Κανόνες του σκακιού

Από τη Βικιπαίδεια, την ελεύθερη εγκυκλοπαίδεια
Μετάβαση σε: πλοήγηση, αναζήτηση
Staunton chess set.jpg

Το σκάκι έχει μακραίωνη ιστορία, αλλά η μορφοποίηση των σύγχρονων κανόνων του, γενικά τοποθετείται στην Ιταλία τον 15ο αιώνα. Οι κανόνες δεν έχουν αλλάξει από τότε με ελάχιστη μεταβολή (ουσιαστικά καθιέρωση) τον 19ο αιώνα και με κάποιες αποσαφηνίσεις τον 20ο αιώνα (ακριβείς κανόνες ισοπαλίας).

Γενική περιγραφή[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Το σκάκι είναι παιχνίδι δυο παικτών σε μια βάση την σκακιέρα και με 16 πεσσούς για κάθε παίκτη 6 τύπων κάθε ένας εκ των οποίων έχει τον δικό του ιδιαίτερο τρόπο κίνησης. Σκοπός είναι η προστασία του βασιλιά και η επίτευξη ματ στον αντίπαλο βασιλιά.

Η σκακιέρα είναι ένας πίνακας 8 επί 8 από άσπρα και μαύρα τετράγωνα (εναλλάξ τοποθετημένα). Τα τετράγωνα δεν είναι απαραίτητο να είναι άσπρα και μαύρα απλά έτσι ονομάζονται (γενικά όμως τα άσπρα συνηθίζεται να χρωματίζονται ανοικτά και τα μαύρα να χρωματίζονται σκούρα).

Πεσσοί
Chess king icon.png Βασιλιάς
Chess queen icon.png Βασίλισσα
Chess rook icon.png Πύργος
Chess bishop icon.png Αξιωματικός
Chess knight icon.png Ίππος
Chess pawn icon.png Πιόνι

Οι πεσσοί χωρίζονται σε δύο στρατούς, κάθε παίκτης κατέχει έναν εκ των οποίων. Ο ένας στρατός ονομάζεται "λευκά" και ο άλλος "μαύρα" (επίσης δεν είναι απαραίτητο να είναι το πραγματικό τους χρώμα αλλά συνηθίζεται να είναι).

Συγκεκριμένα κάθε παίκτης ξεκινά με τους παρακάτω πεσσούς:

Στις αντίστοιχες συνδέσεις περιγράφεται η κίνηση του κάθε τύπου.

Ειδικές κινήσεις ροκέ, προαγωγή. Δείτε επίσης σαχ, ματ, πατ, εν διελεύσει.

α β γ δ ε ζ η θ
8
Chessboard480.svg
α8 μαύρος πύργος
β8 μαύρος ίππος
γ8 μαύρος αξιωματικός
δ8 μαύρη βασίλισσα
ε8 μαύρος βασιλιάς
ζ8 μαύρος αξιωματικός
η8 μαύρος ίππος
θ8 μαύρος πύργος
α7 μαύρο πιόνι
β7 μαύρο πιόνι
γ7 μαύρο πιόνι
δ7 μαύρο πιόνι
ε7 μαύρο πιόνι
ζ7 μαύρο πιόνι
η7 μαύρο πιόνι
θ7 μαύρο πιόνι
α6
β6
γ6
δ6
ε6
ζ6
η6
θ6
α5
β5
γ5
δ5
ε5
ζ5
η5
θ5
α4
β4
γ4
δ4
ε4
ζ4
η4
θ4
α3
β3
γ3
δ3
ε3
ζ3
η3
θ3
α2 λευκό πιόνι
β2 λευκό πιόνι
γ2 λευκό πιόνι
δ2 λευκό πιόνι
ε2 λευκό πιόνι
ζ2 λευκό πιόνι
η2 λευκό πιόνι
θ2 λευκό πιόνι
α1 λευκός πύργος
β1 λευκός ίππος
γ1 λευκός αξιωματικός
δ1 λευκή βασίλισσα
ε1 λευκός βασιλιάς
ζ1 λευκός αξιωματικός
η1 λευκός ίππος
θ1 λευκός πύργος
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
α β γ δ ε ζ η θ
Θέση εκκίνησης

Το παιχνίδι ξεκινά από την θέση του διαγράμματος δεξιά. Συγκεκριμένα:

  • Το κάτω δεξιά τετράγωνο της σκακιέρας όπως κοιτά ο κάθε παίκτης είναι λευκό.
  • Στην δεύτερη σειρά μπροστά από κάθε παίκτη τοποθετούνται τα πιόνια του.
  • Στην πρώτη σειρά μπροστά από κάθε παίκτη τοποθετούνται τα υπόλοιπα κομμάτια του.
    • Στις εξωτερικές γωνίες τοποθετούνται οι πύργοι.
    • Δίπλα στους πύργους οι ίπποι.
    • Δίπλα στους ίππους οι αξιωματικοί.
    • Δίπλα στον έναν αξιωματικό και στο τετράγωνο με το ίδιο χρώμα με το δικό της τοποθετείται η βασίλισσα.
    • Μεταξύ της βασίλισσας και του άλλου αξιωματικού στο τετράγωνο που μένει τοποθετείται ο βασιλιάς.

Οι κινήσεις καταγράφονται συνήθως με την αλγεβρική σκακιστική γραφή.

Το παιχνίδι ξεκινά καθορίζοντας ποιος παίρνει το κάθε χρώμα. Αυτό μπορεί να γίνει είτε με κοινή συμφωνία είτε με κάποια τυχαία μέθοδο. Ένας πολύ κοινός τρόπος είναι να κρύβει ο ένας παίκτης ένα άσπρο και ένα μαύρο πιόνι στα χέρια του και να βάζει τον άλλο να διαλέξει.

Ο κάτοχος των λευκών κάνει την πρώτη κίνηση. Το παιχνίδι συνεχίζεται με τους παίκτες να παίζουν εναλλάξ από μια κίνηση τους. Η πρώτη κίνηση των λευκών αν και δίνει κατά γενική πεποίθηση ένα μικρό προβάδισμα σύμφωνα με την τεράστια συσσωρευμένη εμπειρία δεν είναι καθοριστική ούτε αρκετή για να εξαναγκάσει ο λευκός την νίκη αν ο μαύρος παίζει σωστά.

Μια σημαντική ενέργεια στο παιχνίδι είναι ο αιχμαλωσία κομματιών. Τα κομμάτια μπορούν να απομακρύνουν εχθρικά κομμάτια από την σκακιέρα όταν κινούνται στο τετράγωνο που τα τελευταία καταλαμβάνουν (ελαφριά εξαίρεση τα πιόνια). Δεν επιτρέπεται όμως να αιχμαλωτιστεί έτσι ο βασιλιάς. Η αιχμαλωσία του βασιλιά επιτυγχάνεται μόνο με το ματ, με το οποίο λήγει άμεσα το παιχνίδι. Σε κάθε περίπτωση δεν επιτρέπεται ο παίκτης να αφήσει εκτεθειμένο τον βασιλιά του σε απειλή.

Κινήσεις[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Κινήσεις ενός βασιλιά
α β γ δ ε ζ η θ
8
Chessboard480.svg
α8 __
β8 __
γ8 __
δ8 __
ε8 __
ζ8 __
η8 __
θ8 __
α7 __
β7 __
γ7 __
δ7 __
ε7 __
ζ7 __
η7 __
θ7 __
α6 __
β6 __
γ6 __
δ6 __
ε6 μαύρος κύκλος
ζ6 μαύρος κύκλος
η6 μαύρος κύκλος
θ6 __
α5 __
β5 __
γ5 __
δ5 __
ε5 μαύρος κύκλος
ζ5 λευκός βασιλιάς
η5 μαύρος κύκλος
θ5 __
α4 __
β4 __
γ4 __
δ4 __
ε4 μαύρος κύκλος
ζ4 μαύρος κύκλος
η4 μαύρος κύκλος
θ4 __
α3 __
β3 __
γ3 __
δ3 __
ε3 __
ζ3 __
η3 __
θ3 __
α2 __
β2 __
γ2 __
δ2 __
ε2 __
ζ2 __
η2 __
θ2 __
α1 __
β1 __
γ1 __
δ1 __
ε1 __
ζ1 __
η1 __
θ1 __
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
α β γ δ ε ζ η θ
Κινήσεις ενός πύργου
α β γ δ ε ζ η θ
8
Chessboard480.svg
α8 __
β8 __
γ8 __
δ8 μαύρος κύκλος
ε8 __
ζ8 __
η8 __
θ8 __
α7 __
β7 __
γ7 __
δ7 μαύρος κύκλος
ε7 __
ζ7 __
η7 __
θ7 __
α6 __
β6 __
γ6 __
δ6 μαύρος κύκλος
ε6 __
ζ6 __
η6 __
θ6 __
α5 μαύρος κύκλος
β5 μαύρος κύκλος
γ5 μαύρος κύκλος
δ5 λευκός πύργος
ε5 μαύρος κύκλος
ζ5 μαύρος κύκλος
η5 μαύρος κύκλος
θ5 μαύρος κύκλος
α4 __
β4 __
γ4 __
δ4 μαύρος κύκλος
ε4 __
ζ4 __
η4 __
θ4 __
α3 __
β3 __
γ3 __
δ3 μαύρος κύκλος
ε3 __
ζ3 __
η3 __
θ3 __
α2 __
β2 __
γ2 __
δ2 μαύρος κύκλος
ε2 __
ζ2 __
η2 __
θ2 __
α1 __
β1 __
γ1 __
δ1 μαύρος κύκλος
ε1 __
ζ1 __
η1 __
θ1 __
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
α β γ δ ε ζ η θ
Κινήσεις ενός αξιωματικού
α β γ δ ε ζ η θ
8
Chessboard480.svg
α8 μαύρος κύκλος
β8 __
γ8 __
δ8 __
ε8 __
ζ8 __
η8 μαύρος κύκλος
θ8 __
α7 __
β7 μαύρος κύκλος
γ7 __
δ7 __
ε7 __
ζ7 μαύρος κύκλος
η7 __
θ7 __
α6 __
β6 __
γ6 μαύρος κύκλος
δ6 __
ε6 μαύρος κύκλος
ζ6 __
η6 __
θ6 __
α5 __
β5 __
γ5 __
δ5 λευκός αξιωματικός
ε5 __
ζ5 __
η5 __
θ5 __
α4 __
β4 __
γ4 μαύρος κύκλος
δ4 __
ε4 μαύρος κύκλος
ζ4 __
η4 __
θ4 __
α3 __
β3 μαύρος κύκλος
γ3 __
δ3 __
ε3 __
ζ3 μαύρος κύκλος
η3 __
θ3 __
α2 μαύρος κύκλος
β2 __
γ2 __
δ2 __
ε2 __
ζ2 __
η2 μαύρος κύκλος
θ2 __
α1 __
β1 __
γ1 __
δ1 __
ε1 __
ζ1 __
η1 __
θ1 μαύρος κύκλος
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
α β γ δ ε ζ η θ
Κινήσεις μιας βασίλισσας
α β γ δ ε ζ η θ
8
Chessboard480.svg
α8 __
β8 __
γ8 __
δ8 μαύρος κύκλος
ε8 __
ζ8 __
η8 __
θ8 μαύρος κύκλος
α7 μαύρος κύκλος
β7 __
γ7 __
δ7 μαύρος κύκλος
ε7 __
ζ7 __
η7 μαύρος κύκλος
θ7 __
α6 __
β6 μαύρος κύκλος
γ6 __
δ6 μαύρος κύκλος
ε6 __
ζ6 μαύρος κύκλος
η6 __
θ6 __
α5 __
β5 __
γ5 μαύρος κύκλος
δ5 μαύρος κύκλος
ε5 μαύρος κύκλος
ζ5 __
η5 __
θ5 __
α4 μαύρος κύκλος
β4 μαύρος κύκλος
γ4 μαύρος κύκλος
δ4 λευκή βασίλισσα
ε4 μαύρος κύκλος
ζ4 μαύρος κύκλος
η4 μαύρος κύκλος
θ4 μαύρος κύκλος
α3 __
β3 __
γ3 μαύρος κύκλος
δ3 μαύρος κύκλος
ε3 μαύρος κύκλος
ζ3 __
η3 __
θ3 __
α2 __
β2 μαύρος κύκλος
γ2 __
δ2 μαύρος κύκλος
ε2 __
ζ2 μαύρος κύκλος
η2 __
θ2 __
α1 μαύρος κύκλος
β1 __
γ1 __
δ1 μαύρος κύκλος
ε1 __
ζ1 __
η1 μαύρος κύκλος
θ1 __
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
α β γ δ ε ζ η θ
Κινήσεις ενός ίππου
α β γ δ ε ζ η θ
8
Chessboard480.svg
α8 __
β8 __
γ8 __
δ8 __
ε8 __
ζ8 __
η8 __
θ8 __
α7 __
β7 __
γ7 __
δ7 __
ε7 __
ζ7 __
η7 __
θ7 __
α6 __
β6 __
γ6 μαύρος κύκλος
δ6 __
ε6 μαύρος κύκλος
ζ6 __
η6 __
θ6 __
α5 __
β5 μαύρος κύκλος
γ5 __
δ5 __
ε5 __
ζ5 μαύρος κύκλος
η5 __
θ5 __
α4 __
β4 __
γ4 __
δ4 λευκός ίππος
ε4 __
ζ4 __
η4 __
θ4 __
α3 __
β3 μαύρος κύκλος
γ3 __
δ3 __
ε3 __
ζ3 μαύρος κύκλος
η3 __
θ3 __
α2 __
β2 __
γ2 μαύρος κύκλος
δ2 __
ε2 μαύρος κύκλος
ζ2 __
η2 __
θ2 __
α1 __
β1 __
γ1 __
δ1 __
ε1 __
ζ1 __
η1 __
θ1 __
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
α β γ δ ε ζ η θ
Κινήσεις ενός πιονιού
α β γ δ ε ζ η θ
8
Chessboard480.svg
α8 __
β8 __
γ8 __
δ8 μαύρο χι
ε8 μαύρος κύκλος
ζ8 μαύρο χι
η8 __
θ8 __
α7 __
β7 __
γ7 __
δ7 __
ε7 λευκό πιόνι
ζ7 __
η7 __
θ7 __
α6 __
β6 __
γ6 __
δ6 __
ε6 __
ζ6 __
η6 __
θ6 __
α5 μαύρο χι
β5 μαύρος κύκλος
γ5 μαύρο χι
δ5 __
ε5 __
ζ5 __
η5 __
θ5 __
α4 __
β4 λευκό πιόνι
γ4 __
δ4 __
ε4 __
ζ4 μαύρος κύκλος
η4 __
θ4 __
α3 __
β3 __
γ3 __
δ3 __
ε3 μαύρο χι
ζ3 μαύρος κύκλος
η3 μαύρο χι
θ3 __
α2 __
β2 __
γ2 __
δ2 __
ε2 __
ζ2 λευκό πιόνι
η2 __
θ2 __
α1 __
β1 __
γ1 __
δ1 __
ε1 __
ζ1 __
η1 __
θ1 __
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
α β γ δ ε ζ η θ
Αριστερά: το μεγάλο ροκέ
Δεξιά: το μικρό ροκέ

Νίκη[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Η νίκη επιτυγχάνεται:

  1. με ματ στον αντίπαλο βασιλιά
  2. με εγκατάλειψη του αντιπάλου
  3. με κρίση της διαιτησίας (δείτε παρακάτω για το ρολόι)

Ισοπαλία[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

α β γ δ ε ζ η θ
8
Chessboard480.svg
α8 __
β8 __
γ8 μαύρος πύργος
δ8 __
ε8 __
ζ8 __
η8 __
θ8 __
α7 __
β7 __
γ7 __
δ7 __
ε7 __
ζ7 __
η7 __
θ7 __
α6 __
β6 __
γ6 __
δ6 __
ε6 __
ζ6 __
η6 __
θ6 __
α5 __
β5 __
γ5 __
δ5 __
ε5 μαύρος βασιλιάς
ζ5 __
η5 __
θ5 __
α4 __
β4 __
γ4 λευκός αξιωματικός
δ4 __
ε4 __
ζ4 __
η4 __
θ4 __
α3 __
β3 __
γ3 λευκός βασιλιάς
δ3 __
ε3 __
ζ3 __
η3 __
θ3 __
α2 __
β2 λευκό πιόνι
γ2 __
δ2 __
ε2 __
ζ2 __
η2 __
θ2 __
α1 __
β1 __
γ1 __
δ1 __
ε1 __
ζ1 __
η1 __
θ1 __
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
α β γ δ ε ζ η θ
Μια τυπική θέση ισοπαλίας με κοινή συμφωνία

Η ισοπαλία επιτυγχάνεται:

  1. αν ένας παίκτης δεν έχει νόμιμες κινήσεις αλλά ο βασιλιάς του δεν είναι σαχ (η περίπτωση του πατ)
  2. αν η επίτευξη ματ είναι αδύνατη
  3. με κοινή συμφωνία των δυο παικτών

Ένας παίκτης μπορεί να αξιώσει ισοπαλία αν

  1. γίνουν 50 κινήσεις από κάθε παίκτη χωρίς να αιχμαλωτιστεί κανένας πεσσός και να κινηθεί κανένα πιόνι
  2. προκύψει τρεις φορές η ίδια θέση, με τον ίδιο παίκτη να έχει σειρά και τα ίδια δικαιώματα στις κινήσεις (βλέπε ροκέ, εν διελεύσει)

Παλαιότερα υπήρχε ως αιτία για να λήξει μια παρτίδα με ισοπαλία το διαρκές σαχ. Σήμερα αυτός ο κανόνας δεν ισχύει πλέον, αν και τα συνεχή σαχ επιτυγχάνουν την ισοπαλία με κάποιον από τους παραπάνω τρόπους.

Ρολόι[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Στα πρωταθλήματα οι παίκτες παίζουν με χρονικούς περιορισμούς. Κάθε παίκτης πρέπει να κάνει τις κινήσεις του μέσα στον χρόνο που του δίνεται ή θα κινδυνεύει με ήττα.

  • Αν υπάρχει ματπατ) στην σκακιέρα η παρτίδα λήγει με νίκη του παίκτη που το πετυχαίνει (ή ισοπαλία) ανεξαρτήτως από την ένδειξη του ρολογιού.
  • Αν ο παίκτης Α υποδείξει ότι ο παίκτης Β είναι εκτός χρόνου και διαπιστωθεί ότι και ο Α είναι εκτός χρόνου, η παρτίδα λήγει ισόπαλη.
  • Αν ο παίκτης Α υποδείξει ότι ο παίκτης Β είναι εκτός χρόνου, ο Α είναι εντός χρόνου και έχει αρκετό υλικό για να πετύχει ματ (ένα πιόνι ή έναν ίππο και ένα αξιωματικό ή δυο αξιωματικούς ή έναν πύργο ή μια βασίλισσα), αμέσως ο Α κερδίζει το παιχνίδι.
  • Αν ο παίκτης Α υποδείξει ότι ο παίκτης Β είναι εκτός χρόνου και ο Α δεν έχει αρκετό υλικό για να κερδίσει, η παρτίδα λήγει ισόπαλη.
Κλασικό μηχανικό ρολόι
Μοντέρνο ψηφιακό ρολόι

Διάφοροι κανόνες πρωταθλημάτων έχουν επινοηθεί για να εμποδίσουν τους παίκτες να παίζουν σε θέσεις χωρίς πρακτικές δυνατότητες να νικήσουν. Για παράδειγμα βασιλιάς με πύργο εναντίον βασιλιά, αξιωματικού και πιονιού δεν μπορεί να κερδίσει καμία πλευρά στο 99% των περιπτώσεων. Ο παίκτης με περισσότερο χρόνο μπορεί να προσπαθήσει να παίξει γρήγορα με την ελπίδα να προκαλέσει γκάφα ή να φέρει τον αντίπαλο εκτός χρόνου. Αν ένας παίκτης πιστεύει ότι ο αντίπαλός του προσπαθεί να κερδίσει μια ισόπαλη ουσιαστικά τελική θέση μπορεί να απευθυνθεί σε κάποιον υπεύθυνο του πρωταθλήματος που θα αποφασίσει το αποτέλεσμα ή την ποινή αναλόγως των κανόνων του συγκεκριμένου πρωταθλήματος.

Ο Φίσερ είχε κάνει μια καλή πρόταση ενός ρολογιού που μειώνει αρκετές αδυναμίες με το να προσθέτει κάποιον χρόνο (πχ τρία δευτερόλεπτα) σε κάθε κίνηση. Έτσι εξασφαλίζεται ότι πάντα υπάρχει κάποιος έστω και ελάχιστος χρόνος να γίνει μια κίνηση. Τα παλαιότερα μηχανικά ρολόγια δεν είχαν αυτήν την τεχνική δυνατότητα, η οποία όμως υπάρχει σχεδόν σε όλα τα μοντέρνα ηλεκτρονικά ρολόγια τα οποία χρησιμοποιούνται σε σκακιστικά τουρνουά.

Στα επίσημα παιχνίδια κάθε παίκτης επιβάλλεται να καταγράφει τις κινήσεις του με σκοπό να διευθετούνται πιθανές αμφισβητήσεις.

Δείτε επίσης[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]