Βιντεοπαιχνίδι ενός παίκτη

Από τη Βικιπαίδεια, την ελεύθερη εγκυκλοπαίδεια
Μετάβαση στην πλοήγηση Πήδηση στην αναζήτηση

Ενός-παίκτη ονομάζεται ένα βιντεοπαιχνίδι στο οποίο αναμένεται είσοδος από έναν μόνο παίκτη καθ' όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού. Ένα παιχνίδι ενός-παίκτη είναι συνήθως ένα παιχνίδι που μπορεί να παιχτεί μόνο από ένα άτομο, ενώ η «λειτουργία ενός-παίκτη» είναι συνήθως μια λειτουργία παιχνιδιού που έχει σχεδιαστεί για να παίζεται από έναν παίκτη, αν και το παιχνίδι περιέχει επίσης τρόπους πολλαπλών παικτών. [1]

Τα περισσότερα σύγχρονα παιχνίδια οικιακών κονσολών και μηχανών τύπου στοών (arcade) έχουν σχεδιαστεί έτσι ώστε να μπορούν να παιχτούν από έναν παίκτη. Αν και πολλά από αυτά τα παιχνίδια έχουν τρόπους που επιτρέπουν σε δύο ή περισσότερους παίκτες να παίζουν (όχι απαραίτητα ταυτοχρόνως), πολύ λίγα απαιτούν πραγματικά περισσότερους από έναν παίκτες για να παιχτεί το παιχνίδι. Η σειρά Unreal Tournament είναι ένα τέτοιο παράδειγμα.

Ιστορία[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Τα πρώτα βιντεοπαιχνίδια, όπως το Αντισφαίριση για Δύο (Tennis for Two) (1958), το Διαστημικός Πόλεμος! (Spacewar!) (1962) και Πονγκ (Pong) (1972), ήταν συμμετρικά παιχνίδια σχεδιασμένα για να παίζονται από δύο παίκτες. Τα παιχνίδια ενός-παίκτη απέκτησαν δημοτικότητα μόνο μετά από αυτό, με πρώτους τίτλους όπως το Αγώνας Ταχύτητος (Speed Race) (1974) και το Διαστημικοί Εισβολείς (Space Invaders) (1978).

Ο λόγος για αυτό, σύμφωνα με τον Ραφ Κόστερ, οφείλεται σε έναν συνδυασμό πολλών παραγόντων: ολοένα και πιο εξελιγμένοι υπολογιστές και διεπαφές που επέτρεψαν ασυμμετρικό παιχνίδι, συνεταιριστικό παιχνίδι και παράδοση ιστορίας σε ένα πλαίσιο παιχνιδιών, σε συνδυασμό με το γεγονός ότι η πλειοψηφία των παικτών πρώιμων παιχνιδιών είχε εσωστρεφείς τύπους προσωπικότητας (σύμφωνα με τον δείκτη τύπου προσωπικότητας Μύερς-Βρίγγς). [2]

Παρόλο που τα περισσότερα σύγχρονα παιχνίδια ενσωματώνουν ένα στοιχείο ενός-παίκτη είτε ως τον πυρήνα είτε ως έναν από τους πολλούς τρόπους παιχνιδιού, το παιχνίδι ενός-παίκτη θεωρείται επί του παρόντος από τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών ως περιφερειακό για το μέλλον του παιχνιδιού, με τον αντιπρόεδρο της Electronic Arts Φρανκ Γκιμπό να δηλώνει το 2012 ότι δεν είχε εγκρίνει ένα παιχνίδι για να αναπτυχθεί ως εμπειρία ενός-παίκτη. [3]

Το ζήτημα της οικονομικής βιωσιμότητας των παιχνιδιών AAA ενός-παίκτη τέθηκε μετά το κλείσιμο της Visceral Games από την Electronic Arts (EA) τον Οκτώβριο του 2017. Η Visceral ήταν ένα στούντιο που καθιερώθηκε σε μια ισχυρή αφηγηματική εστίαση ενός-παίκτη με την σειρά παιχνιδιών Νεκρό Διάστημα (Dead Space) και είχε εργαστεί σε ένα γραμμικό αφηγηματικό παιχνίδι Πολέμου των Άστρων (Star Wars) κατά τη στιγμή του κλεισίματος. Η EA ανακοίνωσε μετά από αυτό ότι θα έπαιρνε το παιχνίδι σε διαφορετική κατεύθυνση, συγκεκριμένα «μια ευρύτερη εμπειρία που επιτρέπει περισσότερη ποικιλία και πρακτορεία παικτών». [4] Πολλοί σχολιαστές θεώρησαν ότι η EA έκανε την αλλαγή καθώς δεν είχαν εμπιστοσύνη ότι ένα στούντιο με προϋπολογισμό κλίμακας AAA θα μπορούσε να παράγει ένα βιώσιμο παιχνίδι ενός-παίκτη βασισμένο στην δημοφιλή σειρά Πόλεμος των Άστρων. Παράλληλα, καθώς και σχετικά χαμηλές πωλήσεις παιχνιδιών κατά το προηγούμενο έτος που ήταν κυρίως παιχνίδια ενός-παίκτη AAA (Resident Evil 7, Prey, Dishonored 2 και Deus Ex: Mankind Divided ) ενάντια σε οικονομικώς επιτυχημένα παιχνίδια για πολλούς παίκτες και αυτά προσφέρουν παιχνίδια το μοντέλο παιχνιδιών-ως-υπηρεσίες (Overwatch, Destiny 2 και Star Wars Battlefront 2) ήταν δείκτες για πολλούς ότι το μοντέλο ενός-παίκτη στο πλαίσιο των AAA εξασθενεί. [5] [6] [7] [8] Ο Μανβίρ Χέιρ, ο οποίος είχε αποχωρήσει από την EA μετά την ολοκλήρωση του σχεδιασμού του παιχνιδιού Μαζικό Αποτέλεσμα Ανδρομέδα (Mass Effect Andromeda), αναγνώρισε ότι η κουλτούρα εντός της EA ήταν αντίθετη με την ανάπτυξη παιχνιδιών ενός-παίκτη και με το κλείσιμο της Visceral, «ότι το γραμμικό παιχνίδι ενός-παίκτη κλάσης ΑΑΑ στην EA είναι νεκρό προς το παρόν». [9] Η Bethesda, στις 7 Δεκεμβρίου 2017, αποφάσισε να συνεργαστεί με τη Λίντα Κάρτερ για να ξεκινήσει μια Ανακοίνωση Δημοσίας Ασφάλειας για να σώσει τα παιχνίδια ενός-παίκτη.[10]

Στοιχεία παιχνιδιού[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Καθώς η αφήγηση και η σύγκρουση στο παιχνίδι ενός-παίκτη δημιουργείται από έναν υπολογιστή και όχι από έναν ανθρώπινο αντίπαλο, τα παιχνίδια ενός παίκτη είναι σε θέση να προσφέρουν συγκεκριμένες εμπειρίες παιχνιδιού που συνήθως απουσιάζουν - ή δεν τονίζονται - σε παιχνίδια για πολλούς παίκτες.

Ιστορία[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Τα παιχνίδια ενός παίκτη βασίζονται περισσότερο στις συναρπαστικές ιστορίες για να προσελκύσουν τον παίκτη στην εμπειρία και να δημιουργήσουν μια αίσθηση επένδυσης. Οι άνθρωποι είναι απρόβλεπτοι, επομένως οι ανθρώπινοι παίκτες - σύμμαχοι ή εχθροί - δεν μπορούν να βασίζονται σε μια αφήγηση σε μια συγκεκριμένη κατεύθυνση, και έτσι τα παιχνίδια για πολλούς παίκτες τείνουν να μην επικεντρώνονται σε μεγάλο βαθμό σε μια γραμμική αφήγηση. Αντίθετα, πολλά παιχνίδια ενός-παίκτη βασίζονται σε μια συναρπαστική ιστορία.

Χαρακτήρες[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Ενώ ένα παιχνίδι πολλαπλών παικτών βασίζεται στην αλληλεπίδραση ανθρώπου-με-ανθρώπο για τη σύγκρουσή του, και συχνά για την αίσθηση της συντροφικότητάς του, ένα παιχνίδι ενός-παίκτη πρέπει να δημιουργήσει αυτά τα πράγματα τεχνητώς. Ως εκ τούτου, τα παιχνίδια ενός παίκτη απαιτούν βαθύτερο χαρακτηρισμό των χαρακτήρων τους που δεν είναι παίκτες προκειμένου να δημιουργηθούν συνδέσεις μεταξύ του παίκτη και των συμπαθητικών χαρακτήρων και να αναπτυχθεί βαθύτερη αντιπάθεια έναντι των ανταγωνιστών του παιχνιδιού. Αυτό ισχύει συνήθως για παιχνίδια ρόλων (RPG), όπως το Dragon Quest και η σειρά Τελική Φαντασία (Final Fantasy), τα οποία βασίζονται κυρίως στους χαρακτήρες.

Εξαιρέσεις[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Αυτά τα στοιχεία παιχνιδιού δεν είναι σταθεροί, πάγιοι κανόνες. Παιχνίδια παζλ ενός-παίκτη, όπως το Τέτρις, ή τα αγωνιστικά παιχνίδια, εστιάζουν στο παιχνίδι.

Δείτε επίσης[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

  • Μαζικό διαδικτυακό παιχνίδι πολλών παικτών

Βιβλιογραφικές αναφορές[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

  1. Oosterhu· Feireiss, Lukas (Μαρτίου 2006). The Architecture Co-laboratory: Game Set and Match II : on Computer Games, Advanced Geometries, and Digital Technologies. Delft: Delft University of Technology. σελ. 180. ISBN 9789059730366. 
  2. Koster, Raph (10 Φεβρουαρίου 2006). «Are single-player games doomed?». Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 8 Φεβρουαρίου 2013. Ανακτήθηκε στις 25 Φεβρουαρίου 2013. 
  3. «Is single-player gaming under-threat?». Computer and Video Games (Future plc). 28 Oct 2012. http://www.computerandvideogames.com/374796/features/is-single-player-gaming-under-threat/. Ανακτήθηκε στις 2013-02-25. 
  4. Wales, Matt (17 Οκτωβρίου 2017). «EA has shut down Visceral Games». Eurogamer. Ανακτήθηκε στις 17 Οκτωβρίου 2017. 
  5. Sarkar, Samit (18 Οκτωβρίου 2017). «EA's Star Wars 'pivot' is a vote of no confidence in single-player games». Polygon. Ανακτήθηκε στις 20 Οκτωβρίου 2017. 
  6. Staff (19 Οκτωβρίου 2017). «Does Visceral's closure prove AAA single-player games are dying?». Gamasutra. Ανακτήθηκε στις 20 Οκτωβρίου 2017. 
  7. Klepek, Patrick (17 Οκτωβρίου 2017). «Today's Star Wars News Makes the Future of Single-Player Look Very Messy». Vice. Ανακτήθηκε στις 20 Οκτωβρίου 2017. 
  8. McCarthy, Caty (19 Οκτωβρίου 2017). «The Rise and Fall of Visceral Games». US Gamer. Ανακτήθηκε στις 20 Οκτωβρίου 2017. 
  9. Purchase, Robert (23 Οκτωβρίου 2017). «"I've seen people literally spend $15,000 on Mass Effect multiplayer cards"». Eurogamer. Ανακτήθηκε στις 23 Οκτωβρίου 2017. 
  10. Chalk, Andy (7 Δεκεμβρίου 2017). «"Bethesda kicks off a 'Save Player 1' sale for its single-player games"». PC Gamer. Ανακτήθηκε στις 14 Δεκεμβρίου 2017. 

Βιβλιογραφία[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]