Γραφικά βιντεοπαιχνιδιού

Από τη Βικιπαίδεια, την ελεύθερη εγκυκλοπαίδεια
Πήδηση στην πλοήγηση Πήδηση στην αναζήτηση
Vg graphics.svg
Μέρος σειράς στο:
Γραφικά βιντεοπαιχνιδιού

Τα γραφικά βιντεοπαιχνιδιού (αγγλικά: video game graphics) είναι ο τρόπος με τον οποίο παρουσιάζεται οπτικά ένα βιντεοπαιχνίδι, με τη χρήση γραφικών τεχνικών του υπολογιστή. Οι τεχνικές αυτές έχουν εξελιχθεί με την πάροδο του χρόνου και την ανάπτυξη της τεχνολογίας, κυρίως μέσω της προόδου του hardware γραφικών και της ελάττωσης της επεξεργαστικής ισχύος των CPU και GPU.

Βιντεοπαιχνίδι κειμένου[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Τα βιντεοπαιχνίδια κειμένου (text based) είναι από τα πιο πρώιμα είδη βιντεοπαιχνιδιών. Χρησιμοποιούσαν χαρακτήρες κειμένου, αντί για γραφικά ψηφίδων (bitmap) ή διανυσματικά γραφικά (vector). Παραδείγματα περιλαμβάνουν τα MUDs (Multi-User Dungeons), όπου ο παίκτης μπορεί να διαβάσει απεικονίσεις δωματίων, αντικειμένων, άλλων παικτών, και πράξεις που πραγματοποιούνται στον ψηφιακό κόσμο. Υπάρχουν και τα roguelikes, ένα υποείδος βιντεοπαιχνιδιών ρόλων που περιέχουν πολλά τέρατα, αντικείμενα, και περιβαλλοντικά εφέ, όπως επίσης και έμφαση στη δημιουργία συνθηκών τυχαιότητας (randomization), replayability και μόνιμο θάνατο. Μερικά από τα πρωιμότερα παιχνίδια κειμένου αναπτύχθηκαν για τα συστήματα υπολογιστών οι οποίοι δεν διέθεταν καθόλου οθόνη.

Τα παιχνίδια κειμένου είναι τυπικά ευκολότερα στη γραφή και απαιτούν μικρότερη επεξεργαστική ισχύ από τα οπτικά παιχνίδια. Ήταν πιο διαδεδομένα από το 1970 μέχρι το 1990. Ωστόσο, σήμερα χρησιμοποιούνται terminal emulators και τα MUD και η διαδραστική μυθοπλασία συνεχίζουν να χρησιμοποιούνται από τους χρήστες. Πολλοί αρχάριοι προγραμματιστές μέχρι και σήμερα συνεχίζουν να δημιουργούν τέτοιου είδους παιχνίδια, με σκοπό να εξοικειωθούν με κάποια γλώσσα προγραμματισμού, και συμβαίνουν διαγωνισμοί για τον πιο σύντομο προγραμματισμό ενός roguelike, για παράδειγμα σε επτά ημέρες.[1]

Διανυσματικά γραφικά[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Τα διανυσματικά γραφικά (vector) είναι το σύνολο των γεωμετρικών στοιχείων όπως βελών, γραμμών και καμπύλων (δηλαδή σχημάτων βασισμένων σε μαθηματικές εξισώσεις) και όχι γραφικών ψηφίδων εξαρτώμενων από την ανάλυση, για να απεικονίσουν εικόνες στα γραφικά υπολογιστή. Στα βιντεοπαιχνίδια, αυτός ο τύπος απεικόνισης είναι αρκετά σπάνιος, αλλά έχει γίνει πιο διαδεδομένος τα τελευταία χρόνια στα παιχνίδια που παίζονται στους browsers, με την έλευση του Flash, καθώς αυτό υποστηρίζει μόνο διανυσματικά γραφικά. Πρώιμο παράδειγμα για τον προσωπικό υπολογιστή είναι το παιχνίδι Starglider του 1986.

Full motion video[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Τα Full motion video (FMV) βιντεοπαιχνίδια είναι αυτά που βασίζονται σε προ-βιντεοσκοπημένες καταγραφές ποιότητας ταινίας ή τηλεόρασης αντί για sprites, διανύσματα ή τρισδιάστατα μοντέλα, για να απεικονίσουν τη δράση στο παιχνίδι. Τα παιχνίδια αυτά ήταν διαδεδομένα στις αρχές της δεκαετίας του 1990, τη στιγμή που τα CD-ROMs και τα LaserDiscs ήταν η εναλλακτική λύση στις μικρές σε χωρητικότητα κασέτες rom των κονσολών βιντεοπαιχνιδιών της εποχής. Παρόλο που τα παιχνίδια βασισμένα σε FMV κατάφερναν να δείχνουν όντως πιο όμορφα από πολλά σύγχρονα παιχνίδια βασισμένα σε sprites, δεν επηρέασαν ιδιαίτερα την αγορά. Η μεγαλύτερη πλειονότητα των βιντεοπαιχνιδιών FMV επικρίθηκαν την περίοδο της κυκλοφορίας τους, με πολλούς παίκτες να υπογραμμίζουν την αντιπάθειά τους ως προς την έλλειψη αλληλεπίδρασης σε αυτό το είδος βιντεοπαιχνιδιών. Ως αποτέλεσμα, το είδος έγινε γνωστή αποτυχία στο gaming και η δημοτικότητά του έπεσε σημαντικά μετά το 1995, αφού άρχισαν να γίνονται ευρέως διαθέσιμες πιο προχωρημένες, για την εποχή, κονσόλες.

Δισδιάστατα[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Παράλληλη προβολή[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Τα παιχνίδια που χρησιμοποιούν την παράλληλη προβολή (parallel projection) τυπικά χρησιμοποιούν δισδιάστατα γραφικά ψηφίδων, πράγμα που επιτρέπει στους developers να δημιουργούν μεγάλους και σύνθετους κόσμους παιχνιδιών αποτελεσματικά και με μικρά κεφάλαια, χωρίζοντας την τέχνη σε sprites ή tiles, και επαναχρησιμοποιώντας τα επανειλημμένα (αν και μερικά παιχνίδια περιέχουν μία μείξη διαφορετικών τεχνικών.

Οπτική εκ των άνω προς τα κάτω[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Όταν η οπτική εκ των άνω προς τα κάτω (top-down perspective) χρησιμοποιείται στα βιντεοπαιχνίδια, τότε πρόκειται γα τη γωνία κάμερας η οποία δείχνει τον χαρακτήρα του παίκτη και την περιοχή γύρω του από ψηλά. Ήταν κοινή οπτική στα δισδιάστατα παιχνίδια ρόλων, στα παιχνίδια πολέμου, και στα παιχνίδια προσομοίωσης κατασκευών και διατήρησης όπως τα SimCity, Pokémon, και Railroad Tycoon, αλλά και σε παιχνίδια δράσης και δράσης περιπέτειας, όπως τα πρώιμα The Legend of Zelda και Grand Theft Auto.

Side-scroller[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Side-scroller ή side-scrolling παιχνίδι είναι αυτό όπου η οπτική γωνία είναι από το πλάι, και οι χαρακτήρες που βρίσκονται στην οθόνη προχωρούν μονίμως προς τα δεξιά της. Σε πολλά παιχνίδια η κάμερα ακολουθεί τον χαρακτήρα του παίκτη με τρόπο τέτοιο, ώστε αυτός να βρίσκεται πάντα κοντά στο κέντρο της οθόνης. Σε άλλα παιχνίδια, η θέση της οθόνης θα αλλάξει ανάλογα με την κίνηση του χαρακτήρα, ώστε ο χαρακτήρας να είναι εκτός του κέντρου και να φαίνεται περισσότερος χώρος μπροστά παρά πίσω του. Μερικές φορές, η οθόνη θα ξεδιπλωθεί όχι μόνο μπροστά αλλά και προς τα πίσω, σε μέρη που ο παίκτης έχει ήδη εξερευνήσει.

Τρισδιάστατα[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Στατικά[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Στα στατικά 3D (fixed 3D) βιντεοπαιχνίδια, τα φόντα συνήθως είναι pre-rendered δισδιάστατες εικόνες οι οποίες, ενίοτε, αποδίδονται σε πραγματικό χρόνο (πχ. Blade Runner). Οι developers του παιχνιδιού SimCity 4 εκμεταλλεύτηκαν της στατικής οπτικής έτσι, ώστε να μη φαίνονται οι αντίθετες προς τον παίκτη πλευρές των αντικειμένων, πράγμα που επιτάχυνε τη διαδικασία της απόδοσης. Το στατικό 3D, επίσης, χρησιμοποιείται για να "καλύψει" περιοχές τις οποίες ο παίκτης δεν είναι δυνατόν να επισκεφθεί. Οι εικόνες αυτές μπορεί να καλύπτουν το εσωτερικό των κτιρίων ή και ολόκληρες πόλεις (πχ. The Legend of Zelda: Ocarina of Time). Μία παρόμοια τεχνική με το όνομα skybox, χρησιμοποιείται σε πολλά τρισδιάστατα βιντεοπαιχνίδια, για να απεικονίσει μακρινά τοπία, τα οποία δεν παρουσιάζονται με γραφικά πραγματικού χρόνου.

Τα στατικά γραφικά χρησιμοποιούνται συχνά στο είδος βιντεοπαιχνιδιών επιβίωσης τρόμου. Πρωτοεμφανίστηκε στις αρχές του 1990, στη σειρά Alone in the Dark της Infogrames. Επανήλθε αργότερα από την Capcom, με τη σειρά Resident Evil. Σχετικά με τον τρόπο του παιχνιδιού, οι διαφορές των στατικών 3D και 2D είναι μικρές. Η περιήγηση του παίκτη στο χώρο συνεχίζει να είναι περιορισμένη, ο οποίος έχει μικρή αλληλεπίδραση με τον κόσμο του παιχνιδιού, κυρίως παρατηρώντας και τοποθετώντας αντικείμενα. Παραδείγματα είναι οι σειρές ρόλων Final Fantasy και Parasite Eve, καθώς και η σειρά δράσης περιπέτειας Ecstatica.

Οπτική πρώτου προσώπου[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Οπτική τρίτου προσώπου[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Στερεοσκοπικά γραφικά[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Παραπομπές[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

  1. «7DRL - RogueBasin». roguebasin.roguelikedevelopment.org. http://roguebasin.roguelikedevelopment.org/index.php?title=7DRL. Ανακτήθηκε στις 2016-10-16.