπάρχουν 3 κυρίως κατηγορίες Π.Μ.Σ.

ΠΜΣ που συμφωνούν στο εξαγόμενο[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Στα παιγνίδια αυτά οι 2 παίκτες για να κερδίσουν πρέπει να συμφωνήσουν στο εξαγόμενο. Αν για παράδειγμα η εικόνα που παρουσιάζεται στους παίκτες μεταξύ άλλων περιέχει και σκύλο, τότε οι 2 συμπαίκτες θα πρέπει να δώσουν σε κάποια χρονική στιγμή (όχι απαραίτητα την ίδια) τη λέξη σκύλος.

ΠΜΣ Αντίστροφου Προβλήματος[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Εδώ ένας από τους 2 παίκτες προσπαθεί να καταλάβει τί ακριβώς έχει δοθεί στον άλλο παίκτη. Αν για παράδειγμα έχει δοθεί στον ερωτώντα η λέξη σκύλος τότε αυτός πρέπει να δώσει στον ερωτώμενο περιγραφές του τύπου "Θεωρείται ο καλύτερος φίλος του ανθρώπου", "Είναι ζώο, έχει 4 πόδια και γαβγίζει" κ.λ.π.

ΠΜΣ που συμφωνούν στο εισαγόμενο[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Σε αντίθεση με την πρώτη κατηγορία όπου οι παίκτες πρέπει να συμφωνήσουν στο εξαγόμενο εδώ οι παίκτες πρέπει να συμφωνήσουν αν τους έχει δοθεί ή όχι τό ίδιο εισαγόμενο. Ετσι για παράδειγμα αν δοθεί στους παίκτες ένα τραγούδι τότε οι παίκτες πρέπει να συμφωνήσουν χρησιμοποιώντας μια σειρά απο εξαγομενα για το αν έχουν το ίδιο ή διαφορετικό τραγούδι.